Modification de Développement de Halo Infinite
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Le temps de développement de [[Halo Infinite]] fut doublé des trois ans habituels à six ans par plusieurs facteurs : le développement parallèle du [[Slipspace Engine]], modifiant les bases techniques | Le temps de développement de [[Halo Infinite]] fut doublé des trois ans habituels à six ans par plusieurs facteurs : le développement parallèle du [[Slipspace Engine]], modifiant les bases techniques de la série Halo, la pandémie de Covid-19 qui perturba l'organisation de [[343 Industries]], et le report d'un an après la démonstration de la Xbox Games Showcase 2020. | ||
[[Bonnie Ross]] expliqua que l'objectif de Halo Infinite était de créer un jeu Halo qui fasse l'unanimité parmi la communauté, après que le multijoueur de [[Halo 4]] ait été jugé trop faible, et que ce problème ait été réglé au détriment de la campagne avec [[Halo 5 : Guardians]]. Halo 4 et 5 étant consécutivement les plus gros jeux de la saga à leur sortie, Infinite devait redéfinir les bases techniques et conceptuelles de la saga dans la dizaine d'années à venir, devenant ainsi un {{citer|reboot spirituel}}<ref name=Unfiltered /> (ou un {{citer|écho spirituel}} à la campagne de [[Halo : Combat Evolved]]<ref>[[Canon Fodder - Pen Umbra]]</ref>). IGN rapporta que Halo Infinite serait une plateforme en constante évolution, 343 Industries ne prévoyant pas de sortir d'autres jeux dans les 10 années suivant sa sortie, de nouvelles histoires et technologies étant directement ajoutées dans le jeu. Le studio a néanmoins démenti l'étiquette d'un jeu live-service comparable à la série [[Destiny]].<ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-2-wont-be-happening-says-343-industries IGN - Halo Infinite 2 Won't Be Happening, Says 343 Industries]</ref> De plus, le studio indiquait vouloir diriger la saga dans {{citer|une direction inattendue}}.<ref name=Unexpected>[https://wccftech.com/halo-infinite-qa-were-continuing-from-halo-5-in-ways-people-arent-expecting-its-not-cookie-cutter Wccftech - Halo Infinite Q&A – ‘We’re Continuing from Halo 5 in Ways People Aren’t Expecting, It’s Not Cookie Cutter’]</ref> [[Joseph Staten]], crédité comme directeur créatif, estimait que Infinite constituait une réalisation de la vision d'origine de [[Bungie]] pour [[Halo : Combat Evolved]].<ref name=Dec20 /> | [[Bonnie Ross]] expliqua que l'objectif de Halo Infinite était de créer un jeu Halo qui fasse l'unanimité parmi la communauté, après que le multijoueur de [[Halo 4]] ait été jugé trop faible, et que ce problème ait été réglé au détriment de la campagne avec [[Halo 5 : Guardians]]. Halo 4 et 5 étant consécutivement les plus gros jeux de la saga à leur sortie, Infinite devait redéfinir les bases techniques et conceptuelles de la saga dans la dizaine d'années à venir, devenant ainsi un {{citer|reboot spirituel}}<ref name=Unfiltered /> (ou un {{citer|écho spirituel}} à la campagne de [[Halo : Combat Evolved]]<ref>[[Canon Fodder - Pen Umbra]]</ref>). IGN rapporta que Halo Infinite serait une plateforme en constante évolution, 343 Industries ne prévoyant pas de sortir d'autres jeux dans les 10 années suivant sa sortie, de nouvelles histoires et de technologies étant directement ajoutées dans le jeu. Le studio a néanmoins démenti l'étiquette d'un jeu live-service comparable à la série [[Destiny]].<ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-2-wont-be-happening-says-343-industries IGN - Halo Infinite 2 Won't Be Happening, Says 343 Industries]</ref> De plus, le studio indiquait vouloir diriger la saga dans {{citer|une direction inattendue}}.<ref name=Unexpected>[https://wccftech.com/halo-infinite-qa-were-continuing-from-halo-5-in-ways-people-arent-expecting-its-not-cookie-cutter Wccftech - Halo Infinite Q&A – ‘We’re Continuing from Halo 5 in Ways People Aren’t Expecting, It’s Not Cookie Cutter’]</ref> [[Joseph Staten]], crédité comme directeur créatif, estimait que Infinite constituait une réalisation de la vision d'origine de [[Bungie]] pour [[Halo : Combat Evolved]].<ref name=Dec20 /> | ||
==Chronologie== | ==Chronologie== | ||
Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O' | Un mois avant la sortie de Halo 5 : Guardians, [[Frank O'Connor]] avait déclaré que le studio savait déjà quels seraient les évènements de Halo 6 et les développements des dix prochaines années, et que pour la première fois de l'histoire de la série, la phase de planning était déjà engagée et le scénario commencé particulièrement tôt. Les impératifs de production pouvant modifier les premières idées au fil des années en termes de scénario, seules les conséquences pour l'univers et le Major étaient particulièrement définies.<ref>[http://www.gamesradar.com/343-has-started-halo-6-and-knows-whats-going-happen-ten-years-now/ Gamesradar - 343 has started on Halo 6 and knows "what’s going to happen 10 years from now"]</ref> O'connor promit également un scénario plus humain et {{citer|réaliste}}, sans manichéisme malgré les attentes du public.<ref name=Criticism /> | ||
À l'été 2019, les deux tiers du contenu planifié pour le monde ouvert, alors comparé en taille à celui de ''The Legend of Zelda: Breath of the Wild'', furent abandonnés pour recentrer l'expérience de jeu sur une zone plus petite. Ce changement causa une période où les développeurs ne se voyaient donner aucune tâche, le temps qu'une nouvelle direction soit décidée pour le jeu. Microsoft envisageait alors une sortie en novembre 2020, jugée intenable par 343 Industries. Plusieurs aspects sont cités pour le ralentissement du temps de développement et le faible moral au sein du studio : l'inadéquation de certains outils de développement, notamment la suite [[Faber]], causant des bugs car reposant sur du code vétuste hérité de [[Blam]].<ref name=Bloomberg /> La possibilité d'abandonner le [[Slipspace Engine]] pour adopter l'Unreal Engine fut envisagée, mais rejetée afin de conserver le ''feeling'' que procureraient les bases de Blam au gameplay du jeu<ref>Twitter - Jason Schreier, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468588967217938434 A couple tidbits that were trimmed from the article: - 343's tool set, Faber, was so difficult to use that they spent months considering a switch to Unreal. (They didn't) - The game was delayed multiple times. One early plan was to release multiplayer in 2019 and campaign in 2020]}}, {{citer|[https://twitter.com/jasonschreier/status/1468591654156193796 'Why did they decide to not go with Unreal Engine?' A few reasons — one was that they didn't think it could capture the same "Halo feel" that has been getting tweaked and tuned by Bungie and 343 since the late 1990s]}}</ref> ; La concurrence interne, les employés décrivant l'apparition de factions cherchant à s'approprier des ressources et prenant des décisions conflictuelles à cause des changements de direction réguliers ; Et la limite de 18 mois au plus de travail sur le jeu implémenté pour les contractants, concernant la moitié des développeurs sur le projet.<ref name=Bloomberg>[https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-12-08/how-microsoft-s-halo-infinite-went-from-disaster-to-triumph Bloomberg - How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph]</ref> | |||
La première démo de campagne | La première démo de campagne fut donnée le 23 juillet 2020,<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk YouTube - Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo]</ref> et le 11 août le report du jeu fut annoncé. La possibilité de diffuser le jeu en plusieurs segments fut considérée et rejetée.<ref>[https://www.vg247.com/2020/08/13/halo-infinite-split-into-different-parts/ VG247 - Microsoft considered splitting Halo Infinite into different pieces before delaying it]</ref> [[Joseph Staten]] ayant proposé son aide après avoir lu les retours négatifs sur la démo,<ref name=Staten2 /> 343 Industries annonça le 27 août 2020 son implication en tant que directeur de la campagne, ainsi que celle de Peter Hintze, directeur de la Publishing Team en charge de [[Halo : The Master Chief Collection]], pour le multijoueur.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/familiar-facts Halo Waypoint: News - Familiar Facts]</ref> Au 24 septembre 2020, aucune date de sortie n'était arrêtée pour le jeu.<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1309150467121967106 Twitter - Brian Jarrard], {{citer|PSA: We haven’t locked on release date for Halo Infinite yet. Anything you see on a retail site is just placeholder / speculation.}}</ref> Le rythme de travail lors du développement fut contrôlé pour ne pas épuiser les équipes et pouvoir continuer à produire le contenu post-sortie dans de bonnes conditions. Cette décision informa également le report de la campagne coopérative et de la Forge.<ref name=Staten2 /> | ||
En février 2021, les équipes artistiques terminaient la production avant d'entrer dans la phase de résolution des bugs et de tests de performance et compatibilité, et les équipes campagne en phase de traitement des playtests internes.<ref name=Feb21 /> Les tests externes avaient débuté en avril.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-april-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - April 2021]</ref> En août 2021, le jeu était en phase de shutdown et polish, les équipes pouvant travailler depuis leurs bureaux plutôt qu'en télétravail, et le planning de contenu post-sortie était déjà déterminé sur une année. Le report à 2022 des modes [[coopération]] en campagne et [[Forge (mode)|Forge]] fut annoncé pour des raisons de qualité et de complexité.<ref name=DevAug>[https://www.youtube.com/watch?v=Yct2QKgF5e4 YouTube - Halo Infinite | Development Update - August]</ref> | En février 2021, les équipes artistiques terminaient la production avant d'entrer dans la phase de résolution des bugs et de tests de performance et compatibilité, et les équipes campagne en phase de traitement des playtests internes.<ref name=Feb21 /> Les tests externes avaient débuté en avril.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-april-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - April 2021]</ref> En août 2021, le jeu était en phase de shutdown et polish, les équipes pouvant travailler depuis leurs bureaux plutôt qu'en télétravail, et le planning de contenu post-sortie était déjà déterminé sur une année. Le report à 2022 des modes [[coopération]] en campagne et [[Forge (mode)|Forge]] fut annoncé pour des raisons de qualité et de complexité.<ref name=DevAug>[https://www.youtube.com/watch?v=Yct2QKgF5e4 YouTube - Halo Infinite | Development Update - August]</ref> | ||
Le multijoueur fut diffusé en [[Previews de Halo Infinite#Bêta multijoueur|version bêta]] le 15 novembre 2021 et le jeu fut annoncé comme étant terminé ({{citer|gold}}) le 19 novembre 2021.<ref>[https://twitter.com/Halo/status/1461771532959580161 Twitter - Halo]</ref> La semaine suivante, menant au jour férié du Thanksgiving aux États-Unis, fut non travaillée chez [[343 Industries]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1463324577048588288 Twitter - Brian Jarrard] | Le multijoueur fut diffusé en [[Previews de Halo Infinite# Bêta multijoueur|version bêta]] le 15 novembre 2021 et le jeu fut annoncé comme étant terminé ({{citer|gold}}) le 19 novembre 2021.<ref>[https://twitter.com/Halo/status/1461771532959580161 Twitter - Halo]</ref> La semaine suivante, menant au jour férié du Thanksgiving aux États-Unis, fut non travaillée chez [[343 Industries]].<ref>[https://twitter.com/ske7ch/status/1463324577048588288 Twitter - Brian Jarrard]</ref> | ||
==Scénario== | ==Scénario== | ||
Phil Spencer rapporta en mars 2017 les critiques des fans concernant un trop faible nombre de missions avec [[John-117]] dans Halo 5<ref>[http://www.icxm.net/x/phil-spencer-sits-down-podcast-unlocked-mar-2-17.html ICXM - Phil Spencer discusses games and Xbox Scorpio with Podcast Unlocked]</ref> et le scénario fut recentré sur le Major plutôt que l'ajout de nouveaux personnages jouables.<ref>[http://wccftech.com/343i-halo-5-mistake-master-chief/ WCCF Tech - 343i Acknowledges Halo 5 Storytelling Mistake, Will Double Down on Master Chief Focus], citant Games™ {{n}}186 (juin 2017), {{citer|Instead of focusing on bringing new characters into the world and expanding the playable characters we’ve sort of shifted the focus a little bit to making the world a little bit more realistic and compelling and, I would say, more fun for players who get to inhabit the Chief in the future, pretty much as they demanded.}} —[[Frank O'Connor]]</ref> | Phil Spencer rapporta en mars 2017 les critiques des fans concernant un trop faible nombre de missions avec [[John-117]] dans Halo 5<ref>[http://www.icxm.net/x/phil-spencer-sits-down-podcast-unlocked-mar-2-17.html ICXM - Phil Spencer discusses games and Xbox Scorpio with Podcast Unlocked]</ref> et le scénario fut recentré sur le Major plutôt que l'ajout de nouveaux personnages jouables.<ref>[http://wccftech.com/343i-halo-5-mistake-master-chief/ WCCF Tech - 343i Acknowledges Halo 5 Storytelling Mistake, Will Double Down on Master Chief Focus], citant Games™ {{n}}186 (juin 2017), {{citer|Instead of focusing on bringing new characters into the world and expanding the playable characters we’ve sort of shifted the focus a little bit to making the world a little bit more realistic and compelling and, I would say, more fun for players who get to inhabit the Chief in the future, pretty much as they demanded.}} —[[Frank O'Connor]]</ref> | ||
Durant l'événement [[Halo : Outpost Discovery]] de Houston début juillet 2019, Frank O'Connor a expliqué que le début de Infinite émulerait celui de [[Halo : Combat Evolved]], en faisant démarrer l'histoire du jeu au milieu d'une guerre que les joueurs découvriraient au fur et à mesure, laissant nouveaux comme anciens fans dans l'inconnu au début du jeu.<ref>[https://youtu.be/1j5MEBdZ1BI YouTube - CANON FODDER LIVE! (HOUSTON)] (19:25)</ref> Le personnage du Pilote servirait à poser un regard humain sur le Major.<ref name=Unexpected /> | Durant l'événement [[Halo : Outpost Discovery]] de Houston début juillet 2019, Frank O'Connor a expliqué que le début de Infinite émulerait celui de [[Halo : Combat Evolved]], en faisant démarrer l'histoire du jeu au milieu d'une guerre que les joueurs découvriraient au fur et à mesure, laissant nouveaux comme anciens fans dans l'inconnu au début du jeu.<ref>[https://youtu.be/1j5MEBdZ1BI YouTube - CANON FODDER LIVE! (HOUSTON)] (19:25)</ref> Le personnage du Pilote servirait à poser un regard humain sur le Major.<ref name=Unexpected /> | ||
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Fin 2015, [[Frank O'Connor]] qualifia le gameplay coopératif de Halo 5 de succès, commentant qu'il serait probablement repris pour le prochain jeu<ref name=Criticism>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> avec des corrections et ajustements mineurs.<ref>[http://www.neogaf.com/threads/halo-5-active-players-is-the-highest-since-halo-3-even-before-the-free-play-period.1244023/page-6#post-209486860 NeoGAF]</ref> | Fin 2015, [[Frank O'Connor]] qualifia le gameplay coopératif de Halo 5 de succès, commentant qu'il serait probablement repris pour le prochain jeu<ref name=Criticism>[http://time.com/4090404/halo-5-frank-oconnor/ Time - Halo‘s Frank O’Connor Reacts to Criticism of Halo 5]</ref> avec des corrections et ajustements mineurs.<ref>[http://www.neogaf.com/threads/halo-5-active-players-is-the-highest-since-halo-3-even-before-the-free-play-period.1244023/page-6#post-209486860 NeoGAF]</ref> | ||
La sandbox du jeu est construite autour de la ''Halo Combat Doctrine'', composée de cinq points : {{citer|''We create weapons, vehicles, player mechanics, and systems that are intuitive and reward player mastery.''}} ({{citer|Nous créons des armes, des véhicules, des mécaniques et des systèmes de jeu qui sont intuitifs et qui récompensent leur maîtrise.}}) et {{citer|We respect Halo’s legacy by partnering with our players with the same honesty and integrity we use to craft our gameplay.}} ({{citer|Nous respectons l'héritage de Halo en faisant participer les joueurs avec la même honnêteté et intégrité que nous utilisons pour construire notre gameplay.}}.<ref name=Jan21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-january-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – January 2021]</ref> Les sandboxes de la campagne et du multijoueur sont également indépendantes, permettant leur équilibrage séparé.<ref name=Ask1 / | La sandbox du jeu est construite autour de la ''Halo Combat Doctrine'', composée de cinq points : {{citer|''We create weapons, vehicles, player mechanics, and systems that are intuitive and reward player mastery.''}} ({{citer|Nous créons des armes, des véhicules, des mécaniques et des systèmes de jeu qui sont intuitifs et qui récompensent leur maîtrise.}}) et {{citer|We respect Halo’s legacy by partnering with our players with the same honesty and integrity we use to craft our gameplay.}} ({{citer|Nous respectons l'héritage de Halo en faisant participer les joueurs avec la même honnêteté et intégrité que nous utilisons pour construire notre gameplay.}}.<ref name=Jan21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-january-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – January 2021]</ref> Les sandboxes de la campagne et du multijoueur sont également indépendantes, permettant leur équilibrage séparé.<ref name=Ask1 /> | ||
Le remplacement du [[Magnum]] par le [[Sidekick]] illustre la volonté des développeurs de cesser la réinvention des armes classiques entre chaque jeu. Les nouveaux équipements sont comparés avec ceux de [[Halo 3]].<ref name=Ask1>[https://www.youtube.com/watch?v=UYlRabRA82U YouTube - #Ask343 | Halo Infinite – Sandbox Team]</ref> Le lead multiplayer designer Andrew Witts indiqua qu'aucune carte dans le jeu de base ne serait un portage direct d'une ancienne carte comme de tradition, les équipes préférant des adaptations, comme [[Ragnarok (Multijoueur de Halo 4)|Ragnarok]] le faisait avec [[Blood Gulch (Multijoueur de Halo CE)|Blood Gulch]].<ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-streets-multiplayer-map-revealed-ign-first IGN - Halo Infinite: ‘Streets’ Multiplayer Map Revealed – IGN First]</ref> | Le remplacement du [[Magnum]] par le [[Sidekick]] illustre la volonté des développeurs de cesser la réinvention des armes classiques entre chaque jeu. Les nouveaux équipements sont comparés avec ceux de [[Halo 3]].<ref name=Ask1>[https://www.youtube.com/watch?v=UYlRabRA82U YouTube - #Ask343 | Halo Infinite – Sandbox Team]</ref> Le lead multiplayer designer Andrew Witts indiqua qu'aucune carte dans le jeu de base ne serait un portage direct d'une ancienne carte comme de tradition, les équipes préférant des adaptations, comme [[Ragnarok (Multijoueur de Halo 4)|Ragnarok]] le faisait avec [[Blood Gulch (Multijoueur de Halo CE)|Blood Gulch]].<ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-streets-multiplayer-map-revealed-ign-first IGN - Halo Infinite: ‘Streets’ Multiplayer Map Revealed – IGN First]</ref> | ||
Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref> | Sur Twitter, [[Tom French]], en charge de la [[Forge de Halo 5 : Guardians]], indiqua en mars 2016 qu'il espérait se rapprocher de la possibilité de créer des niveaux de campagne en Forge avec le prochain jeu.<ref>[https://twitter.com/pardontomfrench/status/704804665163063296 Twitter - pardontomfrench]</ref> | ||
===Multijoueur=== | ===Multijoueur=== | ||
Le multijoueur, équilibré avec des joueurs professionnels rassemblés dans la ''Competitive Insight Team'', est conçu autour de cinq piliers de design : | Le multijoueur, équilibré avec des joueurs professionnels rassemblés dans la ''Competitive Insight Team'', est conçu autour de cinq piliers de design : | ||
*Démarrage équitable : Tous les joueurs commencent la partie avec les mêmes options tactiques. | *Démarrage équitable : Tous les joueurs commencent la partie avec les mêmes options tactiques. | ||
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[[Phil Spencer]] annonça en 2018 qu'aucun jeu ''Battle Royale'' ne serait développé en interne par [[Microsoft]]<ref name=BR>[https://twitter.com/XboxP3/status/990676495805894656 Twitter - Phil Spencer], {{citer|Millions are playing BR games right now. I don't want to just build one because others have built them. FNBR is massive, PUBG is huge, new BR variants being built by some very quality devs, I'd rather support unless we find something special in 1P that's a different take.}}</ref> (réitéré plus tard par les équipes de 343 Industries : {{citer|''The only BR we're really interested in is the [[Fusil de combat|Battle Rifle]].''}}<ref>[https://mixer.com/Halo?vod=44214540 Mixer - 343 Social Stream 18/07/2018] (56:00)</ref>). Spencer défendit le choix de Halo Infinite d'offrir un multijoueur proche des précédents opus plutôt qu'un mode Battle Royale, plaçant le jeu en opposition de ceux cherchant à émuler les tendances au risque de ne pas proposer de bases solides.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/spencer-halo-infinite-is-not-a-make-or-break-moment-for-the-series-doesnt-need-battle-royale/1100-6493415 Gamespot - Spencer: Halo Infinite Is Not A "Make Or Break" Moment For The Series, Doesn't Need Battle Royale]</ref> | [[Phil Spencer]] annonça en 2018 qu'aucun jeu ''Battle Royale'' ne serait développé en interne par [[Microsoft]]<ref name=BR>[https://twitter.com/XboxP3/status/990676495805894656 Twitter - Phil Spencer], {{citer|Millions are playing BR games right now. I don't want to just build one because others have built them. FNBR is massive, PUBG is huge, new BR variants being built by some very quality devs, I'd rather support unless we find something special in 1P that's a different take.}}</ref> (réitéré plus tard par les équipes de 343 Industries : {{citer|''The only BR we're really interested in is the [[Fusil de combat|Battle Rifle]].''}}<ref>[https://mixer.com/Halo?vod=44214540 Mixer - 343 Social Stream 18/07/2018] (56:00)</ref>). Spencer défendit le choix de Halo Infinite d'offrir un multijoueur proche des précédents opus plutôt qu'un mode Battle Royale, plaçant le jeu en opposition de ceux cherchant à émuler les tendances au risque de ne pas proposer de bases solides.<ref>[https://www.gamespot.com/articles/spencer-halo-infinite-is-not-a-make-or-break-moment-for-the-series-doesnt-need-battle-royale/1100-6493415 Gamespot - Spencer: Halo Infinite Is Not A "Make Or Break" Moment For The Series, Doesn't Need Battle Royale]</ref> | ||
Le système de [[Largage]] de [[Halo 4]] et le largage de matériel du niveau [[Halo Delta (niveau de Halo 2)|Halo Delta]] de [[Halo 2]] ont inspiré les nouvaux modes d'apparition des armes en BTB.<ref name=Witts>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-andrew-witts 343 Industries - Employee Spotlight: Andrew Witts]</ref | Le système de [[Largage]] de [[Halo 4]] et le largage de matériel du niveau [[Halo Delta (niveau de Halo 2)|Halo Delta]] de [[Halo 2]] ont inspiré les nouvaux modes d'apparition des armes en BTB.<ref name=Witts>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-andrew-witts 343 Industries - Employee Spotlight: Andrew Witts]</ref> | ||
===Campagne=== | ===Campagne=== | ||
La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref> | La campagne se construit autour des concepts de {{citer|super-soldat}}, {{citer|''story driven''}} (narration forte) et {{citer|reboot spirituel}}. Le terme {{citer|''golden path''}} est utilisé pour différencier les missions d'histoire principales de celles secondaires.<ref name=Feb21>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-february-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – February 2021]</ref> Staten a également qualifié le mode campage de {{citer|non linéaire}}<ref name=DevAug /> et qu'il aurait été développé pour motiver les joueurs à le terminer, en comparaison du faible taux de complétion de la campagne dans les précédents jeux. Certains aspects des jeux open world tels que le crafting ont été ignorés car trop éloignés de la nature de soldat du Major, et les aspects open world sont optionnels, les joueurs pouvant terminer le jeu en suivant uniquement le ''golden path''.<ref name=Staten>[https://www.eurogamer.net/articles/2021-11-19-halo-infinite-the-big-interview-with-343-head-of-creative-joseph-staten Eurogamer - Halo Infinite: the big interview with 343 Head of Creative Joseph Staten]</ref> | ||
Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]]<ref name=Staten2 | Lors de son arrivée sur le projet, [[Joseph Staten]] focalisa l'année de développement sur 10 aspects de gameplay clés appelés {{citer|épiques}}, dont les [[équipements]].<ref name=Staten2 /> Le level design en campagne est inspiré du niveau [[Le cartographe silencieux]], mettant l'accent sur la pluralité des approches offertes aux joueurs. La campagne est structurée en zones débloquées progressivement de manière à ce que les missions d'histoire principales ne puissent pas être réalisées dans le désordre.<ref name=Ask3>[https://www.youtube.com/watch?v=BgrbXe-CMaE YouTube - #Ask343 Halo Infinite – Zeta Halo]</ref> | ||
==Moteur== | ==Moteur== | ||
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La très critiquée démo de la Xbox Games Showcase 2020, appelée en interne ''Ascension'',<ref name=Staten2>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI YouTube - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More! - IGN Unfiltered #62]</ref> prenait place sur une version du jeu datant de plusieurs semaines auparavant à cause des difficultés de planification causées par la pandémie, plaçant la démo en deçà des améliorations visuelles visibles dans les versions hebdomadaires internes.<ref>[https://wccftech.com/halo-infinite-gameplay-earlier-build-improvements/ WccfTech - Yesterday’s Halo Infinite Gameplay Was From an Earlier Build of the Game, Greenberg Confirms; It’s Just Going to Get Better and Better]</ref><ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-gameplay-demo-early-work-in-progress-build IGN - Halo Infinite Demo Was a Work-in-Progress Build, But Running on a PC as Powerful as Series X]</ref><ref name=Inquiries>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/infinite-inquiries Halo Waypoint: Community Update - Infinite Inquiries]</ref> La démo était centrée sur la résolution et les performances et avait délaissé de nombreux éléments graphiques prévus : l’éclairage indirect, l'illumination globale, l'éclairage volumétrique et l'occlusion ambiante, le niveau de détail des ombres, la spécularité des matériaux, l’affichage des feuilles et des nuages, les effets atmosphériques les transitions entre niveaux de détail assistées par rendu GPU, le chargement optimisé des textures par streaming, les animations corporelles et faciales des personnages ainsi que les détails comme les poils sur le corps des [[Brutes]].<ref name=Dec20>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-december-2020 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – December 2020]</ref> | La très critiquée démo de la Xbox Games Showcase 2020, appelée en interne ''Ascension'',<ref name=Staten2>[https://www.youtube.com/watch?v=EqfPclVRioI YouTube - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More! - IGN Unfiltered #62]</ref> prenait place sur une version du jeu datant de plusieurs semaines auparavant à cause des difficultés de planification causées par la pandémie, plaçant la démo en deçà des améliorations visuelles visibles dans les versions hebdomadaires internes.<ref>[https://wccftech.com/halo-infinite-gameplay-earlier-build-improvements/ WccfTech - Yesterday’s Halo Infinite Gameplay Was From an Earlier Build of the Game, Greenberg Confirms; It’s Just Going to Get Better and Better]</ref><ref>[https://www.ign.com/articles/halo-infinite-gameplay-demo-early-work-in-progress-build IGN - Halo Infinite Demo Was a Work-in-Progress Build, But Running on a PC as Powerful as Series X]</ref><ref name=Inquiries>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/infinite-inquiries Halo Waypoint: Community Update - Infinite Inquiries]</ref> La démo était centrée sur la résolution et les performances et avait délaissé de nombreux éléments graphiques prévus : l’éclairage indirect, l'illumination globale, l'éclairage volumétrique et l'occlusion ambiante, le niveau de détail des ombres, la spécularité des matériaux, l’affichage des feuilles et des nuages, les effets atmosphériques les transitions entre niveaux de détail assistées par rendu GPU, le chargement optimisé des textures par streaming, les animations corporelles et faciales des personnages ainsi que les détails comme les poils sur le corps des [[Brutes]].<ref name=Dec20>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-december-2020 Halo Waypoint: News - Inside Infinite – December 2020]</ref> | ||
Malgré l'annonce initiale du support de la campagne coopérative à quatre joueurs en local avec écran scindé par des sites tiers,<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-infinite-multiplayer-makes-grappling-hook-a-p/1100-6480112/ Gamespot - Halo Infinite Multiplayer Makes Grappling Hook A Pickup, 4-Player Split-Screen Confirmed]</ref> la coopération locale fut finalement limitée à deux joueurs, jusqu'à quatre joueurs pouvant coopérer en ligne.<ref name=Split>[https://twitter.com/hookscourt/status/1286842070808715264 Twitter - Jerry Hook], {{citer|Hey everyone I saw some reports of campaign supporting 4 player Split screen for campaign and just want to correct. Halo Infinite will be supporting 2 player split screen and 4 player online co-op for campaign.}} | Malgré l'annonce initiale du support de la campagne coopérative à quatre joueurs en local avec écran scindé par des sites tiers,<ref>[https://www.gamespot.com/articles/halo-infinite-multiplayer-makes-grappling-hook-a-p/1100-6480112/ Gamespot - Halo Infinite Multiplayer Makes Grappling Hook A Pickup, 4-Player Split-Screen Confirmed]</ref> la coopération locale fut finalement limitée à deux joueurs, jusqu'à quatre joueurs pouvant coopérer en ligne.<ref name=Split>[https://twitter.com/hookscourt/status/1286842070808715264 Twitter - Jerry Hook], {{citer|Hey everyone I saw some reports of campaign supporting 4 player Split screen for campaign and just want to correct. Halo Infinite will be supporting 2 player split screen and 4 player online co-op for campaign.}}</ref> | ||
Les cinématiques étant ''in-engine'', elles sont influencées par le cycle jour-nuit ainsi que par l'équipement du joueur, et elles commencent par la caméra se retirant du casque du Major pour passer en troisième personne avant de se terminer en replaçant la caméra dans le casque du Major, donnant des transitions fluides sans fondu au noir. La partie du Halo visible dans le ciel sera un modèle 3D à part entière, lui donnant des propriétés physiques comme la capacité de bloquer la lumière du soleil à certains moments du cycle jour/nuit.<ref name=Ask3 /> | Les cinématiques étant ''in-engine'', elles sont influencées par le cycle jour-nuit ainsi que par l'équipement du joueur, et elles commencent par la caméra se retirant du casque du Major pour passer en troisième personne avant de se terminer en replaçant la caméra dans le casque du Major, donnant des transitions fluides sans fondu au noir. La partie du Halo visible dans le ciel sera un modèle 3D à part entière, lui donnant des propriétés physiques comme la capacité de bloquer la lumière du soleil à certains moments du cycle jour/nuit.<ref name=Ask3 /> | ||
==Direction artistique== | ==Direction artistique== | ||
Selon [[Chris Lee]] dans l'émission Inside Xbox de l'E3 2019, l'armure Mjolnir dans Halo Infinite serait inspirée principalement de [[Halo 3]], avec des éléments de [[Halo 4]], [[Halo 5 : Guardians]] et [[Halo Legends]]. Durant la conférence ''Halo: Concept Evolved'' tenue durant l'événement d'Orlando de [[Halo : Outpost Discovery]] le 3 août 2019, une liste des inspirations de la nouvelle armure a été exposée : une orientation globale tournée vers le style de [[Halo 3]], avec une armure pelvienne (décrite comme une {{citer|couche-culotte de l'espace}}) moins massive, des proportions inspirées de [[Halo 5 : Guardians]], une pièce noire centrale sur le casque héritée de Halo 5, des épaulières massives, un blindage dorsal suivant la colonne vertébrale ainsi qu'un profil anguleux tirés de [[Halo Legends]] et une absence de marquages à l'exception d'un petit numéro 117 sur le plastron gauche.<ref>[https://twitter.com/brendanlorlowry/status/1157779236888940544?s=21 Twitter - Brendan Lowry]</ref> | Selon [[Chris Lee]] dans l'émission Inside Xbox de l'E3 2019, l'armure Mjolnir dans Halo Infinite serait inspirée principalement de [[Halo 3]], avec des éléments de [[Halo 4]], [[Halo 5 : Guardians]] et [[Halo Legends]]. Durant la conférence ''Halo: Concept Evolved'' tenue durant l'événement d'Orlando de [[Halo : Outpost Discovery]] le 3 août 2019, une liste des inspirations de la nouvelle armure a été exposée : une orientation globale tournée vers le style de [[Halo 3]], avec une armure pelvienne (décrite comme une {{citer|couche-culotte de l'espace}}) moins massive, des proportions inspirées de [[Halo 5 : Guardians]], une pièce noire centrale sur le casque héritée de Halo 5, des épaulières massives, un blindage dorsal suivant la colonne vertébrale ainsi qu'un profil anguleux tirés de [[Halo Legends]] et une absence de marquages à l'exception d'un petit numéro 117 sur le plastron gauche.<ref>[https://twitter.com/brendanlorlowry/status/1157779236888940544?s=21 Twitter - Brendan Lowry]</ref> | ||
Le directeur artistique [[Nicolas Bouvier]] a invoqué une inspiration artistique de la série [[Marathon]].<ref name=Dec20 /> Les armures des [[Grognards]] et [[Rapaces]] sont inspirées des designs des premiers jeux. Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta.<ref name=Feb21 / | Le directeur artistique [[Nicolas Bouvier]] a invoqué une inspiration artistique de la série [[Marathon]].<ref name=Dec20 /> Les armures des [[Grognards]] et [[Rapaces]]sont inspirées des designs des premiers jeux. Les environnements naturels sont inspirés des paysages de la région pacifique nord-ouest des États-Unis, où est basé 343 Industries, combinés avec l'aspect technologique des piliers hexagonaux sur lesquels sont construits les paysages du Halo Zeta.<ref name=Feb21 /> | ||
==Musique et Sound Design== | ==Musique et Sound Design== | ||
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Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X sont compatibles dès le lancement.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-march-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - March 2021]</ref> | Afin de s'adapter à la non-linéarité de l'environnement du jeu, les émetteurs d'effets sonores ont été intégrés procéduralement dans l'environnement, là où ils étaient placés à la main dans les précédents jeux. Un plus grand travail a été fait dans la priorisation des effets sonores pour optimiser l'usage du son dans les combats : les sons importants, notamment les tirs ennemis, auront un volume supérieur à ceux du joueur et des alliés. Les nouveaux outils de modélisation sonore reposent sur les techniques de voxelisation et de pathfinding de type room-and-portal pour modéliser le son spatial, et le Virtual Surround Sound pour donner l'impression d'un son venant du haut ou du bas via n'importe quel casque stéréo. Les technologies Dolby Atmos, Windows Sonic et DTS Headphone:X sont compatibles dès le lancement.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/inside-infinite-march-2021 Halo Waypoint: News - Inside Infinite - March 2021]</ref> | ||
==Divers== | ==Divers== | ||
*Les fichiers du dossier de presse pour la sortie du jeu portant le titre | *Les fichiers du dossier de presse pour la sortie du jeu portant le titre 'OlympusLaunchPK'', il est probable que Halo infinite portait le nom de code Olympus durant son développement.<ref>[https://www.halowaypoint.com/news/welcome-to-halo-infinite Halo Waypoint - Welcome to Halo Infinite]</ref> | ||
*Le jeu d'arcade [[Halo : Fireteam Raven]] ayant été développé par un autre studio, il n'a eu aucun impact sur le développement du jeu.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/duty-in-battle Halo Waypoint: Community Update - Duty in Battle]</ref> | *Le jeu d'arcade [[Halo : Fireteam Raven]] ayant été développé par un autre studio, il n'a eu aucun impact sur le développement du jeu.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/duty-in-battle Halo Waypoint: Community Update - Duty in Battle]</ref> | ||
*Un Halo 5.5, similaire à [[Halo 3 : ODST]], fut envisagé pour une sortie deux ans après Halo 5, mais [[Phil Spencer]] approuva la décision de [[Bonnie Ross]] de permettre à ses équipes de se concentrer sur l'établissement des nouvelles bases de la saga.<ref name=Unfiltered>[https://www.ign.com/videos/2019/02/26/how-bonnie-ross-is-shaping-the-future-of-halo-ign-unfiltered-39 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo]</ref> | *Un Halo 5.5, similaire à [[Halo 3 : ODST]], fut envisagé pour une sortie deux ans après Halo 5, mais [[Phil Spencer]] approuva la décision de [[Bonnie Ross]] de permettre à ses équipes de se concentrer sur l'établissement des nouvelles bases de la saga.<ref name=Unfiltered>[https://www.ign.com/videos/2019/02/26/how-bonnie-ross-is-shaping-the-future-of-halo-ign-unfiltered-39 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo]</ref> | ||
*Un article du 7 juillet de Generación Xbox avança que le studio consultant Sperasoft participait au développement du jeu,<ref>[https://generacionxbox.com/halo-infinite-animaciones/amp/ Generación Xbox - Halo Infinite: El estudio que trabajó en Mass Effect Andromeda, apoyará en las animaciones del juego]</ref> ce que Sperasoft confirma dans un communiqué de presse le 4 août 2020.<ref>[https://sperasoft.com/news/2020/08/sperasoft-collaborates-343-industries-halo-infinite-development/ Sperasoft - Sperasoft Collaborates with 343 Industries on Halo Infinite Development]</ref> Un fil Twitter du 22 février 2021 attira l'attention sur la participation au développement de Halo Infinite du studio The Coalition (''Gears of War''), studio frère de 343 Industries au sein de [[Xbox Game Studios]]. Selon un porte-parole de Microsoft, le prêt temporaire de compétences entre studios de la filiale est un processus courant.<ref>[https://www.gameinformer.com/2021/02/24/halo-infinite-received-help-from-gears-studio-the-coalition Game Informer - Halo Infinite Received Help From Gears Studio, The Coalition]</ref> | *Un article du 7 juillet de Generación Xbox avança que le studio consultant Sperasoft participait au développement du jeu,<ref>[https://generacionxbox.com/halo-infinite-animaciones/amp/ Generación Xbox - Halo Infinite: El estudio que trabajó en Mass Effect Andromeda, apoyará en las animaciones del juego]</ref> ce que Sperasoft confirma dans un communiqué de presse le 4 août 2020.<ref>[https://sperasoft.com/news/2020/08/sperasoft-collaborates-343-industries-halo-infinite-development/ Sperasoft - Sperasoft Collaborates with 343 Industries on Halo Infinite Development]</ref> Un fil Twitter du 22 février 2021 attira l'attention sur la participation au développement de Halo Infinite du studio The Coalition (''Gears of War''), studio frère de 343 Industries au sein de [[Xbox Game Studios]]. Selon un porte-parole de Microsoft, le prêt temporaire de compétences entre studios de la filiale est un processus courant.<ref>[https://www.gameinformer.com/2021/02/24/halo-infinite-received-help-from-gears-studio-the-coalition Game Informer - Halo Infinite Received Help From Gears Studio, The Coalition]</ref> | ||
==Sources== | ==Sources== |