Développement de Halo Infinite

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Le temps de développement de Halo Infinite fut doublé des trois ans habituels à six ans par plusieurs facteurs : le développement parallèle du Slipspace Engine, modifiant les bases techniques des jeux Halo, la pandémie de Covid-19 qui perturba l'organisation de 343 Industries, et le report d'un an après la démonstration de la Xbox Games Showcase 2020.

Bonnie Ross expliqua que l'objectif de Halo Infinite était de créer un jeu Halo qui fasse l'unanimité parmi la communauté, après que le multijoueur de Halo 4 ait été jugé trop faible, et que ce problème ait été réglé au détriment de la campagne avec Halo 5 : Guardians. Halo 4 et 5 étant consécutivement les plus gros jeux de la saga à leur sortie, Infinite devait redéfinir les bases techniques et conceptuelles de la saga dans la dizaine d'années à venir, devenant ainsi un « reboot spirituel »[1] (ou un « écho spirituel » à la campagne de Halo : Combat Evolved[2]). IGN rapporta que Halo Infinite serait une plateforme en constante évolution, 343 Industries ne prévoyant pas de sortir d'autres jeux dans les 10 années suivant sa sortie, de nouvelles histoires et technologies étant directement ajoutées dans le jeu. Le studio a néanmoins démenti l'étiquette d'un jeu live-service comparable à la série Destiny.[3] De plus, le studio indiquait vouloir diriger la saga dans « une direction inattendue ».[4] Joseph Staten, crédité comme directeur créatif, estimait que Infinite constituait une réalisation de la vision d'origine de Bungie pour Halo : Combat Evolved.[5]

Chronologie

Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, Frank O'Connor avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.[6] O'Connor promit également un scénario plus humain et « réaliste », sans manichéisme malgré les attentes du public.[7]

L'idée d'une campagne narrée avec un plan de caméra quasi-continu se retrouve dans les premières expérimentations cinématiques de 2018.[8] Les premiers concepts sur l'UI s'inspirent de la direction de Halo 5.[9] À l'été 2019, le directeur créatif, Tim Longo, quitta le studio et fut remplacé par Chris Lee.[10] Durant la même période, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite Faber, causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de Blam.[11] La possibilité d'abandonner le Slipspace Engine pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le feeling que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu[12] ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.[11]

La première démo de campagne, nom de code « Ascension »,[13] fut donnée le 23 juillet 2020,[14] et le 11 août le report du jeu fut annoncé. La possibilité de diffuser le jeu en plusieurs segments fut considérée et rejetée.[15] Joseph Staten ayant proposé son aide après avoir lu les retours négatifs sur la démo,[13] 343 Industries annonça le 27 août 2020 son implication en tant que directeur de la campagne, remplaçant Chris Lee comme directeur créatif, ainsi que celle de Peter Hintze, directeur de la Publishing Team en charge de Halo : The Master Chief Collection, pour le multijoueur.[16][Note 1] Staten généralisa l'usage de playtests privés pour jauger l'intérêt des joueurs pour les différents aspects du jeu.[17] Au 24 septembre 2020, aucune date de sortie n'était arrêtée pour le jeu.[18] Le rythme de travail lors du développement fut contrôlé pour ne pas épuiser les équipes et pouvoir continuer à produire le contenu post-sortie dans de bonnes conditions. Cette décision informa également le report de la campagne coopérative et de la Forge.[13] Selon le directeur créatif de la campagne associé Paul Crocker, l'année de développement supplémentaire fut dédiée à l'amélioration des éléments déjà présents dans le jeu plutôt que l'ajout de nouvelles fonctionnalités, avec l'aval de la direction. Il considérait le jeu à cette période comme « jouable, mais pas terminé car trop brut ».[19] En octobre 2020, Chris Lee, alors toujours Studio Head des jeux FPS, quitta le studio.[20]

En février 2021, les équipes artistiques terminaient la production avant d'entrer dans la phase de résolution des bugs et de tests de performance et compatibilité, et les équipes campagne en phase de traitement des playtests internes.[21] Les tests externes avaient débuté en avril.[22] En août 2021, le jeu était en phase de shutdown et polish, les équipes pouvant travailler depuis leurs bureaux plutôt qu'en télétravail, et le planning de contenu post-sortie était déjà déterminé sur une année. Le report à 2022 des modes coopération en campagne et Forge fut annoncé pour des raisons de qualité et de complexité.[23]

Le multijoueur fut diffusé en version bêta le 15 novembre 2021 et le jeu fut annoncé comme étant terminé (« gold ») le 19 novembre 2021.[24] La semaine suivante, menant au jour férié du Thanksgiving aux États-Unis, fut non travaillée chez 343 Industries.[25]

Avec la sortie du jeu, deux problèmes majeurs furent découverts ; un problème de matchmaking en BTB, empêchant d'y accéder, et un système antitriche insuffisant. 343 Industries parvint à corriger le premier problème le 3 février 2022 et le second fut partiellement corrigé avec la mise à jour de mi-saison du 24 février. 343 Industries travaillait en mars 2022 sur le contenu de la saison 2, la coopération en Campagne, la Forge et la saison 3, impliquant que le studio n'avait pas eu d'avance sur le développement de la saison 2 et expliquant le prolongement de la durée de la saison 1.[26] Certain Affinity indiquèrent qu'ils continuaient de travailler sur le jeu en avril 2022.[27]

Scénario

Phil Spencer rapporta en mars 2017 les critiques des fans concernant un trop faible nombre de missions avec John-117 dans Halo 5[28] et le scénario fut recentré sur le Major plutôt que l'ajout de nouveaux personnages jouables.[29]

Plusieurs concept arts datant de la préproduction montrent des scènes avec les Lames de Sanghelios sur Sanghelios,[30] ainsi que sur Reach[31] et des planètes humaines contrôlées par les Entités.[32] Un autre concept montre un Halo faisant feu sur Doisac, une scène remplacée dans le jeu final par la destruction de la planète par des Gardiens.[33]

Durant l'événement Halo : Outpost Discovery de Houston début juillet 2019, Frank O'Connor a expliqué que le début de Infinite émulerait celui de Halo : Combat Evolved, en faisant démarrer l'histoire du jeu au milieu d'une guerre que les joueurs découvriraient au fur et à mesure, laissant nouveaux comme anciens fans dans l'inconnu au début du jeu.[34] Le personnage du Pilote servirait à poser un regard humain sur le Major.[4]

L'extrait de campagne montré durant l'E3 2019 fut présenté comme la séquence d'ouverture du jeu par Chris Lee durant l'émission Inside Xbox qui suivit la conférence.

Game Design

Emblème de la Sandbox Team de 343 Industries.

Fin 2015, Frank O'Connor qualifia le gameplay coopératif de Halo 5 de succès, commentant qu'il serait probablement repris pour le prochain jeu[7] avec des corrections et ajustements mineurs.[35]

La sandbox du jeu est construite autour de la Halo Combat Doctrine, composée de cinq points : « We create weapons, vehicles, player mechanics, and systems that are intuitive and reward player mastery. » (« Nous créons des armes, des véhicules, des mécaniques et des systèmes de jeu qui sont intuitifs et qui récompensent leur maîtrise. ») et « We respect Halo’s legacy by partnering with our players with the same honesty and integrity we use to craft our gameplay. » (« Nous respectons l'héritage de Halo en faisant participer les joueurs avec la même honnêteté et intégrité que nous utilisons pour construire notre gameplay. ».[36] Les sandboxes de la campagne et du multijoueur sont également indépendantes, permettant leur équilibrage séparé.[37] Le lance-grappin introduit par les équipes sandbox fut accueilli avec scepticisme par les autres équipes, le jeu étant instable à cette époque et la diversité des actions possibles avec le lance-grappin risquant d'introduire plus de problèmes techniques, mais le grappin gagna rapidement en popularité lors des tests internes, de nouvelles fonctions y furent ajoutées et son délai d'utilisation réduit.[19]

Le remplacement du Magnum par le Sidekick illustre la volonté des développeurs de cesser la réinvention des armes classiques entre chaque jeu. Les nouveaux équipements sont comparés avec ceux de Halo 3.[37] Le lead multiplayer designer Andrew Witts indiqua qu'aucune carte dans le jeu de base ne serait un portage direct d'une ancienne carte comme de tradition, les équipes préférant des adaptations, comme Ragnarok le faisait avec Blood Gulch.[38]

Sur Twitter, Tom French, en charge de la Forge de Halo 5 : Guardians, indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.[39]

Concept art pour le pitch Halo Star Fighter.

Au début de la préproduction du jeu, plusieurs équipes furent formées pendant une semaine pour créer des prototypes de segments que les développeurs souhaiteraient voir dans Halo Infinite. Une équipe regroupant entre autres Josh Kao, Ryan Roth, Brian May, Kevin Schmitt et David Heidhoff présenta un pitch intitulé Halo Star Fighter, reprenant le gameplay de batailles spatiales du niveau Longue nuit de réconfort de Halo : Reach.[40][41][42] Kevin Schmitt mentionne une implication de Jeff Easterling dans la partie scénaristique du pitch, soulevant la possibilité que le logo d'un projet interne abandonné montré en janvier 2021, également lié à un projet auquel participa Easterling,[43] soit un logo pour Halo Star Fighter.

Multijoueur

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Le multijoueur, équilibré avec des joueurs professionnels rassemblés dans la Competitive Insight Team, est conçu autour de cinq piliers de design :

  • Démarrage équitable : Tous les joueurs commencent la partie avec les mêmes options tactiques.
  • Le loup solitaire survit, la meute gagne : Les joueurs doivent pouvoir être satisfait de leur capacité à vaincre leurs adversaires et atteindre les objectifs de la partie, mais les équipes mettant l'accent sur la coordination, la communication et le bon usage de leurs capacités respectives gagneront plus facilement.
  • La maîtrise repose sur la connaissance des mécaniques et de bonnes décisions tactiques : Un joueur peut vaincre par sa connaissance des mécaniques du jeu, du mode de partie et de la carte en cours, mais deux équipes de niveau équivalent se départageront par leur capacité à prendre les meilleures décisions tactiques.
  • L'état de la partie est clairement indiqué : Afin de nourir les décisions tactiques, tous les joueurs dans une partie doivent pouvoir identifier sans équivoque un changement dans la progression de la partie et pouvoir y réagir.
  • La puissance se mérite et est imparmanente : L'acquisition d'armes puissantes doit relever d'une lutte constante entre les équipes, et ces armes puissantes peuvent être reprises par l'ennemi qui se positionne, décide et agit tactiquement.[44][45]

Phil Spencer annonça en 2018 qu'aucun jeu Battle Royale ne serait développé en interne par Microsoft[46] (réitéré plus tard par les équipes de 343 Industries : « The only BR we're really interested in is the Battle Rifle. »[47]). Spencer défendit le choix de Halo Infinite d'offrir un multijoueur proche des précédents opus plutôt qu'un mode Battle Royale, plaçant le jeu en opposition de ceux cherchant à émuler les tendances au risque de ne pas proposer de bases solides.[48]

Le système de Largage de Halo 4 et le largage de matériel du niveau Halo Delta de Halo 2 ont inspiré les nouvaux modes d'apparition des armes en BTB.[49] L'Académie fut conçue dans l'optique d'un influx de nouveaux joueurs n'ayant jamais joués à Halo grâce au multijoueur Free-to-play et à l'inclusion du jeu dans le Xbox Game Pass.[17]

Campagne

La campagne se construit autour des concepts de « super-soldat », « story driven » (narration forte) et « reboot spirituel ». Le terme « golden path » est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.[21] Staten a également qualifié le mode campage de « non linéaire »[23] et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le golden path.[50]

Lors de son arrivée sur le projet, Joseph Staten focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés « épiques », dont les équipements[13] et leur parcours de découverte, considéré comme trop obscur.[17] Le level design en campagne est inspiré du niveau Le cartographe silencieux, mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.[51] L'usage du terme « open world » fut évitée dans le marketing afin déviter de conjurer l'idée d'une carte de grande taille, l'équipe priorisant la diversité des approches et la profondeur du gameplay. Un système de crafting fut envisagé mais jamais implémenté, considéré comme trop éloigné du principe des 30 seconds of fun.[17][52]

Moteur

Le trailer de la démo à la Xbox Games Showcase 2020.

Le teaser dévoilé le 10 juin 2018 durant l'E3 fut réalisé sur une version non finale du Slipspace Engine et fonctionnait sur une Xbox One standard afin de démontrer la compatibilité descendante du jeu.[53] Le teaser fut ajouté en ouverture de la conférence Microsoft une semaine avant l'événement après qu'il ait particulièrement plu à Phil Spencer.[54] La musique du trailer a été composée par Kazuma Jinnouchi.[55]

343 Industries indiquèrent durant le 343 Social Stream du 20 décembre 2018 que le moteur du jeu était suffisamment avancé pour permettre le jeu en écran scindé à quatre joueurs.[56][57]

La très critiquée démo de la Xbox Games Showcase 2020, appelée en interne Ascension,[13] prenait place sur une version du jeu datant de plusieurs semaines auparavant à cause des difficultés de planification causées par la pandémie, plaçant la démo en deçà des améliorations visuelles visibles dans les versions hebdomadaires internes.[58][59][60] La démo était centrée sur la résolution et les performances et avait délaissé de nombreux éléments graphiques prévus : l’éclairage indirect, l'illumination globale, l'éclairage volumétrique et l'occlusion ambiante, le niveau de détail des ombres, la spécularité des matériaux, l’affichage des feuilles et des nuages, les effets atmosphériques les transitions entre niveaux de détail assistées par rendu GPU, le chargement optimisé des textures par streaming, les animations corporelles et faciales des personnages ainsi que les détails comme les poils sur le corps des Brutes.[5]

Malgré l'annonce initiale du support de la campagne coopérative à quatre joueurs en local avec écran scindé par des sites tiers,[61] la coopération locale fut finalement limitée à deux joueurs, jusqu'à quatre joueurs pouvant coopérer en ligne.[62]

Les cinématiques étant in-engine, elles sont influencées par le cycle jour-nuit ainsi que par l'équipement du joueur, et elles commencent par la caméra se retirant du casque du Major pour passer en troisième personne avant de se terminer en replaçant la caméra dans le casque du Major, donnant des transitions fluides sans fondu au noir. La partie du Halo visible dans le ciel sera un modèle 3D à part entière, lui donnant des propriétés physiques comme la capacité de bloquer la lumière du soleil à certains moments du cycle jour/nuit.[51]

Direction artistique

Cette section attend d'être complétée par vos soins avec des informations tirées de YouTube - Why Halo Looks Like Halo. (Infinite Artists' Panel).

Selon Chris Lee dans l'émission Inside Xbox de l'E3 2019, l'armure Mjolnir dans Halo Infinite serait inspirée principalement de Halo 3, avec des éléments de Halo 4, Halo 5 : Guardians et Halo Legends. Durant la conférence Halo: Concept Evolved tenue durant l'événement d'Orlando de Halo : Outpost Discovery le 3 août 2019, une liste des inspirations de la nouvelle armure a été exposée : une orientation globale tournée vers le style de Halo 3, avec une armure pelvienne (décrite comme une « couche-culotte de l'espace ») moins massive, des proportions inspirées de Halo 5 : Guardians, une pièce noire centrale sur le casque héritée de Halo 5, des épaulières massives, un blindage dorsal suivant la colonne vertébrale ainsi qu'un profil anguleux tirés de Halo Legends et une absence de marquages à l'exception d'un petit numéro 117 sur le plastron gauche.[63]

Le directeur artistique Nicolas Bouvier a invoqué une inspiration artistique de la série Marathon.[5] Les armures des Grognards et Rapacessont inspirées des designs des premiers jeux. Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta.[21] La forme des piliers est inspirée de structures similaires apparaissant dans Halo Wars 2 et Halo : Spartan Strike.[64]

Musique et Sound Design

Le directeur audio Sotaro Tojima indique vouloir accentuer le sentiment d'espoir et d'héroïsme et ainsi créer une bande-son plus lumineuse que celles de Halo 4 et Halo 5 : Guardians. Quatre heures de musiques avaient été écrites pour la bande-son en mars 2021, dont la moitié de l'enregistrement s'est déroulé dans les conditions de la pandémie.

Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X sont compatibles dès le lancement.[65]

Plusieurs dialogues de Cortana furent enregistrés avec des micros binauraux afin de reproduire avec une grande fidélité auditive sa position spatiale. La technique fut inspirée à Dan Chosich et Kiki Wolfkill durant une visite au studio Ninja Theory, où elle était prévue pour le jeu Hellblade: Senua’s Sacrifice.[66]

Système antitriche

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Le système antitriche de Halo Infinite se nomme « Arbiter ».

Vidéos

Divers

  • Les fichiers du dossier de presse pour la sortie du jeu portant le titre OlympusLaunchPK, il est probable que Halo infinite portait le nom de code Olympus durant son développement.[67]
  • Le jeu d'arcade Halo : Fireteam Raven ayant été développé par un autre studio, il n'a eu aucun impact sur le développement du jeu.[68]
  • Un Halo 5.5, similaire à Halo 3 : ODST, fut envisagé pour une sortie deux ans après Halo 5, mais Phil Spencer approuva la décision de Bonnie Ross de permettre à ses équipes de se concentrer sur l'établissement des nouvelles bases de la saga.[1]
  • Un article du 7 juillet de Generación Xbox avança que le studio consultant Sperasoft participait au développement du jeu,[69] ce que Sperasoft confirma dans un communiqué de presse le 4 août 2020.[70] Un fil Twitter du 22 février 2021 attira l'attention sur la participation au développement de Halo Infinite du studio The Coalition (Gears of War), studio frère de 343 Industries au sein de Xbox Game Studios. Selon un porte-parole de Microsoft, le prêt temporaire de compétences entre studios de la filiale est un processus courant.[71]

Notes

  1. Les crédits de Halo Infinite indiquent que Staten est le directeur créatif du jeu et que Pierre Hintze est Head of production pour Halo Infinite en plus de son poste de directeur (Head) de la Publishing Team.

Sources

  1. 1,0 et 1,1 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo
  2. Canon Fodder - Pen Umbra
  3. IGN - Halo Infinite 2 Won't Be Happening, Says 343 Industries
  4. 4,0 et 4,1 Wccftech - Halo Infinite Q&A – ‘We’re Continuing from Halo 5 in Ways People Aren’t Expecting, It’s Not Cookie Cutter’
  5. 5,0 5,1 et 5,2 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – December 2020
  6. Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"
  7. 7,0 et 7,1 Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5
  8. Dan Chosich, Earliest known Pre-Visualization
  9. Twitter - Jeff Christy
  10. Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company
  11. 11,0 et 11,1 Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph
  12. Twitter - Jason Schreier, « A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020 », « 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s »
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 et 13,4 YouTube - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More! - IGN Unfiltered #62
  14. YouTube - Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo
  15. VG247 - Microsoft considered splitting Halo Infinite into different pieces before delaying it
  16. Halo Waypoint: News - Familiar Facts
  17. 17,0 17,1 17,2 et 17,3 YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast
  18. Twitter - Brian Jarrard, « PSA: We haven’t locked on release date for Halo Infinite yet. Anything you see on a retail site is just placeholder / speculation. »
  19. 19,0 et 19,1 VG247 - “Are we breaking Halo?” How 343 Industries found Infinite’s balance between old, new, order, and chaos
  20. Halo.fr - Halo Infinite - Démission du directeur de projet Chris Lee
  21. 21,0 21,1 et 21,2 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021
  22. Halo Waypoint: News - Inside Infinite - April 2021
  23. 23,0 et 23,1 YouTube - Halo Infinite | Development Update - August
  24. Twitter - Halo
  25. Twitter - Brian Jarrard
  26. Halo Waypoint: News - Halo Infinite Update – March 2022
  27. Certain Affinity - Deepening Our Relationship
  28. ICXM - Phil Spencer discusses games and Xbox Scorpio with Podcast Unlocked
  29. WCCF Tech - 343i Acknowledges Halo 5 Storytelling Mistake, Will Double Down on Master Chief Focus, citant Games™ no186 (juin 2017), « Instead of focusing on bringing new characters into the world and expanding the playable characters we’ve sort of shifted the focus a little bit to making the world a little bit more realistic and compelling and, I would say, more fun for players who get to inhabit the Chief in the future, pretty much as they demanded. » —Frank O'Connor
  30. Concept de Josh Kao : Sanghelios Meeting
  31. Concepts de Josh Kao : Reach ONI Base, Reach Airfield, Reach Satellite Dish, Revisiting Reach
  32. Concept de Josh Kao : Created Occupation
  33. Concept de Josh Kao : Halo Firing at Doisac
  34. YouTube - CANON FODDER LIVE! (HOUSTON) (19:25)
  35. NeoGAF
  36. Halo Waypoint: News - Inside Infinite – January 2021
  37. 37,0 et 37,1 YouTube - #Ask343​ | Halo Infinite – Sandbox Team
  38. IGN - Halo Infinite: ‘Streets’ Multiplayer Map Revealed – IGN First
  39. Twitter - pardontomfrench
  40. ArtStation - Josh Kao
  41. Twitter - Brian May, « This piece by @JoshKaoArt was so inspirational during this project. We felt very passionately about our little hackathon. Maybe one day we'll revisit it. »
  42. Halo - Kevin Schmitt, « Wow, Nice to see this again. I was a part of that team. I think @GrimBrotherOne even wrote up some lore for it. »
  43. Twitter 1, 2, 3
  44. Halo Waypoint: News - Inside Infinite – August 2021
  45. Halo Waypoint: News - Ranked / Competitive Reveal
  46. Twitter - Phil Spencer, « Millions are playing BR games right now. I don't want to just build one because others have built them. FNBR is massive, PUBG is huge, new BR variants being built by some very quality devs, I'd rather support unless we find something special in 1P that's a different take. »
  47. Mixer - 343 Social Stream 18/07/2018 (56:00)
  48. Gamespot - Spencer: Halo Infinite Is Not A "Make Or Break" Moment For The Series, Doesn't Need Battle Royale
  49. 343 Industries - Employee Spotlight: Andrew Witts
  50. Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten
  51. 51,0 et 51,1 YouTube - #Ask343​​ Halo Infinite – Zeta Halo
  52. Twitter - Josep Staten, « Also, to clear up some confusion I've seen on social today: When I joined 343, the campaign team was not working on a crafting system. In the interview, I used it as an example of an open-world game system that we all agreed wasn't right for Halo Infinite. In game dev (and any big team endeavor) it's essential to define common ground before you move to areas that require more alignment and prioritization. No crafting in Halo Infinite was an example of common ground. »
  53. ResetEra
  54. YouTube - Nite Two at E3 2018: Phil Spencer of Microsoft!
  55. Twitter - Kazuma Jinnouchi
  56. Halo Waypoint: Community Update - Happy Halodays 2018
  57. Halo.fr - Halo Infinite – Teasing sur la personnalisation et le moteur Slipspace
  58. WccfTech - Yesterday’s Halo Infinite Gameplay Was From an Earlier Build of the Game, Greenberg Confirms; It’s Just Going to Get Better and Better
  59. IGN - Halo Infinite Demo Was a Work-in-Progress Build, But Running on a PC as Powerful as Series X
  60. Halo Waypoint: Community Update - Infinite Inquiries
  61. Gamespot - Halo Infinite Multiplayer Makes Grappling Hook A Pickup, 4-Player Split-Screen Confirmed
  62. Twitter - Jerry Hook, « Hey everyone I saw some reports of campaign supporting 4 player Split screen for campaign and just want to correct. Halo Infinite will be supporting 2 player split screen and 4 player online co-op for campaign. »
  63. Twitter - Brendan Lowry
  64. Chronique:Canon Fodder - Shippin' Out
  65. Halo Waypoint: News - Inside Infinite - March 2021
  66. Chronique:Canon Fodder - Lore of the Jungle
  67. Halo Waypoint - Welcome to Halo Infinite
  68. Halo Waypoint: Community Update - Duty in Battle
  69. Generación Xbox - Halo Infinite: El estudio que trabajó en Mass Effect Andromeda, apoyará en las animaciones del juego
  70. Sperasoft - Sperasoft Collaborates with 343 Industries on Halo Infinite Development
  71. Game Informer - Halo Infinite Received Help From Gears Studio, The Coalition