Différences entre les versions de « Développement de Halo 2 »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

Ligne 18 : Ligne 18 :
==2004==
==2004==
===Mai===
===Mai===
Le site halo2.com, affichant quelques screenshots et trailers pour le jeu, fut mis en ligne au début du mois.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=9441 HBO - Halo2.com Goes Live]</ref>
Au cours de l'[[E3]] 2004, la démo est présentée au public. Elle remporta les prix Best Console Game, Best Action Game et Best Online Multiplayer aux E3 Game Critics Awards.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=823 Halo.bungie.net - Halo Hauls in Awards!]</ref> Selon [[Jason Jones]], la démo n'étaient pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »<ref>[http://uk.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy', Part 3 of 3: About that Halo 2 ending...]</ref> et [[Frank O'Connor]] indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.<ref>[http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=57422412&postcount=83 NeoGAF]</ref>
Au cours de l'[[E3]] 2004, la démo est présentée au public. Elle remporta les prix Best Console Game, Best Action Game et Best Online Multiplayer aux E3 Game Critics Awards.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=823 Halo.bungie.net - Halo Hauls in Awards!]</ref> Selon [[Jason Jones]], la démo n'étaient pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »<ref>[http://uk.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy', Part 3 of 3: About that Halo 2 ending...]</ref> et [[Frank O'Connor]] indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.<ref>[http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=57422412&postcount=83 NeoGAF]</ref>
{{clear}}
{{clear}}
Ligne 24 : Ligne 26 :
{{#ev:youtube|oGbqd5uQCDk|300|}}
{{#ev:youtube|oGbqd5uQCDk|300|}}
Le ''Theatrical Trailer'' du jeu est diffusé dans des salles de cinéma à partir du 15 juillet. Il contient le premier indice de l'[[ARG]] [[Ilovebees]].
Le ''Theatrical Trailer'' du jeu est diffusé dans des salles de cinéma à partir du 15 juillet. Il contient le premier indice de l'[[ARG]] [[Ilovebees]].


===Octobre===
===Octobre===
[[Fichier:Alphabet cov.jpg|right|thumb|Clé de déchiffrage des textes sur halo2.com.]]
Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly />
Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]</ref> Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, ''technical game manager'' du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.<ref name=Poly />
La mise à jour du site halo2.com par [[AKQA]] le 15 octobre fut annoncée deux jours avant par la présentation d'un fond d'écran.<ref>[https://web.archive.org/web/20041016051446/http://news.gaminghorizon.com/media/1097690662.html Gaming Horizon - New Halo 2 Wallpaper]</ref> Une fois retravaillé, le site était entièrement en Flash, et présentait de nombreux artworks accompagnés de texte en alphabet covenant. Décodés, ils donnaient des descriptions vagues du sujet ou des blagues d'initiées d'Internet.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10870 HBO - Halo2.com has relaunched]</ref> Le 26 octobre, le site fut modifié pour ajouter des pages protégées par mot de passe,<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=10997 HBO - Small changes at halo2.com]</ref> mais le code n'était pas fonctionnel.<ref>[http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?p=89464#89464 unFiction - Halo2 Website Translations/Puzzles/Images]</ref> Ces sections ont été débloquées le 30 octobre, révélant d'autres vidéos et fonds d'écran.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=11071 HBO - Halo2.com new content]</ref> Le site est depuis hors-ligne.


Quatre jours plus tard, Bungie appelait les membres de [[Bungie.net]] à les aider à retrouver l'origine d'une copie piratée du jeu, afin d'éviter les spoilers sur la campagne.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=1277 Halo.bungie.net - Halo 2 Piracy]</ref> Les forums du site furent également déconseillés à ceux voulant éviter les spoilers, les administrateurs considérant la possibilité de les fermer jusqu'à la sortie du jeu.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=1334 Halo.bungie.net - Halo 2 : Spoiler Alert!]</ref>
Quatre jours plus tard, Bungie appelait les membres de [[Bungie.net]] à les aider à retrouver l'origine d'une copie piratée du jeu, afin d'éviter les spoilers sur la campagne.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=1277 Halo.bungie.net - Halo 2 Piracy]</ref> Les forums du site furent également déconseillés à ceux voulant éviter les spoilers, les administrateurs considérant la possibilité de les fermer jusqu'à la sortie du jeu.<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=1334 Halo.bungie.net - Halo 2 : Spoiler Alert!]</ref>

Version du 24 mai 2017 à 22:13

2001

Le développement actif du jeu a commencé cette année. Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence. Les plans de Max Hoberman pour le mode multijoueurs étaient alors très ambitieux, comprenant des fonctions qui ne seraient ajoutées qu'avec Halo 3 ou Halo : Reach, et Bungie demanda aux équipes du Xbox Live d'implémenter des fonctions non prévues à la base comme le système de lobby, de clans, de bannissement ou de changements d'hôte, modifiant les plans prévus à l'origine par les ingénieurs de la branche Xbox Live. L'Advanced Technology Team de Microsoft faisant le lien entre les deux studios, Bungie aida les techniciens du Xbox Live à déceler de nombreux bugs résultant d'une utilisation intensive du réseau.[1]

2002

«

Our code squeezes every drop of power out of the Xbox. We're doing dynamic lighting and shadows, per-pixel everything, rendering gigantic, lush environments. The graphical features we're using are so advanced we don't even have buzzwords for them yet.

Notre code extrait la moindre goutte de puissance de la Xbox. Nous aurons des lumières et des ombres dynamiques, tout au pixel par pixel, dans des environnements immenses et luxiriants. Nos graphismes sont tellement avancés qu'il n'y a pas encore de mots pour les décrire.

Lean Engineer Chris Butcher[2]
»

Halo 2 a été annoncé au X02 (Xbox Show) de New York le 8 août 2002. Furent annoncés un nouveau moteur graphique remanié pour supporter un jeu plus détaillé, de nouvelles armes, véhicules et ennemis. Il supportera également de base le Xbox Live, qui permettra de jouer à un mode multijoueur plus proche de la vision d'origine de Bungie pour Halo : Combat Evolved. Le trailer fut présenté à la presse en avant-première.[3] De nouveaux Covenants furent également annoncés pour la campagne. La date de sortie était alors fixée à l'été 2003.[2]

D'après Jason Jones, le trailer diffusé à partir du 4 septembre 2002[4] fut terminé en six semaines, et pu profiter de larges phases de concept, storyboard (par Jones) et scripting, laissant plus de délais à l'équipe son, leur permettant d'inclure une musique enregistrée en format 5.1 jouée par un orchestre de 35 musiciens (14 choristes avaient enregistré les chœurs deux semaines auparavant). 5 scripts furent produits en tout : le premier était calibré pour une vidéo de trente secondes à une minute, mais le travail rapide des équipes artistiques poussa le producteur Hamilton Chu à demander à Jones une vidéo plus ambitieuse, montrant John-117 aborder un vaisseau covenant. Les scripts suivants tenaient principalement compte de changements dans les dialogues : dans l'un d'eux, le seul dialogue était la réplique de Cortana « What if you miss ? ».

Durant le trailer, il est possible de voir un tir covenant frapper l'état de Washington, où se situaient les locaux de Bungie.[5][6]

2003

Une démo fut présentée en portes closes durant l'E3 2003. Le studio appuya sur le caractère temps réel de la démo, contrairement à celles pré-enregistrées.[7]


2004

Mai

Le site halo2.com, affichant quelques screenshots et trailers pour le jeu, fut mis en ligne au début du mois.[8]

Au cours de l'E3 2004, la démo est présentée au public. Elle remporta les prix Best Console Game, Best Action Game et Best Online Multiplayer aux E3 Game Critics Awards.[9] Selon Jason Jones, la démo n'étaient pas prête une semaine avant la présentation, tournant à « cinq, parfois dix frames par seconde »[10] et Frank O'Connor indiqua 9 ans plus tard que le code fonctionnait toujours, mais était particulièrement buggé.[11]

Juillet

Le Theatrical Trailer du jeu est diffusé dans des salles de cinéma à partir du 15 juillet. Il contient le premier indice de l'ARG Ilovebees.

Octobre

Clé de déchiffrage des textes sur halo2.com.

Le jeu est passé en « Gold » (finalisé) le 10 octobre.[12] Environ un tiers du temps de développement avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux. Sam Charchian, technical game manager du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un Jason Jones privé de sommeil depuis plus de deux jours. L'équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d'origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.[1]

La mise à jour du site halo2.com par AKQA le 15 octobre fut annoncée deux jours avant par la présentation d'un fond d'écran.[13] Une fois retravaillé, le site était entièrement en Flash, et présentait de nombreux artworks accompagnés de texte en alphabet covenant. Décodés, ils donnaient des descriptions vagues du sujet ou des blagues d'initiées d'Internet.[14] Le 26 octobre, le site fut modifié pour ajouter des pages protégées par mot de passe,[15] mais le code n'était pas fonctionnel.[16] Ces sections ont été débloquées le 30 octobre, révélant d'autres vidéos et fonds d'écran.[17] Le site est depuis hors-ligne.

Quatre jours plus tard, Bungie appelait les membres de Bungie.net à les aider à retrouver l'origine d'une copie piratée du jeu, afin d'éviter les spoilers sur la campagne.[18] Les forums du site furent également déconseillés à ceux voulant éviter les spoilers, les administrateurs considérant la possibilité de les fermer jusqu'à la sortie du jeu.[19]

La forte attente autour du jeu poussa les équipes du Xbox Live à considérer sa sortie comme le premier test de stabilité majeur du réseau et à préparer une augmentation exponentielle du nombre de connexions, les serveurs étant à l'époque gérés par l’Operations Program Manager Eric Neustadter depuis le Millenium Campus de Microsoft, à quelques kilomètres du campus principal de Redmond. Le service ne connut aucune interruption dans la nuit du lancement et quadrupla le précédent record de connexions simultané de 40 000 connexions.[1]

Sources