L'histoire de Sadie

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L'histoire cachée dans l"histoire

Créée en collaboration entre le tout récent Fourth Wall Studios et Bungie, l’histoire de Sadie' est un conte indépendant et autonome au sein du scénario du jeu.

C’est une trame audio complètement englobée dans l’univers de Halo 3: ODST, qui dépeint une bataille futuriste entre les humains et les Covenants au sein de la ville de New Mombasa. L’histoire de Sadie montre donc la capacité qu’a l’univers de Halo à créer de multiples scénarios, toujours plus riches et plus complexes, tous s’imbriquant les uns dans les autres de manières si parfaite qu’on les dirait d’un seul tenant !


Genèse du projet

Le making-of de l’histoire de Sadie nous offre une belle démonstration de l’exploitation des scénarios dans les jeux next-gen, notamment les jeux de la franchise Halo, déjà réputés pour leurs scénarios riches et singuliers. De plus, cet exemple-ci met en avant une (trop) rare coopération entre un gros studio bien établi et un petit studio de 5 personnes qui commence juste à décoller ! Et ce, uniquement dans l’optique d’enrichir une narration et un univers. C’est le genre d’effort qui pourrait bien faire la différence entre un Blockbuster « bateau » et une œuvre d’art mémorable ! Toujours est-il que ce concept est innovant et frais dans l’univers du jeu-vidéo.

Le travail réalisé sur l’histoire de Sadie et le scénario d’ODST à été réalisé avec beaucoup d’efficacité. ODST lui-même à été réalisé en seulement 14 mois, ce qui est très court pour un jeu Halo. Selon certains, ODST aurait vu le jour à la suite de l’annulation des projets de film de Peter Jackson et de la trilogie de jeux (Halo : Chronicles) tous avortés!

Bungie à fait le choix de proposer un jeu plus court afin de pouvoir le sortir plus tôt, c’est à dire en 2009, avant la prochaine grosse sortie Halo, nommée Halo: Reach qui débarquera en 2010! L’avantage qu’ils avaient était la possibilité de réutiliser un moteur graphique déjà existant, et donc de gagner beaucoup de temps sur le développement du jeu, il n’y avait que du contenu de jeu à réaliser!


Deux anciens de Bungie, Joseph Staten et Paul Bertone, ont donc décidé de se focaliser la trame du jeu sur les ODST, qui, vous le savez sont des Marines d’élite qui seront largués au travers du ciel saturé en plasma de New-Mombasa afin de défendre la ville contre les Covenants ! Staten a écrit le scénario du jeu en seulement un mois. Le scénario fut donc plus court et moins « épique », moins « sensationnel » que ceux des autres Halo. Pour approfondir le jeu, Staten décida donc d’y ajouter un ingrédient….


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“Tout commença lorsque nous avons réalisé que dans Halo nous faisions un bon boulot au niveau de la description et de la mise en valeur de la bataille ayant eu lieu dans ces complexes industriels militaires, mais cela restait, encore et toujours une histoire de soldats", explique Joseph Staten, creative director chez Bungie, "nous n’avions jamais abordé la vision de la guerre du point de vue des civils, et dans Halo 3: ODST c’est vraiment ce que je voulais faire !"

Joseph Staten
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Staten voulait narrer l’histoire du conflit du coté civil, mais d’une manière plus personnelle, qui relaterait la tragédie de cette bataille depuis les premières lignes. Et ceci, il le voulait depuis le balbutiements de la création du jeu, mais comme tout le monde le sait, ODST fut un jeu créé de manière très rapide…


Fourth Wall Studios

Parce que Bungie était trop préoccupé à finir le jeu principal, l’équipe décida de faire « cultiver » l’histoire de Sadie depuis l’extérieur. Ils avaient déjà travaillé de manière rapprochée avec les fondateurs du tout jeune Fourth Wall Studios dans le passé. Elan Lee et son équipe avaient déjà œuvré pour la campagne virale ARG ilovebees.com qui avait reçu de multiples Awards, en 2004 avec 42 Entertainment, celle-ci avait servi à la promotion et à la campagne marketing de Halo 2. Ce jeu était un genre de chasse au trésor qui avait mené les fans à travers un puzzle qui devait être résolu via des recoupements de sources et d’informations, ce jeu avait attiré plusieurs milliers de personnes à participer via internet , mais aussi en réalité ! Le jeu ilovebees.com fut tellement populaire qu’il remporta de multiple Awards et lança un nouvel ère pour les jeux de ce type, qui utilisent et sollicitent internet et la réflexion de chacun pour résoudre d’énormes puzzles.

42 Entertainment s’est ensuite spécialisé dans les jeu de réalité alternative, comme les promos pour de grosses productions (films & jeux-vidéo).

Lee a quitté 42 Entertainment pour créer eDoc Laundry, société dans le même style. Finalement, en 2007 il créa Fourth Wall Studios comme une compagnie « raconteuse d’histoires Next-Gen » , avec les deux autres co-fondateurs, |Sean Stewart and Jim Stewartson.

Ils voulaient créer des histoires pour l’ère d’Internet, utilisant leur propre savoir et leur propre travail pour aider les autres à faire de meilleures « histoires ». Ils créèrent des spots promotionnels, comme par exemple pour Watchmen: 6 Minutes to Midnight, en début d’année. Durant cette tâche, l’équipe de Fourth Wall a grossi jusqu’à 80 employés — essentiellement des entrepreneurs — juste pour fini le jeu rapidement. Mais le cœur de l’équipe n’est, lui, composé que de 5 personnes.

Lee voulait travailler avec Bungie car son personnel — d’anciens développeurs de chez Microsoft Games — connaissaient l’univers de Halo de manière très « intime » et voulaient étendre ce dernier sur de nouvelles voies. En aidant à créer un jeu Halo, Lee savait que Fourth Wall Studios pouvait faire beaucoup plus que les petits films de 10 minutes pour les jeux, qu’ils réalisaient jusque là ! Staten était heureux de pouvoir mettre en place, avec Fourth Wall, les choses comme il les imaginait !


“Nous savions que si nous pouvions créer quelques « crochets » pour eux dans le jeu, ils pourraient créer quelques chose de très spécial, et ça serait un fardeau dont Bungie pourrait se décharger, déclare Staten (à juste titre !).

Lee voulait aller loin dans la collaboration avec les développeurs qui avaient une grande confiance en lui et son équipe au point d’autoriser Fourth Wall Studios à créer une nouvelle fiction au sein de leur propriété intellectuelle !

Dans le passé, les réalisateur d’ ARG mélangeaient internet, le monde réel et la fiction pure. Mais leurs histoires étaient en dehors des jeux et n’avaient qu’un but promotionnel. Cependant, Lee à Fourth Wall n’était pas intéressé par la création d’une histoire qui servirait, encore une fois, à promouvoir un jeu. Il voulait créer quelques chose qui rassemblerait les amateurs d’ARG et les joueurs purs. Ici, l’histoire de Sadie est entièrement incluse dans le jeu ODST. C’est comme si un jeu à réalité alternative était emmêlé dans la réalité fictive du jeu de la console (ODST).

“Nous considérons cela comme une histoire cachée” déclare Staten. “C’est une histoire optionnelle. Vous n’êtes pas obligés d’y jouer et d’en prendre connaissance. Mais pour ceux qui le font, cela vous permettra d’acquérir une connaissance plus profonde de l’histoire de Halo: ODST et ainsi en apprendre plus sur ce qui c’est réellement passé à New-Mombasa.


La genèse de l'histoire

Bungie n'avait jamais mis au point une histoire parallèle de cette envergure auparavant. Mais Staten avait déjà écrit des shows de radio au lycée et il adore raconter des histoires divisées en plusieurs extraits. Les studios Fourth Wall, dirigés par Stewart, ont esquissé l'histoire de Sadie qui a ensuite été peaufinée tour à tour, par Staten et par les studios. Au début, ils se sont demandés s'il allait s'agir d'une histoire vidéo ou audio et au bout d'un certain temps, ils ont tranché, ce serait la seconde solution.

L'idée était de montrer ‘ce que serait de vivre dans une ville comme New Mombasa quand un énorme trou apparaitrait dans le ciel avec tous ces aliens commençant à en sortir', raconte Lee. Comme je l'ai fait remarquer dans mon test d'ODST, New Mombasa est une ville remplie de reliefs. Les joueurs ont la possibilité de sortir de l'histoire principale pour se balader selon leur gré. Ils devaient pouvoir prendre ce chemin, tuer des Covenants et revenir à la trame quand ils le désiraient. Du fait que les joueurs allaient sûrement pouvoir se perdre à travers la ville, Bungie a alors eu l'idée d'un moyen pour pouvoir les remettre dans le droit chemin. C'est là que le Super Intendant a vu le jour. Cette entité électronique bien vivante allait contrôler la ville. Il s'agit en fait d'une intelligence artificielle qui sert de relais entre les hommes et les instances de New Mombasa.

Une fois que le Super Intendant fut crée, l'équipe de Lee a pu découvrir qu'il s'agissait en fait de la ville elle-même. Le père de Sadie est le créateur de cet ordinateur, du Super Intendant. Et Sadie a grandi avec ce personnage artificiel depuis sa naissance. Une fois que cette ville se fait attaquer suite à l'invasion des Covenants sur Terre, Sadie doit faire face à de nombreux changements du fait que son meilleur ami est lui aussi agressé. Le concept était prêt, il restait à le mettre en forme pour le rendre intéressant.

Ils ont donc pensé à des extraits audio disséminés un peu partout dans la ville. Par la suite, ils ont choisi des stations téléphoniques que le joueur aurait à examiner pour découvrir une partie de l'histoire de Sadie. Ce principe est une référence au site ilovebees.com (ndlr : la base d'une campagne marketing virale mise en place par Microsoft pour Halo 2). Les joueurs avaient du répondre à 50.000 coups de fils dans des cabines disposées aux Etats-Unis et regrouper les différents indices récoltés pour former une bande audio parlant de l'invasion Covenant sur Terre. Ainsi, à chaque fois que le joueur allait trouver une station, il aurait accès à un fragment de cette histoire.

Le fait d'inclure ce genre de stations téléphoniques était un petit clin d'œil destiné aux fans de ilovebees.com' raconte Lee.

Il y a des récompenses pour les joueurs qui s'investissent dans l'histoire de Sadie. S'ils écoutent l'ensemble des extraits audio, ils ont accès à des petits bonus, comme la possibilité d'accéder à des planques d'armes, de munitions et de véhicules dans New Mombasa. L'histoire de Sadie peut vraiment modifier la manière de jouer au jeu. L'expérience du titre s'en retrouve améliorée, et le potentiel de rejouabilité augmente.

Écrire l'histoire a pris plusieurs mois avec des va-et-vient fréquents entre Staten et les équipes de Lee. Ils ont ensuite du rédiger un script que les acteurs pourraient jouer. La bande vocale de l'histoire de Sadie est en fait deux fois plus fournie que ne l'est celle de la campagne principale d'ODST. Il y a aussi beaucoup plus de personnages.

Cela a donné beaucoup de travail à l'équipe audio de Bungie qui a été chargée de la production, des castings, et de l'enregistrement.

Dans le même temps, Staten a recruté Ashley Wood, un dessinateur de comics, pour créer les images fixes que le joueur verrait lorsqu'il écouterait l'histoire de Sadie. On a, de ce fait, l'impression d'être en face d'une véritable bande-dessinée 'parlante'. De plus, les joueurs peuvent également écouter les extraits audio alors qu'ils se déplacent dans New Mombasa, qu'ils éliminent des Covenants, c'est très particulier.

Lee raconte que certains joueurs ont remarqué que l'histoire de Sadie était une véritable allégorie de Dante Inferno et de ses déboires à travers les sept niveaux de l'enfer. Alors que la plupart des habitants de New Mombasa fuient les Covenants, Sadie, elle, s'enfonce littéralement en enfer, se dirigeant inexorablement vers la source de la menace. Chaque personnage qu'elle rencontre a son identique dans l'histoire de Dante.

Puisque c'est dramatique, le joueur veut découvrir ce qui est arrivé à cette femme et à sa famille. Sur de nombreux points, l'histoire de Sadie permet de rafraîchir le jeu et de le rendre plus humain, plus proche du joueur.

Staten raconte également que beaucoup de joueurs avaient des préjugés sur ODST, par exemple, qu'il ne serait qu'une simple extension d'Halo 3. Pourtant, selon lui, il est bien plus que cela. C'est une véritable expérience qui procure énormément de plaisir.


Les fans découvrent l'histoire de Sadie

Bungie et Microsoft n'ont pas vraiment parlé de l'histoire de Sadie, en effet, ils voulaient que les fans de la série la découvrent d'eux-mêmes. Les fans mangent à tout ce qui pourrait étendre leurs connaissances sur cet univers. Halo 3 : ODST a eu de bonnes notes (une moyenne de 84 sur Metacritics, soit un bon nombre de tests positifs) alors que beaucoup ont dit qu'il était trop court.

L'histoire de Sadie permet de rallonger la durée de vie du titre et attire les joueurs casual qui souhaiteraient découvrir ce qui se cache derrière l'histoire de New Mombasa. Certains joueurs sont passés outre la fin de l'histoire de Sadie, surtout car il est difficile de trouver les extraits audio plus tard dans le jeu. Mais beaucoup d'entre eux ont fini la face cachée du titre car cela apporte des bonus et des succès dans le jeu. Et même ceux qui ont fini le titre peuvent retourner à l'histoire de Sadie, trouver les derniers extraits, et la terminer.

Staten a avoué qu'il aimerait bien refaire quelque chose de semblable à ce projet. Tout comme les studios 'Fourth Wall', puisque Lee nous a dit que son équipe travaillait actuellement sur différents shows TV et sur d'autres projets –dont certains en collaboration avec Microsoft.

Il y aura d'autres opportunités pour mettre en place de telles histoires à l'avenir, raconte Lee. A chaque fois que nous créons quelque chose de nouveau, en tant que géniteurs, nous sommes récompensés par les joueurs. Nous sommes constamment en train d'essayer de deviner ce que sera la prochaine génération.'