Competitive Skill Rank

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Le Competitive Skill Rank, abrégé CSR, traduit par classement selon compétence[1] ou niveau de compétence classé[2], est un type de classement des joueurs apparu avec Halo 4, se rapprochant du système de niveaux dans Halo 2 et Halo 3. Il est distinct du système de grades, et prend en compte le skill du joueur. Évoqué pour la première fois à la PAX East 2013, il était réclamé par les joueurs avant même la sortie du jeu.


Halo 4

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Fonctionnement

Le CSR attribue un niveau entre 1 et 50 au joueur pour chaque playlist, comme le système de niveaux de Halo 3, si ce n'est qu'il n'a pas de niveau par défaut, contrairement à Halo 3 où le niveau 1 était donné même sans avoir joué à la playlist. Le CSR calcule les performances du joueur en fonction de son niveau TrueSkill, et lui permet d'affronter des joueurs de même niveau que lui. Le niveau du joueur peut descendre en cas de mauvaises performances (les trahisons étant prises en compte), ou si le joueur ne joue pas régulièrement. En certaines occasions, comme une mise à jour du jeu ou du système de calcul du CSR, ou un évènement particulier, le CSR est remis à zéro, pour certaines playlists ou pour toutes. Des messages avertissent les joueurs de tels évènements.

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Playlists

Les exigences pour gagner des niveaux changent selon les playlists :

Celles dites Mainstream adoptent un système relâché, qui prend uniquement en compte le score individuel du joueur, et la montée en niveau est rapide pour un bon joueur.

  • Infinity Slayer
  • Big Team Infinity Slayer
  • Rumble Pit
  • Multi-Team
  • Team Action Sack
  • Parasite
  • Team Snipers
  • Regicide
  • SWAT
  • Race

Celles dites Selected sont tournées vers un jeu compétitif, et le score est calculé en fonction de la victoire/défaite et des performances globales de l'équipe. Le jeu collaboratif et centré sur l'objectif est donc privilégié. Le ranking est moins facile.

  • Castle Team DLC
  • Team Objective
  • Capture the Flag
  • Dominion
  • Team Throwdown
  • Team Doubles
  • Grifball
  • Ricochet

Le CSR s'affiche sur Halo Waypoint, et le meilleur niveau toutes playlists confondues s'affiche sur les statistiques rapides du joueur.

Divers

La récompense du CSR Challenge
  • Les joueurs rejoignant une partie en cours verront leur CSR évoluer comme si ils l'avaient jouée dès le début. Dans les playlists selected, les conditions d'accès à une partie en cours sont limitées pour conserver un CSR juste : les parties ne pourront être rejointes que dans la première minute, et seuls les joueurs en recherche aléatoires pourront les rejoindre (les amis ne pourront être invités).
  • Le CSR compte les parties quittées en cours de jeu comme une défaite, ou un classement en dernière place.
  • Tous les joueurs commencèrent avec un CSR à 0 lors de son implémentation, quel que soit le temps de jeu passé auparavant.
  • Le CSR Challenge eut lieu du 8 au 22 avril 2013. Tout joueur atteignant le niveau 35 dans la playlist Castle DLC recevait un t-shirt pour avatar. 26 joueurs reçurent la récompense.



Halo 5 : Guardians

De gauche à droite : tiers 1 des rangs Bronze, Argent, Or, Platine et Diamant, rangs Onyx et Champion.

Le CSR de Halo 5 : Guardians, s'établit sur 7 rangs : Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Onyx et Champion. Les 5 premières sont divisées en 6 tiers, et à partir du rang Onyx le score CSR exact est affiché pour le joueur. Le rang Champion est réservé aux 200 meilleurs joueurs du classement. Le CSR est attribué au bout de 10 parties jouées dans la playlist, dits placement matches. Seules les victoires permettent de gagner des tiers et des rangs. Les défaites dans un premier temps ne permettaient pas de descendre au rang inférieur et ne faisaient perdre que des tiers, c'est lors de la mise en place de la saison janvier-février 2017 que le système a été revu, il est désormais possible de redescendre au rang inférieur après une défaite[Note 1]. À partir du rang Onyx, les victoires font augmenter le score CSR, qui peut être comparé finement avec celui des autres joueurs.

Certaines playlists, dites Seasonal Arena playlists, sont soumises à un système de saisons qui réinitialise le rang chaque mois. Mis en place en décembre 2015, être qualifié donne une récompense comme un emblème.[3]

La troisième saison matchmaking débutée le 1er février 2016 a apporté des modifications côté serveur aux conditions d'accession aux rangs Champion et Onyx. Afin d'empêcher que les 200 places Champion ne soient attribuées aux 200 premiers joueurs Onyx à compléter leurs placement matches, le rang CSR nécessaire pour le grade Champion est passé de 1500 à 1800, et le CSR maximum atteignable dans les placement matches à 1700.[4] La saison de mars a modifié la courbe de progression pour l'adapter à la population de joueurs.[5]

Divers

  • Statistiques CSR : Janvier, Février.
  • Les rangs ont été renommés au cours du développement pour être plus instinctifs.[3] Les rangs Onyx et Champion étaient auparavant connus sous le noms semi-pro et pro.[6]
  • Le système précédent, avec un nivellement de 1 à 50, n'est pas retenu car pas assez représentatif du skill gap entre joueurs de haut niveau.[6]
  • Ce système a été réutilisé lors de la première bêta de Halo Wars 2 et semble être d'actualité sur la version finale du jeu.

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a jamais fini de partie dans la sélection.

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini qu'une partie dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 2 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 3 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 4 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 5 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 6 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 7 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 8 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).

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Ce logo figure lorsqu'un joueur n'est pas classé et n'a fini que 9 parties dans la sélection (sur les 10 nécessaire pour être classé).


Halo Infinite

Le système de classement dans Halo Infinite représente les performances des joueurs durant une saison et est composé de 6 rangs : Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant et Onyx. Chacun de ces rangs est composé de 6 tiers, le système attribuant une valeur cachée débutant à 0 au niveau Bronze, sauf pour le rang Onyx qui possède un seul tiers mais dont les joueurs sont directement classés selon leur rang CSR commençant par 1 500. Lors des dix premières parties, le joueur est évalué pour être incorporé dans les différents rangs avec un maximum de Diamant 5. Le joueur peut ensuite progresser à travers les tiers puis les rangs grâce aux performances individuelles mais ne peut que monter en gagnant et descendre en perdant.

Le CSR est lié au MMR (MatchMaking Rating) calculé par TrueSkill2 mais n'est pas directement utilisé dans le processus de matchmaking. Les ajustements entre MMR et CSR permettent de montrer aux joueurs leur niveau sur le court terme et éviter que le CSR monte en cas de défaite malgré une bonne performance. Le CSR est réinitialisé au minimum à chaque saison. Le gain ou la perte de CSR par partie est de 15 et s'obtient quand le CSR est particulièrement éloigné du MMR du joueur. Le CSR augmente lorsque des joueurs adverses ayant un MMR supérieur sont battus, et inversement.

Le joueur peut choisir entre deux playlists selon les périphériques : manette ou clavier-souris et entre ouverte et solo/duo, chaque CSR est unique à une playlist.[7]

Notes

  1. Selon l'article de Team Beyond, le niveau des adversaires influence le gain ou la perte de points, mais ce système n'a pas été reconfirmé dans l'article plus récent sur Halo Waypoint.


Sources