Différences entre les versions de « Join-in-Progress »

Le WikiHalo rappelle à ses contributeurs que toute information ajoutée doit être officielle et vérifiable. Les contributions sans sources et les théories sur Halo Infinite seront rejetées.

m
Ligne 7 : Ligne 7 :
*Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé.
*Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé.
*Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants).
*Les parties en [[Rumble Pit]] sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants).
*Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[Team Throwdown]], non-compétitive, et en [[Team Doubles]], où une déconnexion entraîne un déséquilibres énorme). La même règle s'applique en [[Roi de la Colline]] et en [[Crâne (mode de jeu)|Crâne]].
*Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en [[Team Throwdown]], non-compétitive, et en [[Team Doubles]], où une déconnexion entraîne un déséquilibres énorme). La même règle s'applique en [[Roi de la colline]] et en [[Crâne (mode de jeu)|Crâne]].
*En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro.
*En [[Grifball]], le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro.
*En Team Throwdown et Team Doubles, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie.
*En Team Throwdown et Team Doubles, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie.

Version du 2 octobre 2015 à 17:19

Le Join-in-Progress, parfois raccourci JIP, est un système ajouté dans le matchmaking de Halo 4. Il permet à un joueur de rejoindre une partie en cours, dans le cas où un ou plusieurs joueurs auraient été déconnectés de celle-ci, ou si le nombre maximal de personne n'a pas été atteint dans le lobby initial.


Conditions

Certaines playlists posent des conditions au JIP. Les conditions ci-dessous datent de la mise à jour du 29 avril 2013 :

  • Il est impossible de rejoindre une partie si la moitié du temps est écoulé.
  • Les parties en Rumble Pit sont les plus restrictives : le JIP n'est activé que pendant les premiers frags (ces parties étant en chacun pour soi, un joueur rejoignant en cours aurait un retard considérable de points sur les autres participants).
  • Dans les parties en équipe, le JIP est désactivé dès qu'une équipe a atteint la moitié du score total (sauf en Team Throwdown, non-compétitive, et en Team Doubles, où une déconnexion entraîne un déséquilibres énorme). La même règle s'applique en Roi de la colline et en Crâne.
  • En Grifball, le JIP est désactivé après que le troisième point ait été marqué. Un système similaire existe en Grifball Pro.
  • En Team Throwdown et Team Doubles, une courte fenêtre de JIP est présente en début de partie.


Sources


Cette page attend d'être complétée par vos soins.