Différences entre les versions de « Camouflage »
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[[Image: | [[Image:Camouflage halo .jpg|left]] Le power-up « '''Camouflage Actif''' » est une énergie stockée dans une petite pyramide de verre, comme dans Halo: Combat Evolved et Halo 2. Dans Halo 3, cette énergie d’invisibilité est suspendue dans un champ de force sphérique. Lorsque le joueur prend le camouflage actif (en passant simplement dessus), l'énergie enveloppe le porteur de lumière, les rend presque invisible, surtout s’il reste en place sans bouger... Cet effet disparaît au bout d’une dizaine de secondes, l'énergie se dissipant lentement et l'utilisateur devient de plus en plus visible. Il s'agit d'un dispositif Covenant et à ce titre est le plus communément utilisé par les Elites et les Elites SpecOps. Cependant, toutes les variétés de l'armure MJOLNIR, y compris la Mark V peuvent également utiliser cette technologie. | ||
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Le Camouflage couvre l'ensemble du corps, mais il ne s'étend pas à la totalité de l'équipement du joueur. L’Energy Sword dans Halo 2 est visible même lorsque vous êtes invisible, ce problème est corrigé dans Halo 3. De plus, si vous êtes suffisamment proche, le personnage ressemble à une silhouette en mouvement, mais il est difficile de voir les grandes lignes. Lorsqu’un projectile est tiré la protection est temporairement désactivée, l'utilisateur devenant en partie visible. Egalement, le camouflage de l'effet se détériore avec le tir d'armes des ennemis sur vous. Si vous arrêtez de tirer, vous allez rapidement devenir invisible à nouveau. | |||
La technologie peut être utilisée sur l'armure humaine, telle que l'armure MJOLNIR, mais que le CSNU a mis au point un équivalent approximatif, le [[Cloaking]]. | |||
Dans Halo 2, il est noté que l'armure de l'Arbiter, tout en possédant un module de générateur de camouflage actif, n'est pas permanente, contrairement à la plus moderne utilisée par les générateurs des Elites SpecOps. Il y a un cercle sur le HUD du joueur qui montre le temps qui reste à la fois pour l'utilisation du camouflage et de la recharge. | |||
En utilisant une attaque de mêlée le camouflage se désactive temporairement, et le joueur doit attendre qu'il se recharge avant de l'utiliser de nouveau. | |||
==Science== | |||
[[Image:camouflage.jpg|right|200px|thumb|Qui n'a jamais rêvé de devenir invisible ?!]] | |||
Techniquement, le Camouflage n'est pas tout à fait « invisible », mais il en est très proche. C'est plutôt un terme qui est utilisé pour décrire une vaste gamme de technologies, dont le porteur, en imitant l'environnement de son terrain. Il existe une variété de façons de le faire, même si le CSNU utilise des panneaux photo-réactif sur les armures et un camouflage optique pour les vaisseaux ‘’Prowler’’ de guerre, en les adaptant en tenant compte de mouvement. | |||
Talc en poudre et d'autres particules atmosphériques peuvent perturber les systèmes, la technologie causant un phénomène de surcharge. Le dispositif génère également une quantité considérable de chaleur, ce qui provoque à son utilisateur d'être clairement visible aux lunettes thermiques, ainsi que des variations du Sniper Rifle. Les soldats sur la base Alpha Halo ont utilisé cet avantage lorsque leur base a été infiltrée par des Elites furtifs. Equipés de leurs lunettes à infrarouge qui leur permettaient de voir facilement les attaquants. En outre, William et Kelly ont employé l’usage de la fumée afin de surcharger leurs camouflages sur [[Reach]], afin de les repérer plus aisément. | |||
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Version du 26 mars 2009 à 19:36
Le power-up « Camouflage Actif » est une énergie stockée dans une petite pyramide de verre, comme dans Halo: Combat Evolved et Halo 2. Dans Halo 3, cette énergie d’invisibilité est suspendue dans un champ de force sphérique. Lorsque le joueur prend le camouflage actif (en passant simplement dessus), l'énergie enveloppe le porteur de lumière, les rend presque invisible, surtout s’il reste en place sans bouger... Cet effet disparaît au bout d’une dizaine de secondes, l'énergie se dissipant lentement et l'utilisateur devient de plus en plus visible. Il s'agit d'un dispositif Covenant et à ce titre est le plus communément utilisé par les Elites et les Elites SpecOps. Cependant, toutes les variétés de l'armure MJOLNIR, y compris la Mark V peuvent également utiliser cette technologie.
Fonction
Le Camouflage couvre l'ensemble du corps, mais il ne s'étend pas à la totalité de l'équipement du joueur. L’Energy Sword dans Halo 2 est visible même lorsque vous êtes invisible, ce problème est corrigé dans Halo 3. De plus, si vous êtes suffisamment proche, le personnage ressemble à une silhouette en mouvement, mais il est difficile de voir les grandes lignes. Lorsqu’un projectile est tiré la protection est temporairement désactivée, l'utilisateur devenant en partie visible. Egalement, le camouflage de l'effet se détériore avec le tir d'armes des ennemis sur vous. Si vous arrêtez de tirer, vous allez rapidement devenir invisible à nouveau.
La technologie peut être utilisée sur l'armure humaine, telle que l'armure MJOLNIR, mais que le CSNU a mis au point un équivalent approximatif, le Cloaking.
Dans Halo 2, il est noté que l'armure de l'Arbiter, tout en possédant un module de générateur de camouflage actif, n'est pas permanente, contrairement à la plus moderne utilisée par les générateurs des Elites SpecOps. Il y a un cercle sur le HUD du joueur qui montre le temps qui reste à la fois pour l'utilisation du camouflage et de la recharge.
En utilisant une attaque de mêlée le camouflage se désactive temporairement, et le joueur doit attendre qu'il se recharge avant de l'utiliser de nouveau.
Science
Techniquement, le Camouflage n'est pas tout à fait « invisible », mais il en est très proche. C'est plutôt un terme qui est utilisé pour décrire une vaste gamme de technologies, dont le porteur, en imitant l'environnement de son terrain. Il existe une variété de façons de le faire, même si le CSNU utilise des panneaux photo-réactif sur les armures et un camouflage optique pour les vaisseaux ‘’Prowler’’ de guerre, en les adaptant en tenant compte de mouvement.
Talc en poudre et d'autres particules atmosphériques peuvent perturber les systèmes, la technologie causant un phénomène de surcharge. Le dispositif génère également une quantité considérable de chaleur, ce qui provoque à son utilisateur d'être clairement visible aux lunettes thermiques, ainsi que des variations du Sniper Rifle. Les soldats sur la base Alpha Halo ont utilisé cet avantage lorsque leur base a été infiltrée par des Elites furtifs. Equipés de leurs lunettes à infrarouge qui leur permettaient de voir facilement les attaquants. En outre, William et Kelly ont employé l’usage de la fumée afin de surcharger leurs camouflages sur Reach, afin de les repérer plus aisément.