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	<title>Développement de Halo : Combat Evolved - Historique des versions</title>
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		<title>Lunaramethyst : /* Galerie */</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* Scénario */</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : Remplacement de texte — « Halo : Les Floods » par « Halo : Parasite »</title>
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		<updated>2024-03-19T20:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Remplacement de texte — « Halo : Les Floods » par « Halo : Parasite »&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 23 novembre 2023 à 22:49</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 20 juillet 2023 à 19:18</title>
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		<updated>2023-07-20T19:18:37Z</updated>

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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lematth88 : /* Post-sortie */</title>
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		<updated>2023-07-10T15:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Post-sortie&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lematth88</name></author>
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		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Combat_Evolved&amp;diff=336112&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst le 12 mars 2023 à 12:53</title>
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		<updated>2023-03-12T12:53:13Z</updated>

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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 5 janvier 2023 à 13:12</title>
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		<updated>2023-01-05T13:12:56Z</updated>

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		<title>Lunaramethyst le 1 décembre 2022 à 18:35</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 14 octobre 2022 à 20:04</title>
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À l&amp;#039;[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]&amp;lt;/ref&amp;gt; mais reçut un accueil peu enthousiaste,&amp;lt;ref name=H3E /&amp;gt; notamment à cause de problèmes de fluidité.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt; cette section du jeu fut presque annulée.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Dynamite&amp;gt;[https://www.pcgamer.com/the-story-of-halo-2s-iconic-multiplayer-maps-tight-deadlines-a-tiny-team-and-a-visit-from-napoleon-dynamite/ PC Gamer - The story of Halo 2&amp;#039;s iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite]&amp;lt;/ref&amp;gt; Selon [[Chris Carney]], qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n&amp;#039;arrivant qu&amp;#039;avec Halo 2.&amp;lt;ref name=Dynamite /&amp;gt; Le [[fusil à pompe]] fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d&amp;#039;heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l&amp;#039;équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt; Sur les 25 missions prévues à l&amp;#039;origine, le jeu n&amp;#039;en utilisera que 10.&amp;lt;ref name=Euro /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.ign.com/articles/2001/03/05/playable-halo-at-gamestock IGN - Playable Halo at Gamestock]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=Squad&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20061017235527/http://firingsquad.com/features/gamestock01/page6.asp Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001]&amp;lt;/ref&amp;gt;. À l&amp;#039;[[E3]], une démo montra un niveau semblable au [[Le cartographe silencieux|cartographe silencieux]], et des parties de [[CTF]] en quatre contre quatre étaient jouables,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20061016234304/http://www.firingsquad.com/features/2001e3part1/ Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1]&amp;lt;/ref&amp;gt; mais reçut un accueil peu enthousiaste,&amp;lt;ref name=H3E /&amp;gt; notamment à cause de problèmes de fluidité.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. 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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous &#039;&#039;3D Studio Max&#039;&#039;, les animations sous &#039;&#039;Character Studio&#039;&#039; avec un plug-in spécial, et les textures sous &#039;&#039;Adobe Photoshop&#039;&#039;, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d&#039;utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt; Il n&#039;existe que six textures pour les visages des Marines, nommées &#039;&#039;charles&#039;&#039;, &#039;&#039;chris&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Marcus Lehto|marcus]]&#039;&#039;, &#039;&#039;matt&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Robert McLees|rob]]&#039;&#039; et &#039;&#039;[[Shi Kai Wang|shiek]]&#039;&#039;. Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu &#039;&#039;Pathways to Darkness&#039;&#039;, datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6&amp;lt;/ref&amp;gt; La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l&#039;usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d&#039;incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l&#039;évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.youtube.com/watch?v=FmN9_pdE-Zo&amp;amp;t=2624s YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker&#039;s Notebook Podcast]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous &#039;&#039;3D Studio Max&#039;&#039;, les animations sous &#039;&#039;Character Studio&#039;&#039; avec un plug-in spécial, et les textures sous &#039;&#039;Adobe Photoshop&#039;&#039;, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d&#039;utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=8 Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt; Il n&#039;existe que six textures pour les visages des Marines, nommées &#039;&#039;charles&#039;&#039;, &#039;&#039;chris&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Marcus Lehto|marcus]]&#039;&#039;, &#039;&#039;matt&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Robert McLees|rob]]&#039;&#039; et &#039;&#039;[[Shi Kai Wang|shiek]]&#039;&#039;. Selon le designer [[Jaime Griesemer]], certains morceaux de codes remontent au jeu &#039;&#039;Pathways to Darkness&#039;&#039;, datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] n°6&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l&#039;IA, incluant de nombreuses variations d&#039;intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.&amp;lt;ref name=Edge /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont &amp;#039;&amp;#039;Tool&amp;#039;&amp;#039;, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, &amp;#039;&amp;#039;Guerilla&amp;#039;&amp;#039;, logiciel de taggage de fichiers, et &amp;#039;&amp;#039;Sapien&amp;#039;&amp;#039;, l&amp;#039;éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). &amp;#039;&amp;#039;Sapien&amp;#039;&amp;#039; a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l&amp;#039;ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le moteur sonore du jeu supporte deux pistes musicales simultanées,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a6078/how-halo-reach-perfected-video-game-audio/ Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio]&amp;lt;/ref&amp;gt; et a fortement influencé celui fourni par [[Microsoft]] avec le kit de développement de la [[Xbox (console)|Xbox]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20070220112648/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/spotlight6.htm Xbox.com - The Most Persistent Sound] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont &amp;#039;&amp;#039;Tool&amp;#039;&amp;#039;, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, &amp;#039;&amp;#039;Guerilla&amp;#039;&amp;#039;, logiciel de taggage de fichiers, et &amp;#039;&amp;#039;Sapien&amp;#039;&amp;#039;, l&amp;#039;éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). &amp;#039;&amp;#039;Sapien&amp;#039;&amp;#039; a été développé par [[Mat Noguchi]] après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l&amp;#039;ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=42 Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le moteur sonore du jeu supporte deux pistes musicales simultanées,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a6078/how-halo-reach-perfected-video-game-audio/ Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio]&amp;lt;/ref&amp;gt; et a fortement influencé celui fourni par [[Microsoft]] avec le kit de développement de la [[Xbox (console)|Xbox]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20070220112648/http://www.xbox.com:80/en-US/games/h/halo2/spotlight6.htm Xbox.com - The Most Persistent Sound] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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