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	<title>WikiHalo - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-04-10T10:44:52Z</updated>
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		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Halo_:_Combat_Evolved&amp;diff=1540</id>
		<title>Halo : Combat Evolved</title>
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		<updated>2008-08-06T21:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Descriptif ==&lt;br /&gt;
[[Image:haloce.jpg|right|250px|thumb|halo CE]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Editeur&#039;&#039;&#039; : Microsoft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Développeur&#039;&#039;&#039; : Bungie Software&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Concepteur&#039;&#039;&#039; : Jason Jones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Date de sortie&#039;&#039;&#039; : Novembre 2001&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genre&#039;&#039;&#039; : FPS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mode de jeu&#039;&#039;&#039; : 1 à 4 en coopération sur xbox, 1 à 16 en multijoueur sur PC ou MAC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plateforme&#039;&#039;&#039; : XBOX, XBOX 360, PC et MAC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halo Combat Evolved&#039;&#039;&#039;, ou tout simplement &#039;&#039;Halo&#039;&#039;, est un jeu vidéo de tir à la première personne (FPS : First-Personn Shooter) développé par Bungie Software. Sorti en 2001 aux Etats-Unis puis en 2002 en Europe en même temps que la console de jeu Xbox de Microsoft, le jeu est acclamé par les critques et le public. Rapidement, Halo se fait une place dans le monde du FPS pourtant si difficile d&#039;accès au vue du nombre de concurrents. MAis l&#039;histoire ne s&#039;arrête pas là, car l&#039;histoire étant conçu comme une trilogie, [[Halo 2]] et [[Halo 3]] ( et peut-etre meme Halo 4(annoncé a l&#039;E3 2008))verront le jour. Le jeu devenant très populaire, il sera alors décliné en romans,&lt;br /&gt;
en bandes dessinés mais aussi en figurine et accessoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scénario ==&lt;br /&gt;
Année 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La surpopulation de la Terre a contraint l&#039;homme a coloniser d&#039;autres mondes grâce aux voyages hyperspatiaux qui sont désormais une réalité. Clef de voûte de la colonisation humaine, la planète Reach abrite un chantier naval où sont construits les vaisseaux spatiaux civils ainsi que les vaisseaux de guerre de l&#039;[[UNSC]] : L&#039;United Nations Space Command (ou CSNU en français). Reach est également un grand centre de recherche militaire et scientifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 32 ans, tout contact avec la lointaine colonie Harvest fut rompu. Le CSNU dépêcha alors un détachement de trois vaisseaux afin de mener l&#039;enquêter sur place, mais un seul vaisseau revint sur Reach, gravement endommagé. Son équipage raconta qu&#039;un vaisseau inconnu avait anéantit toutes les forces humaines sans la moindre difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est ainsi que fut établit le premier contact avec les &amp;quot;[[Covenants]]&amp;quot;, une coalition de races extraterrestres unis  par leur fanatisme religieux. Ceux-ci, jugeant les humains indignent de leurs dieux, déclarèrent la guerre sainte contre toute l&#039;humanité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après de nombreuses défaites écrasantes et la perte de plusieurs colonies, l&#039;amiral Preston Cole établit le protocole qui porte aujourd&#039;hui son nom. Celui-ci interdit à tout vaisseau humain d&#039;attirer, et cela même par inadvertance, les Covenants jusqu&#039;à la Terre. S&#039;ils doivent se replier, les vaisseaux doivent obligatoirement utiliser des coordonées évitant la Terre, même si cela les oblige à se perdre dans l&#039;espace sans calcul de navigation. De plus, les vaisseaux sur le point d&#039;être capturés doivent s&#039;autodétruire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Reach, un ancien programme prend une importance capitale : SPARTAN II (du nom des soldats de l&#039;antiquité &amp;quot;Spartiates&amp;quot;). Dans le cadre de ce projet, des soldats ont été biologiquement crées et technologiquement perfectionnés pour améliorer leurs réflexes, leur vue et leur coordination. Pour cela ils sont équipés des armures Mjolnir qui accentue davantage leurs capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernièrement, les soldat SPARTAN II ont été rappelés sur Reach afin qu&#039;ils soient équipés du nouveau modèle de l&#039;armure Mjolnir et ainsi se préparer à leur nouvelle mission. Celle-ci consiste à aborder un vaisseau covenant afin de localiser leur monde d&#039;origine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais deux jours avant le début de la mission, les Covenants débarquent sur Reach et anéantissent la colonie. Cependant un seul vaisseau humain, le &amp;quot;[[Pillar of Autumn]]&amp;quot;, arrive à s&#039;échapper avec à son bord le dernier SPARTAN II, et s&#039;enfonce dans l&#039;espace en utilisant des coordonnées volées aux Covenants, espérant les attirer loin de la Terre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais une fois sortit de l&#039;hyperespace, le &amp;quot;[[Pillar of Autumn]]&amp;quot; se retrouve face à une planète mourante dans l&#039;orbite de laquelle gravite un monde-anneau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Pillar of Autumn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 19 septembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premier niveau du jeu, il nous permet de découvrir le personnage emblématique du jeu, le Master Chief. Après le passage en hyperespace et la découverte du monde anneau, les Covenants se préparent à aborder l&#039;Autumn. Cortana, l&#039;IA du vaisseau, réveille alors brusquement le Master Chief. Une fois debout, le SPARTAN II suit des tests de réadaptation avec l&#039;aide d&#039;un techinicien, quand soudain dans la salle de contrôle un second techinicien est sauvagement abattu par un Elite. Les Covenants sont donc déjà passés au travers des défenses humaines et abordés le vaisseau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le techinicien qui est à vos côtés vous demande donc de le suivre jusqu&#039;à la passerelle de l&#039;Autumn afin de rejoindre le Capitaine Keyes. A peine partit, le techinicien meurt dans une explosion. Seul, vous arpentez les couloirs du vaisseaux où les combats font rages jusqu&#039;à la passerelle. Les mains dans le dos, la pipe à la bouche, l&#039;air calme, le Capitaine Keyes vous accueille et vous donne la mission la plus importante : vous devez débarquer Cortana sur le monde anneau et la mettre en sureté pour éviter qu&#039;elle ne tombe entre les mains des Covenants, car si cela arrivait, ils auraient accès à toutes les données militaires, y compris l&#039;emplacement de la Terre. Les Covenants étant trop fort, Keyes déclenche le Protocole Cole visant à abandonner le vaisseau, et vous arme d&#039;un M6D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez à présent quitter le vaisseau. Passant d&#039;une salle à une autre, longeant les couloirs les uns après les autres, vous vous frayez un chemin jusqu&#039;aux dernières nacelles de survie où vous avez juste le temps de sauver un marine avant que les portes de la nacelle ne se referment. Et alors qu&#039;elle se dirige vers le monde anneau pour y attérir, le Capitaine Keyes fait accélérer l&#039;Autumn et le fait se crasher sur ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 19 septembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;attérissage sur Halo se fait brutalement, ce qui a pour résultat de tuer tout l&#039;équipage de la nacelle. Au même moment Cortana vous annonce l&#039;arrivée d&#039;un Spirit dans votre secteur. Vous prenez les munitions des marines défunts et allez vous cacher parmi les arbres. Alors qu&#039;un groupe de Covenants sort du Spirit, deux banshees viennent en renfort aérien. Une fois éliminés, vous pouvez continuer en direction de la première nacelle de survie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez les survivants cachés dans une structure Forerunner. Essuyant plusieurs assauts de Spirits, vous affronter toutes les forces Covenants et en venez à bout. Une fois cette tâche accomplie, un Pelican vient chercher les survivants, et c&#039;est à ce moment que trois autres nacelles de survie apparaissent dans le ciel. Cortana vous charge alors d&#039;une nouvelle mission : prenez le warthog du Pelican et aller secourir les survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois à bord du warthog, vous passez en premier dans une structure sous-terraine. Eliminez les Covenants qui s&#039;y trouvent et activer le pont gravitationel afin de poursuivre votre route. Vous avez alors le choix de sauver les marines dans l&#039;ordre que vous voulez. Dans chacun des cas, les marines se cachent dans des rochers, en haut d&#039;une colline et dans une autre structure Forerunner. A chaque fois plusieurs Spirits apportent des troupes ennemies et ce sera à vous d&#039;en venir à bout. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, Cortana a réussi à s&#039;infiltrer dans les réseaux de communication covenants, et découvre qu&#039;ils ont non seulement repérer le site du crash de l&#039;Autumn mais qu&#039;ils ont également capturer le Capitaine Keyes. Celui-ci est retenu à bord du croiseur covenant &amp;quot;Truth and Reconciliation&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois tous les marines secourus, vous montez à bord du Pelican Echo 419 pour votre nouvelle mission, sauvez le Capitaine Keyes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Truth and Reconciliation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 05 octobre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre mission est simple. Infiltrer le Truth and Reconciliation et récupérer le Capitaine Keyes. Cette mission se fait en pleine nuit, et Echo 419 vous dépose à un point de ravitaillement muni d&#039;un fusil de sniper. Les Covenants sont réunis en plusieurs petits groupes et à vous de les éliminer pour atteindre l&#039;ascenseur gravitationel qui vous emmènera à bord du croiseur ennemi. A cette endroit les forces présentes sont nombreuses, mais vous en venez à bout. Empruntant l&#039;ascenseur gravitationel, vous arrivez dans une salle où les Covenants sortent de plusieurs portes. Après les avoir éliminés, vous passez par une porte pour rejoindre les marines qui se trouvent derrière. Parcourant alors tout le vaisseau en vous frayant un passage parmi les Covenants, vous arrivez aux prisons. Vous tuez les Elites invisibles et libérez le Capitianes Keyes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois libéré, le Capitaine Keyes vous informe qu&#039;il a entendu les Covenants parler de ce monde anneau, et qu&#039;ils le nomment &amp;quot;Halo&amp;quot;. Cortana, en fouillant dans le base de données ennemi, vous annonce que Halo a une profonde signification religieuse pour les Covenants. Selon eux, Halo serait une arme d&#039;une puissance inimaginable. Il vous faut donc à tout prix empêcher les Covenants d&#039;activer Halo car si cela se produit, se sera la fin de toute vie dans la galaxie. A présent accompagné du Capitaine Keyes, vous rejoignez un Spirit pour vous échapper du Truth and Reconciliation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Cartographe Silencieux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 17 octobre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Covenants sont à la recherche de la salle de contrôle de Halo. Mais pour la trouver, il leur faut en premier les plans de Halo qui se trouvent sur l&#039;île du Cartographe Silencieux. Vous vous trouvez à bord d&#039;un des deux Pelicans qui font route vers cette île afin de contrer les Covenants. Vous déposant sur la plage avec un groupe de marines, vous la nettoyez des Covenants. Ensuite Foehammer vous amène un warthog pour continuer votre route. Longeant la plage, vous arrivez à l&#039;entrée de la salle des cartes. Mais une fois à l&#039;intérieur, les Covenants vous bloquent le passage en refermant la porte derrière eux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez à présent ouvrir cette porte pour rejoindre la salle des cartes. Pour cela, il vous faut quitter la structure et longer de nouveau la plage en direction d&#039;un second complexe. A l&#039;intérieur, tout en éliminant les forces Covenants, vous atteignez le panneau de contrôle qui dévérouille la porte de la salle des cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu&#039;à rejoindre de nouveau la première structure, et vous y enfonçant à l&#039;intérieur en supprimant un grand nombre d&#039;ennemis, vous activez le panneau de contrôle de la salle des cartes qui vous donne accès aux plans de Halo. Mission accomplies, vous ressortez de la salle des cartes et montez à bord d&#039;un Pelican en direction de la salle de contrôle de Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;Attaque de la Salle de Contrôle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 20 Septembre 2552 (Date dite mais qui ne concorde pas). septième cycle, 49 [[unités de temps]] (calendrier de combat Covenant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous arrivez dans un passage sous-terrain pour attaquer les Covenants par surprise. Eliminant les forces Covenants, vous atteignez une salle puis un pont enneigé. Abattez les Grunts qui dorment et les forces présentes pour vous rendre dans une autre salle avec un Elite invisible dirige un groupe de Grunts. Prenez l&#039;ascenseur pour descendre à une nouvelle salle et atteindre ensuite l&#039;extérieur où un groupe de marines affronte shades, ghosts et apparitions. Un warthog, un sniper et un lance roquette vous aide à en venir à bout. Suivant la vallée en warthog, vous trouvez un second groupe de marines équipé cette fois d&#039;un char Scorpion. Celui-ci ne sera qu&#039;un atout face aux ghosts, apparitons et banshees. Ensuite, vous entrez dans un tunnel au milieu duquel se trouve un profnd gouffre. Il vous faudra traverser un pont inferté de Covenants pour rejoindre l&#039;extrémité et continuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous faites alors face à une pente qui vous amène à l&#039;extérieur où un Spirit largue des troupes Covenants. Il vous faudra également affronter un char apparition et deux Hunters pour nettoyer toute la plaine. Vous rejoignez alors une troisième équipe de marines qui affrontent deux autres Hunters qu&#039;il voud faudra abattre. Passant ensuite dans un tunnel et montant un crête, vous vous retrouvez sur une grande plaine et affronte shades, ghosts et banshees. Une fois votre tâche accomplie, les marines restent en position, vous laissant continuer seul dans une nouvelle série de salles, de pont de d&#039;ascenseur pour finalement atteindre la salle de contrôle de Halo par un pont. Vous avez le choix de vous rendre à la salle de contrôle soit avec un banshee (à condition que vous le preniez avant l&#039;Elite), soit à pied en descendant puis en escaladant la structure pyramidale. Vous aurez affaire à deux Hunters et un nombre conséquent à l&#039;netré de la salle de contrôle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un fois la voie dégagée, vous entrez dans la salle de contrôle de Halo. Après avoir inséré Cortana dans l&#039;ordinateur central, celle-ci vous explique que Halo a été créé par les Forerunners, et que ce n&#039;est pas seulement une arme. Cortana semble alors se perdre dans le flot de données, mais finit par vous avertir que la cache d&#039;armes que recherche le Capitaine Keyes n&#039;en est pas une, et qu&#039;il vous faut à tout prix l&#039;arrêter. Paniqué, vous quittez la salle de contrôle à la recherche du Capitaine Keyes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;343 Guilty Spark&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 16 novembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echo 419 vous dépose au beau milieu d&#039;un marais, qui est la dernière position connue du Capitaine Keyes. Lâché seul en pleine nature, vous trouvez en premier le Pelican crashé de Victor 933 rempli de munitions. Après une faible résistance covenante, vous arrivez à une structure avec en son centre un ascenseur qui vous dépose dans un complexe sous-terrain. Arpentant les différentes salles remplis de COvenants, vous trouvez un marine complètement apeuré par &amp;quot;les choses&amp;quot;. Celui-ci ayant perdu la tête se met à vous tirer dessus. Un simple tir mettra fin à sa souffrance. Continuant votre chemin, vous vous retrouvez face à une porte fermée. En piratant le système, vous l&#039;ouvrez, laissant apparaître une grnade salle. Devant vous, un casque de marine posé surle sol. Vous en retirez une puce mémoriel, et lissez son contenu. On y voit le Capitaine Keyes et ses marines attaqués par une forme de vie parasitique. La vidéo s&#039;arrête à la mort du soldat. Juste après, une série de ces parasites envahit la salle et vous devez les repousser. Vous n&#039;avez pas retrouver le capitaine Keyes, il est trop tard. Il ne vous reste plus qu&#039;à prendre le chemin inverse pour retourner à la surface. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois à l&#039;air libre, un groupe de marines et Echo 419 vous attendent. Vous combattez les Covenants et les parasites quand tout à coup vous êtes téléporté hors des combats. Vous rencontrez alors 343 Guilty Spark, une IA de Halo. Celui-ci affirme que les Floods (&amp;quot;parasites&amp;quot; en français) ont été libérés par inadvertance, et qu&#039;il a besoin du Master Chief pour activer les défenses de Halo afin de détruire le Parasite. Vous n&#039;avez pas le temps de réagir que 343 Guilty Spark vous téléporte avec lui vers une destination inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Bibliothèque&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 18 novembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous vous retrouvez avec 343 Guilty Spark dans ce qu&#039;il nomme la Bibliothèque. Il vous informe que pour activer les défences de Halo, il a besoin de l&#039;Index qui se trouve dans cette Bibliothèque, et que vous seul pouvez récupérer. Vous enchaînez alors les couloirs les uns après les autres en tuant tous les Floods qui vous barrent le chemin. mais vous ne serez pas seul car des sentinelles vous aideront. Finalement, vous atteignez la salle de l&#039;Index. A peine l&#039;avez vous en votre possession que 343 Guilty Spark vous l&#039;arrache des mains, et vous téléporte de nouveau avec lui. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes alors de retour à la salle de contrôle de Halo où vous aviez prédédemment laissé Cortana. 343 Guilty Spark vous ordonne alors d&#039;utiliser l&#039;Index pour activer Halo, seule solution pour détruire les Floods. Cependant, quand vous insérez l&#039;Index dans l&#039;ordinateur de contrôle, il ne se passe rien. A ce moment, Cortana apparaît. Celle-ci affirme avoir pris l&#039;Index avec elle car il ne faut en aucun cas que Halo soit activer. Voyant que le Master Chief ne comprend, Cortana lui dévoile la vérité : en effet, l&#039;activation de Halo n&#039;a pas pour rôle de détruire les Floods, mais de détruire toutes les formes de vies organiques de la galaxie qui seraient susceptibles de servir de nourriture aux Floods. Humains et Covenants, nous sommes tous commestibles pour les Floods. 343 confirme les dires de Cortana, et s&#039;aperçevant que le Master Chief n&#039;est plus de son côté, il ordonne à ses sentinelles de le tuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deux Trahisons&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 26 novembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A peine les sentinelles de 343 Guilty Spark sont-elles apparues que vous reprenez du service et les neutralisez rapidement. Vous reprenez alors Cortana avec vous, et elle vous indique votre prochaine mission : détruire les trois générateurs à impulsion de Halo, afin d&#039;empêcher toute activation de l&#039;arme située au coeur de Halo. Vous sortez de la salle de contrôle, et descendez la structure pyramidale. En bas, des Covenants vous attendent. Une fois la situation sous contrôle, vous vous munissez d&#039;un banshee et partez en direction du premier générateur à impulsion. Celui-ci se trouve en hauteur. Une fois débarassé des ennemis, vous vous approchez du noyau pour qu&#039;il entre en surcharge. Mais à ce moment là plusieurs sentinelles apparaissent. A vous de les abattre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reprenant le banshee, vous vous dirigez vers le second générateur en contre-bas. Entrant dans une succession de salle et couloirs, vous aurez alors affaire aux Covenants et aux Floods. Après être passé par différents ponts et ascenseur, vous localisez le second générateur. Une fois sur place grâce à un banshee, vous effectuez la même manoeuvre pour surchauffer le noyau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous redescendez et un long chemin vous attend pour atteindre le troisième et dernier générateur. Un fois que celui-ci est également désactivé, Cortana vous informe qu&#039;elle a repéré le signal de transpondeur du Capitaine Keyes. En effet, Cortana a l&#039;idée de détruire Halo en faisant exploser le Pillar of Autumn, mais pour cela il lui faut les codes d&#039;accès du Capitaine Keyes. Ayant eu le temps de se familiariser avec la grille de téléportation de Halo quand elle était dans l&#039;ordinateur central, Cortana téléporte le Master Chief vers sa nouvelle destination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keyes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 1 decembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous attérissez brutalement dans un vaisseau Covenant. Le signal du transpondeur du Capitaine provient en effet de ce vaisseau. Il ne vous reste plus qu&#039;à le suivre. Mais rapidement votre course s&#039;arrête dû à un trou immense dans la coque du vaisseau. Vous n&#039;avez plus le choix. Tombant hors du vaisseau, vous vous frayez un chemin jusqu&#039;à l&#039;ascenseur gravitationel du vaisseau. La progression est lente à cause du nombre d&#039;ennemis, Covenants et Floods. De retour à bord du croiseur, vous suivez une série de salles et couloirs qui vous mênent directement à la salle de contrôle du croiseur covenant. Une fois sur place, vous constatez avec effroi que le Capitaine Keyes a été assimilé par un Flood. Vous ne pouvez pas le sauver. Plongeant alors votre main dans la masse qui était autrefois un héros de la guerre, vous récupérer la puce neuronale du Capitaine. A vous à présent d&#039;atteindre les docks du vaisseau et de vous emparer d&#039;un banshee pour une ultime mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La Panse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Date : 4 décembre 2552.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous rejoignez le Pillar of autumn à l&#039;aide du banshee. En s&#039;écrasant contre le vaisseau, vous avez juste le temps de sauter et de vous rattraper au rebord d&#039;un sas pour necelle. Il faut à présent vous rendre au poste de commandement pour y activer les moteurs à fusion de l&#039;Autumn afin de créer une surchauffe et le faire ainsi exploser. Selon Cortana, l&#039;explosion devrait être suffisante pour briser l&#039;intégrité de Halo. En passant par le réfectoire, vous arrivez aussitôt au poste de commadement. Mais une fois le compte à rebours enclecher, celui-ci s&#039;arrête brusquement. En effet, 343 Guilty Spark a pris le contrôle du vaisseau, et emmagasine les banques de données du vaisseau. Cortana est catégoque : Halo doit être détruit. Elle a alors l&#039;idée de bloquer le système de refroidissement des réacteur en les faisant sauter. Cela provoquera une réaction en chaîne qui fera exploser le coeur du réacteur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luttant contre les sentinelles de Sparks puis contre les Floods, vous trouvez votre chemin par l&#039;armurerie et la chambre cryogénique jusqu&#039;à la salle des machines. Il vous faudra alors faire sauter les quatres conduits avec une grenade ou un lance roquette. Une fois cette tâche exécutée, vous empreintez un ascenseur qui vous amène jusqu&#039;au engard à warthog. A partr de ce moment, c&#039;est une course contre la montre : vous avez six minutes pour rejoindre Foehammer et vous échapper de Halo avant que tout ne soit détruit. Arrivée à la jonction 4C, Foehammer vous attend, mais malheureusement deux banshees surgissent et détruisent le Pelican. Il vous reste alors un peu de temps pour rejoindre un chasseur Longsword encore à quai un peu plus loin. Losque vous y êtes, vous montez à bord et filez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et alors que vous vous éloignez de Halo, l&#039;Autumn explose, disloquant Halo en plusieurs fragement. Seul et perdu dans l&#039;espace, Cortana est fier d&#039;annoncer que les Covenants et les Floods ont été éliminés. Cependant, le Master Chief a le pressentiment que ce n&#039;est pas la fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes Multijoueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Battle Creek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sidewinder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Damnation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rat Race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Prisoner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hang&#039;Em&#039;High]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chill Out]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Derelict]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Boarding Action]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chiron TL-34]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blood Gulch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wizard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Longest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Death Island (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Danger Canyon (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Timberland (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ice Fields (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gephyrophobia (PC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Jeux}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Jeux]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Alliance_Covenante&amp;diff=1539</id>
		<title>Alliance Covenante</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Alliance_Covenante&amp;diff=1539"/>
		<updated>2008-08-06T21:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:verité.png|right|250px|thumb|Prophète de la véritée, chef suprême de l&#039;Alliance Covenante]]&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance Covenante, ou le Covenant est une coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l&#039;univers [[Halo]]. Elle apparait dans tous les jeux de la série Halo et dans les romans dédiés à cet univers. Elle forme avec l&#039;humanité, le Parasite ([[floods]]) et la civilisation [[Forerunners]] le groupe de factions dont le conflit est la principale intrigue de l&#039;univers de Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Covenants apparaissent pour la première fois (dans le jeu) dès le début de [[Halo: Combat Evolved]] : le personnage principal, [[John-117]], doit permettre à l&#039;[[intelligence artificielle]] [[Cortana]] de fuir le vaisseau [[Pillar of Autumn]], attaqué par des soldats membres de l&#039;Alliance Covenante. Ils constituent dès lors les principaux ennemis du jeu, jusqu&#039;à l&#039;apparition du Parasite, un peu plus tard dans Halo: Combat Evolved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de [[San &#039;Shyuum]] : les Hauts Prophètes de la [[Vérité]], de la [[Pitié]] et du [[Regret]]. La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d&#039;élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des [[Halos]], armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l&#039;univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les [[Forerunners]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Covenants découvirent les humains en 2525. Voyant qu&#039;ils leur étaient technologiquement inférieur, ils les considérèrent comme un affront aux « Dieux », à savoir la civilisation [[Forerunners]]. Il est également possible que les [[San &#039;Shyuum]], qui avaient compris que les humains étaient descendants des [[Forerunners]] voulurent les anéantir afin de ne pas révéler l&#039;existence d&#039;une espèce plus proche des Forerunners que les [[San &#039;Shyuum]]. Une guerre de position s&#039;engagea donc contre l&#039;[[UNSC]]. En 2553, les humains sortirent vainqueurs de cette guerre suite aux déboirs de l&#039;Alliance causé en majeur partie par l&#039;[[arbiter]] . Ce qu&#039;il advient des éventuels survivants de l&#039;Alliance est inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance possède un calendrier, un alphabet et une technologie propres, indépendants de ceux des espèces qui la composent. Le centre administratif, militaire et religieux de l&#039;empire est la cité mobile de [[Grande Bonté]]. L&#039;empire Covenant s&#039;étend sur une vaste partie du Bras d&#039;Orion de la Voie lactée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les principaux personnages Covenants sont [[Vérité]], [[Pitié]], [[Regret]], l&#039;[[Arbiter]], [[Tartarus]] et [[Rtas &#039;Vadumee]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Avant Contact Harvest et la Chute de Reach  ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;histoire de l&#039;Alliance commence par la rencontre entre les [[San &#039;Shyuum]] et les [[Shangheili]], deux espèces extraterrestres. Les deux espèces entrent en guerre. Cette dernière s&#039;achève par la découverte d&#039;artefacts [[Forerunners]], une race ancestrale disparue depuis, que les [[San &#039;Shyuum]] vénèrent jusqu&#039;à la déification. Cette période de guerre fut nommée l&#039;Âge de l&#039;Abandon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La guerre prit fin avec la découverte des artefacts sur Shanghelios, planète natale des [[Shangheili]]. Les deux espèces autrefois ennemies s&#039;allient et forment l&#039;Alliance Covenante. Elles partent à la recherche d&#039;autres espèces extraterrestres et entrent en guerre avec elles. Cette période est nommée l&#039;Âge du Conflit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Shangheili et les San &#039;Shyuum intègrent l&#039;une après l&#039;autre les races contre qui ils étaient en guerre. Ainsi, les Unggoys, les [[Kig-Yar]], les [[Lekgolo]] et les [[Huragok]] rentrent dans l&#039;Alliance Covenante. Leur entrée est officiliasée par le Traité de l&#039;Alliance Covenante. Cette période est nommée l&#039;Âge de la Réconciliation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Covenants, et les [[San &#039;Shyuum]] les premiers, décident de mener d&#039;actives recherches sur la civilisation [[Forerunners]] et créent leur propre technologie imitant celle des ancestraux extraterrestres. Cette période est baptisée l&#039;Âge de la Découverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;âge suivant, baptisé Âge de la Conversion est probablement symbolisé par la découverte de l&#039;[[Installation 04]], imposant vestige Forerunner, nommé Anneau Sacré par les Covenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Âge du doute commence lorsque les Covenants découvrent qu&#039;une clé, l&#039;Index, qu&#039;ils nomment Icône Sacrée, est nécessaire pour activer les Halo et ainsi atteindre le « Grand Voyage ». Ils découvrent également les Monitors, ou Oracles, comme [[343 Guilty Spark]], qu&#039;ils considèrent comme des liens directs avec les Forerunners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contact Harvest et La Chute de Reach ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Ce qui suit dévoile des moments clés de l&#039;intrigue. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre temps, en 2525, les Covenants rencontrent pour la première fois les humains, dans une de leurs lointaines colonies : Harvest. Leur observation les conduit à la conclusion que cette race est un affront aux Forerunners et décident de les anéantir. Harvest est ravagée, sa surface vitrifiée, avec pour seul message des Covenants qu&#039;ils « sont les instruments des dieux qui ont réclamé la destruction de l&#039;humanité », et est suivie par de nombreuses autres colonies humaines. Le premier contact avec les Covenants est évoqué dans [[Halo : la Chute de Reach]] et précisé dans [[Halo : Contact Harvest]].&lt;br /&gt;
Pendant plusieurs années, la flotte Covenante sera invaincue. L&#039;Amiral [[Preston Cole]] parvint à reprendre le système d&#039;Harvest en rassemblant la plus vaste flotte de l&#039;histoire de l&#039;humanité et remporte la première victoire humaine de l&#039;histoire face à l&#039;Alliance. Il y perdit cependant les deux tiers de sa flotte, qui était trois fois supérieure en nombre à celle de l&#039;Alliance Covenante. Cette dernière connaitra d&#039;autres défaites, notamment à Sigma Octanus, face au capitaine Jacob Keyes. Après la victoire de Cole, fut mis en place au sein de l&#039;UNSC le Protocole Cole, devant permettre d&#039;empêcher les Covenants de découvrir les coordonnées de la Terre en suivant des vaisseaux humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le point d&#039;orgue de la guerre entre les Covenants et les humains est la bataille de Reach. L&#039;imposante flotte de la Justice Distincte y participe, commandée par le Commandant Suprême, futur Arbiter, avec notamment le Truth and Reconciliation. Les défenses terriennes sont cependant très puissantes : 20 Super-CAM protégeaient la planète depuis leurs plate-formes. Un seul de leurs obus est capable de détruire un vaisseau. Les Covenants décident d&#039;envoyer des vaisseaux de largage envahir la surface afin de s&#039;emparer des générateurs des canons. Un vaste groupe de Spartans est envoyé sur Reach pour les contrer. Mais contrairement à ce que ces derniers pensaient, les Covenants semblaient chercher à rester sur Reach, ce qui signifiait que leurs vaisseaux ne détruiraient pas la planète comme ils l&#039;avaient fait pour les précédentes.&lt;br /&gt;
Dans l&#039;espace, la flotte de l&#039;UNSC est anéantie et une partie de la planète Reach est vitrifiée. Cependant, elle n&#039;est pas détruite, car les Covenants sont à la recherche du cristal Forerunner, qu&#039;ils savent caché sur la planète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combat Evolved ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Le Pillar of Autumn, vaisseau humain dont la mission initiale était de suivre un vaisseau Covenant jusqu&#039;à leur monde natal et d&#039;y capturer un « Prophète », membre de la caste dirigeante de l&#039;Alliance, dut participer à la bataille de Reach et en fut le seul rescapé. Il suivit malgré tout des vaisseaux Covenants et arriva dans le système Threshold, où les humains découvrirent l&#039;Installation 04, un anneau. C&#039;est là que commence la série de jeux vidéo, avec Halo: Combat Evolved.&lt;br /&gt;
Les Covenants sont vaincus par les humains sur l&#039;anneau alors qu&#039;ils cherchaient à l&#039;activer. L&#039;opération s&#039;avère un désastre. Le Parasite, endormi depuis des millénaires, est réveillé par une mission inconsciente et John-117 anéantit l&#039;anneau en faisant exploser l&#039;épave du seul vaisseau survivant de la bataille de Reach : le Pillar of Autumn. Il fut ensuite qualifié de « Démon » par le triumvirat dirigeant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opération First Strike ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la destruction de l&#039;anneau, John-117, le Spartan, rencontra d&#039;autres survivants de l&#039;opération, dont le Sergent Johnson, et aborda avec eux un vaisseau Covenant : l&#039;Ascendant Justice. Grâce à Cortana, les humains parviennent à revenir dans le système Epsilon Eridani et affrontent les autres vaisseaux Covenants en poste dans le secteur. Pendant ce temps, les Spartans survivants de Reach récupèrent le cristal Forerunner et montent dans l&#039;Ascendant Justice. Le vaisseau parvient à échapper aux Covenants. Cortana découvre que les Covenants ont trouvé la localisation de la Terre et souhaitent s&#039;y diriger en rassemblant leur flotte dans les astroports d&#039;une gigantesque base : le Hiérophante Inflexible. Les Spartans abordent la base et activent son processus d&#039;autodestruction. L&#039;Ascendant Justice attira en plus des vaisseaux Covenants supplémentaires sur le site de l&#039;explosion en prétendant avoir à son bord le cristal Forerunner. Ce dernier avait en vérité été détruit avant l&#039;opération sur le Hiérophante Inflexible. Des Covenants parvinrent à en retrouver quelques fragments dans l&#039;espace, que Tartarus rassembla dans une sphère qu&#039;il offrit à son maître Vérité. Ces faits font partie de Halo : Opération First Strike, dont l&#039;intrigue sert de jonction scénaristique entre Halo: Combat Evolved et Halo 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB : A un moment du livre, John combat à mains nus un Elite qu&#039;il ne réussit pas à tuer. Il se peut que cet Elite soit le futur Arbiter (cf. la fin du livre, dialogue entre le Prophète de la Vérité et Tartarus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo 2 ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Âge de la réclamation est la dernière période de l&#039;histoire de l&#039;Alliance. Elle débute probablement en 2552 d&#039;après le calendrier humain, après la destruction de l&#039;Installation 04, soit après Halo: Combat Evolved. Les Covenants parviennent à découvrir la localisation de la Terre. Ils décident d&#039;y envoyer leur flotte entière à bord du Hiérophante Inflexible. Les humains, ayant eu vent de ce plan, parviennent à le détruire. Malgré cela, au début du jeu Halo 2, une flotte bien diminuée envahit toutefois la Terre, menée par Regret. Pour traverser l&#039;impressionant réseau de défense terrien, protégé par environ 400 stations orbitales possédant chacune un CAM, les Covenants décident d&#039;envoyer des troupes terrestres aborder les stations pour y placer des bombes avant de se replier. Les stations Le Malte et L&#039;Athènes sont ainsi détruites. La station Le Caire manque de l&#039;être également, mais John-117 qui s&#039;y trouvait fait sortir la bombe de la station et, en la guidant lui même dans le vide spatial, la précipite sur un vaisseau Covenant qui explose immédiatement. Malgré cela, la brêche créée dans le réseau terrien permet à la flotte de s&#039;y engouffrer et d&#039;aller envahir la ville de New Mombasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle de la bataille sur Terre, l&#039;ex-commandant de la flotte de la Justice Distincte et du vaisseau Ascendant Justice, un Shangheili, est jugé sur Grande Bonté et accusé d&#039;hérésie et d&#039;incapacité à protéger l&#039;Anneau Sacré. Regret participe au procès par liaison holographique. L&#039;invasion de la Terre tourne au désastre lors de la bataille de New Mombasa après l&#039;arrivée de John-117. Regret décide de fuir en effectuant un saut subspatial à l&#039;intérieur même de l&#039;atmosphère de la planète. Il y parvient, mais provoque une explosion qui souffle totalement la ville de New Mombasa. Miranda Keyes, à bord de son vaisseau, le In Amber Clad, suit le vaisseau de Regret jusqu&#039;à l&#039;Installation 05.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, le Shangheili est gracié et nommé Arbiter, plus haut rang religieux de l&#039;Alliance pour un Shangheili. Les Arbiters sont des Shangheili sélectionnés pour résoudre d&#039;importantes crises. Le commandant en charge de l&#039;opération de soumission des Lekgolo précédant leur entrée dans l&#039;Alliance était un Arbiter d&#039;identité inconnue. De même, un Arbiter fut chargé de mater la « révolte des Grognards », pendant laquelle les Unggoys s&#039;étaient rebellés contre l&#039;autorité de l&#039;Alliance. L&#039;Arbiter mate un mouvement dissident, qualifié d&#039;« hérétique » mis au courant de la mort violente que constituait le Grand Voyage. Avec Tartarus, chef des Jiralhanae, il amène 343 Guilty Spark, moniteur de l&#039;ancienne Installation 04, à Grande Bonté. Les Hauts Prophètes l&#039;interrogent et découvrent l&#039;existence de l&#039;Index, ou Icône Sacrée, seule clé permettant d&#039;activer Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, John-117 et les humains poursuivent Regret sur l&#039;Installation 05. Après avoir traversé plusieurs structures, le Spartan trouve le San &#039;Shyuum et le tue. Grande Bonté arrive à cet instant au dessus de l&#039;anneau, accompagné de toute la flotte Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce moment s&#039;opère un changement fatal pour l&#039;Alliance. Les Shangheili, considérés comme inaptes à la protection des San &#039;Shyuum depuis la mort de Regret, sont remplacés par les Jiralhanae au rang de Garde d&#039;Honneur des Prophètes. Cette nouvelle rend l&#039;union de plus en plus fébrile, les Shangheili n&#039;ayant jamais subi ce genre de chose depuis la création de l&#039;Alliance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu après, l&#039;Arbiter est envoyé à la surface de l&#039;anneau pour chercher l&#039;Index, nommé Icône Sacrée par les San &#039;Shyuum. Miranda Keyes et Avery Johnson arrivent avant lui mais l&#039;Arbiter leur vole. Ce dernier est alors trahi par Tartarus sur Halo Delta qui tente de l&#039;assassiner, par ordre des San &#039;Shyuum, ce qui surprend l&#039;Arbiter. Tartarus prévoit même d&#039;anéantir totalement la race des Shangheili. Une révolte gronde sur Grande Bonté, mais elle est assez vite matée. Vérité ne se préoccupe que de son objectif : activer Halo. Le Spartan 117 arrive à cet instant et cherche à récupérer l&#039;Index pour empêcher l&#039;activation de Halo Delta. La guerre civile éclate finalement, et des combats ont lieu dans toutes les parties de Grande Bonté. Les Shangheili ainsi que quelques Lekgolo et Unggoys. Acculés et moins nombreux, ils se replient sur le Mausolée de l&#039;Arbiter où ils sont finalement vaincus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Parasite, venu en volant un vaisseau humain, le In Amber Clad, infeste la station et tue les Covenants, à commencer par Pitié. Vérité s&#039;enfuit vers un vaisseau Forerunner situé au centre de la ville pour aller vers la Terre à son bord, tandis que Tartarus part vers Halo Delta dans le but de l&#039;activer. La cité est prise, et Cortana y reste dans le but de la détruire, afin de faire exploser l&#039;Installation 05 du même coup. Pendant ce temps, John-117 s&#039;infiltre dans le vaisseau Forerunner afin de retourner sur Terre participer aux combats à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Halo 3 ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;activation est empêchée par les humains et l&#039;Arbiter, qui s&#039;est allié à eux. Menant la race Shangheili, il décide d&#039;affronter ses anciens alliés de l&#039;Alliance et s&#039;allie avec ses anciens ennemis humains. Le jeu Halo 3 commence au moment où le Spartan John-117 se réveille sur Terre après être tombé du vaisseau Forerunner.&lt;br /&gt;
Il va sur Terre et aide John-117 à affronter l&#039;armée Jiralhanae. Vérité pose le vaisseau Forerunner au centre d&#039;une plate-forme enterrée sous terre. Après un certain temps, un mécanisme s&#039;active, activant un titanesque portail où le vaisseau Forerunner s&#039;empresse de s&#039;engouffrer. Le reste de la flotte Covenante suit et arrive sur l&#039;Arche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, le Shadow of Intent, vaisseau sorti de Grande Bonté, arrive sur Terre avec à son bord des centaines de parasites. Les Shangheili et les humains doivent les affronter avant de pouvoir suivre Vérité dans le portail. Rtas &#039;Vadumee, pour empêcher les parasites de se répandre, fait vitrifier les environs de la Nouvelle Mombasa. Après cela, les hérétiques et les humains pénètrent à leur tour dans le portail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La flotte unifiée affronte les Jiralhanae sur l&#039;Arche, malgré une écrasante infériorité numérique. L&#039;Aube, vaisseau de Miranda Keyes, envoie ses hommes à la surface de l&#039;Arche pour aller combattre les Covenants. 343 Guilty Spark leur vient également en aide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant la bataille contre les Covenants, Grande Bonté atterrit sur l&#039;Arche et répand le Parasite qui l&#039;a infestée à la surface de l&#039;installation Forerunner. Le Fossoyeur lui même est du voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
John-117 et l&#039;Arbiter parviennent à vaincre les dernières forces Covenantes et investissent la forteresse de Vérité, qui est bien prêt de parvenir à son objectif. Il est stoppé dans son entreprise par le Parasite, qui s&#039;allie temporairement aux « hérétiques ». Le combat entre les hérétiques et le Parasite reprend malgré tout dès la mort de Vérité. John-117 et l&#039;Arbiter rejoignent alors Grande Bonté, écrasée sur l&#039;Arche, dans le but d&#039;y retrouver Cortana, qui détient encore l&#039;Index de l&#039;Installation 04. Un nouvel Halo, destiné à remplacer l&#039;anneau détruit par John-117, ayant été créé par l&#039;Arche. Après avoir retrouvé l&#039;intelligence artificielle, le Spartan et l&#039;Arbiter détruisent Grande Bonté. Il est possible que le Fossoyeur, qui s&#039;y trouvait au moment de l&#039;explosion, ait été tué. Rtas &#039;Vadumee réunit les rares survivants, humains comme Shangheili, dans le Shadow of Intent, et repart vers la Terre, laissant derrière lui John-117, l&#039;Arbiter et le Sergent Johnson. Les trois vont vers l&#039;anneau nouvellement construit dans l&#039;espoir de l&#039;activer pour détruire l&#039;Arche, ainsi que le Parasite qui s&#039;y trouve encore. 343 Guilty Spark décide de les accompagner, ayant une parfaite connaissance des anneaux Forerunners. Johnson prend le commandement de l&#039;Aube, vaisseau de Miranda Keyes, et le pose à la surface de l&#039;anneau. Il rejoint ensuite l&#039;Arbiter et John-117 qui ont pris d&#039;assaut la salle de contrôle. 343 Guilty Spark se rend compte que la structure neuve de l&#039;anneau pourrait ne pas résister à une activation. Il décide donc d&#039;empêcher Johnson de le faire et le tue. John-117 l&#039;élimine après un bref combat et active l&#039;anneau. Il fuit alors vers l&#039; Aube avec l&#039;Arbiter. Les deux héros parviennent finalement dans le vaisseau. John-117 reste à l&#039;arrière pour insérer Cortana dans un port informatique tandis que le Shangheili prend les commandes du vaisseau pour traverser le portail généré par l&#039;Arche avant que celle-ci ne soit détruite. Il y parvient, mais uniquement avec la moitié du vaisseau, Cortana et John-117 restant de l&#039;autre côté. L&#039;Arbiter rejoint alors la Terre, et après avoir assisté au baroud d&#039;honneur aux disparus lors de la guerre donné par l&#039;amiral Terrence Hood, il remonte à bord du Shadow of Intent et décide de repartir vers le monde natal des Shangheili : Shanghelios. Les Shangheili décident également d&#039;en rester là avec l&#039;humanité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;âge de la Réclamation et l&#039;histoire de l&#039;Alliance prennent probablement fin avec la mort du Haut Prophète de la Vérité sur l&#039;Arche et la dissolution définitive de l&#039;Alliance, en point final de la guerre civile déclenchée par l&#039;Arbiter et les Shangheili. Il est difficile de savoir ce qu&#039;il est advenu des éventuels derniers loyalistes Covenants, mais il semble qu&#039;ils aient tous été vaincus lors de la destruction de l&#039;Arche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Croyance ==&lt;br /&gt;
L&#039;ensemble de la croyance commune de l&#039;Alliance est empruntée à celle des San &#039;Shyuum, qui vénèrent les Forerunners au point de les déifier. Ils recherchent les principaux vestiges de leur civilisation : les installations Halo. Les San &#039;Shyuum souhaitent utiliser les anneaux pour réaliser une sorte de pélerinage transcendent nommé « Grand Voyage ». Même si les autres espèces composant l&#039;Alliance ignorent tout de la teneur réelle de ce Grand Voyage, ils sont pour la plupart soumis à la croyance et la respectent sans zèle, à l&#039;exception des Lekgolo qui ne font partie de l&#039;Alliance qu&#039;à titre militaire. Les San &#039;Shyuum pensent que les Forerunners ont utilisé les anneaux pour purifier l&#039;univers, et que les anneaux ont mené cette civilisation au paradis des dieux. Les San &#039;Shyuum espèrent donc suivre le même chemin et doivent pour cela activer les anneaux. Au moins un doit être activé pour permettre le Grand Voyage, afin que son « vent divin » puisse guider les Covenants sur la voie des Forerunners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dévotion radicale est ironique, puisqu&#039;elle conduit immanquablement à la mort. Cortana et John-117 découvrirent que les anneaux n&#039;étaient nullement des outils permettant la transcendance, mais des armes ravageant toute vie intelligente à sa portée pour empêcher la progression du Parasite. De plus, les anneaux n&#039;ont pas transcendé les Forerunners. Ils ont simplement été détruits, avec de nombreuses autres formes de vie, laissant de simples vestiges de leur civilisation derrière eux. Dans Halo 3, un des rares Forerunners à avoir survécu a laissé sur l&#039;Arche des textes décrivant le processus du « Grand Voyage ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hormis les San &#039;Shyuum, peu de Covenants sont au courant du sort funeste qui attend les activateurs d&#039;un Halo. Le premier Shangheili à apprendre la vérité fut Sesa &#039;Refumee, qui apprit cette dernière de 343 Guilty Spark lors d&#039;une mission. Il précha la parole de l&#039;« Oracle » et rassembla quelques Covenants avec lui. Ces derniers furent taxés d&#039;hérétiques et une mission fut lancée contre eux, menée par Rtas &#039;Vadumee et l&#039;Arbiter, qui tuèrent tout le monde, y compris Sesa. Après sa rencontre avec le Fossoyeur et John-117, l&#039;Arbiter apprit également la vérité, et déclencha une guerre civile au sein de l&#039;Alliance.&lt;br /&gt;
Certains Covenants sont au courant mais choisissent malgré tout de poursuivre l&#039;objectif des San &#039;Shyuum. Tartarus par exemple, apprend la mort qui l&#039;attend si Halo Delta est activé, mais refuse d&#039;admettre l&#039;évidence, et décide de continuer sa mission. Le dernier à chercher l&#039;activation des anneaux fut Vérité, mais il périt avant d&#039;avoir pu le faire sur l&#039;Arche, dans Halo 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les San &#039;Shyuum savent que les humains sont les descendants des Forerunners. Il semble qu&#039;ils aient été les seuls à s&#039;en rendre compte. Afin de maintenir la cohésion de l&#039;Alliance, et de garder secret le fait qu&#039;il existait une espèce dans l&#039;univers qui soit plus proche des Forerunners que les San &#039;Shyuum eux-même, ces derniers prétendirent que l&#039;humanité était une race indigne des « Anciens ». Ainsi, ils pouvaient détruire cette espèce gênante et continuer à manipuler l&#039;Alliance. Vérité, lorsqu&#039;il allait activer les anneaux sur l&#039;Arche, révéla à Johnson qu&#039;il avait besoin d&#039;un humain pour accomplir cette tâche, mais que ce secret « mourrait avec tout le reste ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les San &#039;Shyuum ont également employé dans Les Floods des Shangheili baptisés « Ossoonas » (Oeil du Prophète), devant infiltrer les humains pour les observer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Colonies, Mondes et villes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Grande Bonté]]: vaisseau planète [[covenants]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Balaho]]: planète d&#039;origine de la race des Unggoy/Grognards - (Grunts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Doisac]]: planète d&#039;origine de la race des Jiralhanae/Brute - (Brutes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Eayn]]: planète d&#039;origine de la race des Kig-yar/Rapace - (Jackals)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Palamok]]: planète d&#039;origine des Yanme&#039;e/Drone (Drones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Te]]: planète d&#039;origine des Lekgolo/Chasseur - (Hunters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Sanghelios]]: planète d&#039;origine des Sangheili/Elite - (Elites)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armes ==&lt;br /&gt;
l&#039;armement Covenant est majoritairement constitué de plasma, employé de diverses manières. La technologie du plasma Covenant est basée sur celle des Forerunners. Ces armes sont construites autour d&#039;une batterie qui génère du plasma et le projette sur la cible visée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[pistolet à plasma]] délivre des charges d&#039;une puissance de 100 à 150 kilowatts. Il peut également concentrer de l&#039;énergie pendant un certain temps afin de délivrer un projectile concentré de plasma surchauffé bien plus puissant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[fusil à plasma]], possédant deux déclinaisons à peu près identiques, tire des charges de plasma surchauffé successives à grande vitesse, chacune surchauffant peu à peu l&#039;arme, et la rendant inutilisable quelques instants au paroxysme de la surchauffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[fusil de sniper]] Covenant fonctionne de la même façon, et dipose d&#039;une batterie de 18 coups, l&#039;arme surchauffant à trop forte cadence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;épée à énergie]] concentre une énergie du même type de façon à la rendre tangible sous la forme d&#039;une lame de 90 centimètres. Une grande partie des véhicules de combat dispose également d&#039;armements au plasma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les [[grenades]] Covenantes fonctionnent également sur le système du plasma. Elles ont une portée relativement courte et possèdent la propriété d&#039;adhérer aux tissus organiques. Une grenade à plasma bien lancée peut donc s&#039;accrocher à un ennemi et exploser directement sur lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une technologie employée est celle du combustible. Peu d&#039;armes utilisent ce principe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[canon à combustible]] utilise des barreaux de combustible en guise de chargeur et permettant de créer des projectiles de combustible concentré hautemement explosif. Le fusil à plasma emploie approximativement la même technologie, créant cependant de petits projectiles de combustible effilés, permettant de gagner en cadence mais perdant en puissance brute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[(Needler]] semble une exception, car il n&#039;emploie ni la technologie du plasma ni celle du combustible et utilise un composé cristallin en guise de chargeur. Ce &#039;&#039;cristal&#039;&#039; est brisé pour fabriquer des pointes explosives, qui se fragmentent quelques secondes après avoir été tirées, provoquant des shrapnels bien plus dangereux. Notons que les fragments sont sensiblement attirés par la chaleur des corps, ce qui accentue la chance de toucher un ennemi en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Jiralhanae utilisent leur propre technologie, plus simple que celle des Forerunners. La technologie des Jiralhanae est plus analogue à la technologie humaine, et est basée sur l&#039;usage du feu et des explosions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Spiker]] est un petit pistolet mitrailleur projetant des pointes de métal surchauffées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Mauler]] projete des éclats surchauffés provoquant des dégâts plus importants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[sabre-grenade]] est l&#039;arme favorite des Jiralhanae. Il s&#039;agit d&#039;un lance-grenade projetant à très forte vitesse des grenades à fragmentation. Les Jiralhanae ont également leurs propre grenades. La première, fonctionnant sur un système de fragmentation, elle est bardée de pointes lui permettant de s&#039;accrocher à n&#039;importe quel support. La deuxième est une puissante grenade incendiaire, à l&#039;effet aussi puissant que le lance-flamme de l&#039;UNSC. Les armes des Jiralhanae sont bardées de lames, cette espèce affectionnant tout particulièrement le combat au corps à corps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[marteau antigravité]]est la plus puissante arme de l&#039;arsenal Jiralhanae. Cette grosse masse permet de frapper en manipulant la gravité dans un rayon restreint. Cette arme est très lourde et ne peut être portée que par des chefs Jiralhanae. [[Tartarus]] possédait son propre marteau : le « Fist of Rukt » (Poing de Rukt en français).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[camouflage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[module de couverture]] ou &amp;quot;bouclier&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[canon Orbital]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Véhicules ==&lt;br /&gt;
Il existe deux types de véhicules Covenants : les « classiques », s&#039;inspirant des technologies Forerunners, notamment celles du plasma et du combustible et utilisant des commandes identiques; et les véhicules Jiralhanae, conçus par ces derniers, sur un plan similaire à celui de leur armes. Les noms utilisés ici sont les désignations données par l&#039;UNSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Véhicules « classiques » ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Ghost&#039;&#039;&#039; est le véhicule de combat de base de l&#039;Alliance. Pilotable par un Shangheili, un Unggoy ou occasionnellement par un Jiralhanae, cet aéroglisseur flotte à environ 1 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma montés sur des ailettes aérodynamiques. Les réacteurs du Ghost sont sur ces ailettes et peuvent entrer en postcombustion en puisant dans l&#039;énergie des armements, les rendant inutilisables le temps d&#039;une puissante accélération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Banshee&#039;&#039;&#039; est un vaisseau de combat pouvant être piloté par un Shangheili ou un Jiralhanae et parfaitement adapté au combat aérien. Il dispose de deux canons à plasma similaires à celui du Ghost. Son système de postcombustion est le même que celui du Ghost. De plus, le Banshee dispose d&#039;un canon à barreau de combustible identique à celui manié à la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Spirit&#039;&#039;&#039; a la forme d&#039;une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l&#039;appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d&#039;une tourelle à plasma projettant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l&#039;Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Phantom&#039;&#039;&#039; est le vaisseau de largage le plus usité. Un solide blindage entoure l&#039;ensemble du Phantom, permettant une meilleure protection des troupes à l&#039;intérieur. Ces dernières disposent d&#039;ailleurs de bien plus de confort que dans le premier modèle. Les soldats quittent le vaisseau au moyen d&#039;un petit ascenseur gravitationnel situé sur le ventre du vaisseau. Trois tourelles à plasma tirant des boules de plasma encerclent l&#039;ouverture de l&#039;ascenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;Apparition&#039;&#039;&#039; est le véhicule d&#039;assaut le plus puissant de l&#039;arsenal Covenant. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d&#039;un énorme mortier projettant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Ce mortier dispose cependant d&#039;une portée restreinte et minimale. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l&#039;Apparition des ennemis trop proches.&lt;br /&gt;
Un autre modèle fut créé pour la deuxième bataille de la Terre : l&#039;Apparition anti-aérienne. Fonctionnant sur le même principe que les anciennes, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par huit canons à barreau de combustible permettant d&#039;affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d&#039;Apparition, qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deux véhicules portent le nom de Spectre, l&#039;un dans Halo 2, l&#039;autre dans Halo 3 :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; - Le Spectre de Halo 2&#039;&#039;&#039; est analogue au Warthog humain avec 2 places passagers. Ce véhicule possède donc quatre places : une pour le pilote, deux pour les passagers et une place à l&#039;arrière permettant de commander une tourelle à plasma, identique à celle montée sur les Apparitions. Les Spectres peuvent être pilotés par les Jiralhanae, mais sont des véhicules majoritairement employés par les Shangheili, notamment sur l&#039;Installation 05. Le système de postcombustion du Spectre est plus évolué que celui du Ghost, car il permet une accélération sans pour autant désactiver la tourelle à plasma, qui peut donc toujours être utilisée. L&#039;accélération est cependant plus courte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; - Son homonyme de Halo 3&#039;&#039;&#039; est une tourelle à plasma fixe. Grâce à un dispositif antigravité, le siège de la tourelle flotte au dessus de sa base, accrochée au sol. Deux canons à plasma similaires à ceux des Apparitions y sont fixés. Le système antigravité permet une rotation à 360°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Shade&#039;&#039;&#039; est une tourelle plasma de Halo: Combat Evolved, qui évolue dans chaque opus jusqu&#039;à devenir le Spectre dans Halo 3. Dans le premier opus, une tourelle à triple canon à plasma identique à celui du Spirit est posée sur une base à trois pieds. Dans Halo 2, cette tourelle est protégée par des boucliers à énergie et tire des projectiles de plasma identiques à ceux des Phantoms. Enfin, dans Halo 3, le Shade est devenu le Spectre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Shadow&#039;&#039;&#039; est un véhicule de transport de troupes terrestre. Pilotable uniquement par les Shangheili, il fut très peu utilisé, et uniquement lors de la première bataille de la Terre. Ces longs véhicules peuvent transporter une dizaine de soldats, sans compter le pilote et l&#039;artilleur placé sur la tourelle à plasma, analogue à celle des Phantoms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Séraphin&#039;&#039;&#039; est le vaisseau léger de combat spatial le plus employé. Il évoque d&#039;après l&#039;UNSC la forme d&#039;une larme. Il tire des projectiles de plasma et dispose du même système de propulsion que les vaisseaux de guerre Covenants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le vaisseau d&#039;abordage&#039;&#039;&#039; est un transporteur de troupes disposant d&#039;un couloir principal semblable à un dard qui transperce les blindages afin de laisser passer les troupes qu&#039;il contient. Le joueur en voit dans Halo: Combat Evolved et dans Halo 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Véhicules Jiralhanae ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Chopper]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Prowler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technologie ==&lt;br /&gt;
La technologie Covenante est totalement empruntée à celle des Forerunners. D&#039;ailleurs, pour eux, modifier la technologie des « Anciens » est un sacrilège hérétique puni de mort. Cependant, les Covenants ne la maîtrisent pas et l&#039;utilisent de façon très basique. Plusieurs intelligences artificielles humaines, comme Cortana ou Wellsley ont été en mesure d&#039;améliorer les technologies en y ayant accès. Ainsi, Cortana a découvert un moyen bien plus efficace d&#039;employer les canons à plasma Covenants, les rendant bien plus destructeurs. Les Covenants ont également utilisé la technologie humaine à un niveau très basique, comme pour fabriquer des IA.&lt;br /&gt;
Les Covenants emploient également une technologie avancée de camouflage, permettant aux soldats d&#039;infanterie de devenir pratiquement invisible, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vaisseau ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La flotte Covenante consiste en plusieurs classes de vaisseaux nommés par l&#039;UNSC comme les vaisseaux humains. Les vaisseaux spécifiques cités dans les jeux et les romans sont classés selon des standards humains. Les vaisseaux Covenants utilisent la même technologie de voyage subspatial que les humains, mais la leur est dérivée de celle des Forerunners, qui est plus aboutie que celle des réacteurs « Shaw-Fujikawa » humains. Ainsi, les Covenants voyagent plus vite, avec plus de précision et en consommant moins d&#039;énergie pour parcourir la même distance dans le sous-espace. Cependant, une fois arrivé, un vaisseau Covenant est vulnérable quelques instants, car il doit recharger les réserves d&#039;énergie utilisées lors du saut subspatial. L&#039;armement des vaisseaux est essentiellement basé sur la technologie du plasma largement utilisée pour l&#039;infanterie. En utilisant un système d&#039;électro-aimants de forte puissance, les tourelles tirent des projectiles de plasma surchauffé à de grandes distances dans l&#039;espace, capables de faire totalement fondre l&#039;épais blindage de titane d&#039;un vaisseau de l&#039;UNSC. Cortana, lorsqu&#039;elle contrôlait l&#039;Ascendant Justice, remarqua que cette technologie était utilisée de manière très primaire, et améliora le principe afin de produire un fin rayon de plasma surchauffé transperçant efficacement les blindages. Ce procédé permet de consommer beaucoup moins d&#039;énergie. Cette découverte confirma que les Covenants utilisaient la technologie de manière imimitative et non innovante. Les boucliers des vaisseaux Covenants sont similaires à ceux des Shangheili à plus vaste échelle. Ils recouvrent entièrement la structure. Ces boucliers, auparavant, ne pouvaient être détruits qu&#039;en utilisant trois obus de CAM ou une explosion nucléaire. Lors de la bataille de Reach, il s&#039;avéra qu&#039;un seul obus de Super-CAM suffisait à pulvériser le blindage d&#039;un vaisseau Covenant, même avec le bouclier actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque vaisseau Covenant est équipé d&#039;un dispositif nommé « Luminaire ». Les Luminaires sont dérivés d&#039;une technologie découverte à bord du vaisseau Forerunner situé au centre de Grande Bonté, et sont donc considérés comme sacrés par les Covenants. Ces derniers pensent que ces Luminaires servent à détecter des signes de technologie Forerunner. C&#039;est pourquoi ils se trouvent sur chaque vaisseau, et le moindre dommage infligé à un Luminaire est puni de mort. Cependant, ces dispositifs ne servent pas à détecter des technologies Forerunners, mais des « Dépositaires » potentiels, soit des humains capables d&#039;activer les Halo. Les Covenants avaient donc mal interprété cela et pensaient devoir « réclamer » tout ce qui était détecté par les Luminaires. Il s&#039;agit à priori d&#039;un des facteurs ayant entraîné leur volonté d&#039;anéantir l&#039;humanité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Les principaux vaisseaux de guerre Covenants sont les suivants :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le [[Truth and Reconciliation]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;[[Ascendant Justice]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le [[Shadow of Intent]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Les principales bases mobiles sont les suivantes : &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le [[Hiérophante Inflexible]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Grande Bonté]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voir également vaisseaux de combat covenant http://halo.fr/wiki/index.php/Vaisseaux_combat_covenant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Langage ==&lt;br /&gt;
Les Covenants ont leur propre language qui diffère selon la race. Les Unggoys poussent de petits glapissements, d&#039;où leur nom humain de Grunts, ils bénéficient cependant d&#039;un système de traduction vers le langage humain. Les Kig-Yar poussent des cris comparables à ceux des oiseaux. Le langage Shangheili est plus structuré, et dispose d&#039;un vocabulaire assimilable à celui des langues humaines. Les Shangheili s&#039;équipent également d&#039;un système de traduction peu après la destruction de l&#039;Installation 04. Les Lekgolo poussent des grognements, mais n&#039;ont pas de langage du fait de leur structure corporelle. Le langage originel des Jiralhanae et des San &#039;Shyuum est quant à lui inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, les Covenants utilisent un alphabet commun. Hautement stylisé, cet alphabet semblait à l&#039;origine constitué de formes basiques, comme des polygones ou des lignes. Par souci d&#039;esthétique, les caractères furent au fur et à mesure stylisés jusqu&#039;à ressembler à des formes de Tangram.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composition de l&#039;Alliance ==&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance Covenante repose sur un système hiérarchique de castes. Les noms donnés ci-dessous sont les noms originaux des espèces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créatures ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[San &#039;Shyuum]]&#039;&#039;&#039; ([[Prophètes]]) sont au sommet de la hiérarchie et, malgré leur absence de force physique, sont craints et respectés par les autres espèces de l&#039;Alliance. Leur monde natal est inconnu, mais regorgeait d&#039;après eux de vestiges Forerunners, qui auraient même habité cette planète avant l&#039;apparition de la race des San &#039;Shyuum. Leur monde a été détruit. Le Grand Conseil Covenant est composé uniquement de San &#039;Shyuum et de Shangheili jusqu&#039;à la guerre civile. Les principaux San &#039;Shyuum sont Vérité, Regret et Pitié, qui forment le triumvirat des Hauts Prophètes ou Hiérarques. Les autres San &#039;Shyuum sont qualifiés de « mineurs ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant la formation de l&#039;Alliance, les San &#039;Shyuum furent presque vaincus par les Shangheili. Le traité de paix réunissant les deux espèces ne se fit pas avant la découverte d&#039;artefacts Forerunners sur la planète natale des San &#039;Shyuum, qui mena à la création de l&#039;Alliance Covenante. Dès lors les San &#039;Shyuum placèrent d&#039;intenses efforts dans le but d&#039;augmenter leur espérance de vie, au point de tenir à préserver uniquement certains caractères génétiques. Cet effort eugéniste amena l&#039;interdiction pour certains de se reproduire, leur caractéristiques étant jugées trop « communes ». Après la destruction de leur planète natale, la majorité des San &#039;Shyuum s&#039;installa à Grande Bonté. Après l&#039;invasion de cette dernière par le Parasite, l&#039;espèce présenta de dangereux signes d&#039;extinction prochaine.&lt;br /&gt;
L&#039;UNSC nomme les San &#039;Shyuum des Prophètes. Les autres Covenants les nomment Prophètes ou Hiérarques en langage humain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Shangheili]]&#039;&#039;&#039; ([[Elites]]) sont, avec les San &#039;Shyuum, les membres fondateurs de l&#039;Alliance. Issus de la planète [[Shanghelios]], dans le système Urs, les Shangheili sont belliqueux et fiers. Le système de sous-castes le plus important et le plus hiérarchisé de l&#039;Alliance est celui des Shangheili. La couleur de leur armure de combat indique leur rang au sein de leur espèce. Fiers, les Shangheili aiment le combat et considèrent la mort en guerre comme le plus grand des honneurs. Les Shangheili servirent de Gardes d&#039;Honneur des San &#039;Shyuum et constituaient le noyau central de la force militaire pendant la quasi-totalité de l&#039;histoire de l&#039;Alliance. La mort du Haut Prophète du Regret provoqua leur remplacement à ce poste par les Jiralhanae. Les Shangheili firent scission avec l&#039;Alliance peu après, entraînant la guerre civile qui précipitera la fin de l&#039;Alliance. Leur désignation en langage humain est Élite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la vidéo de Halo projeté à l&#039;E3 2000 les Shangheili étaient représentés comme des créatures à la mâchoire « normale » et portant des boucliers en plus de celui qui recouvrait entièrement leur corps. Dans Halo: Combat Evolved, ils adoptèrent finalement une mâchoire en quatre parties mobiles formant des mandibules et ils se contentèrent du bouclier énergétique recouvrant leur corps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Unggoys]]&#039;&#039;&#039; ([[Grunts]]) sont de faibles petites créatures enrôlées dans l&#039;Alliance lors de l&#039;Âge de la Réconciliation. Leur monde natale est [[Balaho]], du système Tala, une planète dont l&#039;atmosphère est saturée en méthane. Les Unggoys ne peuvent d&#039;ailleurs pas survivre sans ce gaz, et portent au combat une armure pressurisée munie d&#039;un respirateur leur injectant continuellement du méthane. Les Unggoys sont en bas de la hiérarchie Covenante et sont peu respectés par les autres membres de l&#039;Alliance. Ils servent généralement de chair à canon lors des combats. Leur désignation en langage humain est Grognard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Kig-Yar]]&#039;&#039;&#039; ([[Jackals]]) sont des créatures évoquant des rapaces, d&#039;où leur désignation en langage humain de Rapaces. Ils viennent de [[Eayn]], satellite de Chu&#039;ot, dans le système Y&#039;Deio. Leur forte acuité visuelle en fait des tireurs hors-pair. C&#039;est pourquoi ils sont employés en tant que tireurs d&#039;élite au sein de l&#039;Alliance. Leur faiblesse physique les conduisant à être facilement tués au combat fut paliée par la création de boucliers énergétiques protégeant la quasi-intégralité de leur corps. La couleur du bouclier reflète le grade des Kig-Yar. Les Kig-Yar se révèlent carnivores : lorsqu&#039;ils ont très faims et qu&#039;il n&#039;y a plus rien à manger, il leur arrive de tuer les Grognards présents avec eux, et... de les dévorer sans aucun scrupule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Maglekgolo]]&#039;&#039;&#039; ([[Hunters]]) sont d&#039;imposants béhémoths constitués de colonies de vers, suivant un principe identique à celui des physalies, nommés Lekgolo, et entrés dans l&#039;Alliance Covenante après avoir été vaincu en guerre par la flotte de l&#039;Alliance de l&#039;époque. Plutôt que de risquer la destruction totale de leur planète natale [[Te]], dans le système Svir, les Maglekgolo choisirent de se rendre et intégrèrent l&#039;Alliance, sans toutefois adopter leur idéologie religieuse. La puissance des Lekgolo en fait des artilleurs de choix pour l&#039;Alliance Covenante. Leur désignation en langage humain est Chasseur. Les noyaux des Scarabs d&#039;assaut Covenants sont également constitués de colonies de Lekgolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Yanme&#039;e]]&#039;&#039;&#039; ([[drone]]) sont des créatures insectoïdes capables de voler quelques instants dans les airs. Ils ont probablement intégré l&#039;Alliance en même temps que les Jiralhanae. Issus de la planète [[Palamok]], dans le système Napret, les Yanme&#039;e se battent en groupes très nombreux. Ils possèdent suffisamment de force pour soulever un homme. Leur vélocité les rend très difficiles à viser en combat, et un groupe de Yanme&#039;e peut venir rapidement à bout d&#039;un groupe ennemi. Les Yanme&#039;e servent parfois de techniciens, et sont capables de pirater des systèmes informatiques humains. De même, les Yanme&#039;e sont parfois employés pour l&#039;entretien des machines lorsque les Huragok font défaut. Leur rang social est assimilable à celui des Unggoys. Les Yanme&#039;e furent enrôlés de force à l&#039;Alliance, et soumis à la croyance du Grand Voyage. Leur désignation en langage humain est Drone.&lt;br /&gt;
Icône de détail Article détaillé : Jiralhanae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les [[Jiralhanae]]&#039;&#039;&#039; ([[Brutes]]) sont des créatures d&#039;allure simiesque et à la peau analogue à celle des rhinocéros. Intégrés à l&#039;Alliance probablement à l&#039;Âge de la Réclamation, les Jiralhanae connurent une ascension hiérarchique fulgurante au sein de l&#039;Alliance. Issus de la planète [[Doisac]], dans le système Oth Sonin, les Jiralhanae jouissent d&#039;une force physique remarquable. Hiérarchisés, les Jiralhanae considèrent le plus fort d&#039;entre eux comme leur chef. Le dernier à avoir porté ce rang est Tartarus. Contrairement aux autres Covenants qui exploitent une technologie imitant celle des Forerunners, les Jiralhanae emploient la leur, basée sur la puissance brute. Leur désignation en langage humain est d&#039;ailleurs Brute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créatures supprimées ===&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dehors des espèces présentées ci-dessus, certaines créatures furent initialement développées pour les jeux Halo, avant d&#039;être finalement retirées. Certaines, comme les Huragok, sont restées sur le code source du jeu et peuvent être réactivées au sein du jeu au moyen de mods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Huragok&#039;&#039;&#039; sont les créatures les plus singulières de l&#039;Alliance Covenante. Ces créatures évoquent des mollusques mauves, lévitant au moyen d&#039;une vessie projetant du gaz. Les Huragok se moquent complètement des clivages diplomatiques et ne sont pas à proprement parler intégrés à l&#039;Alliance. Leur rôle consiste à réparer les objets, au moyen de leur tentacules, qu&#039;ils peuvent adapter à n&#039;importe quel système. Les Huragok ne se préoccupant pas des guerres, ils peuvent aider des humains ou d&#039;autres ennemis des Covenants. Leur don de la réparation les rend cependant incontournables pour l&#039;Alliance. Leur désignation en langage humain est Ingénieur.&lt;br /&gt;
Les Huragok étaient présents sur le code source de Halo: Combat Evolved mais furent retirés peu avant la sortie du jeu, du fait de leur inutilité au combat. Il est cependant possible de réactiver le code et de faire apparaître les Huragok dans le jeu avec l&#039;aide d&#039;un mod, voire même d&#039;en incarner un sur certains mods très rares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Drinols&#039;&#039;&#039; sont des créatures massives d&#039;allure cyclopéenne développées initialement pour apparaitre dans Halo 2. Elles furent finalement retirées. Il est possible cependant que les Floods dits « Juggernaut », présents sous forme encodée dans Halo 2 après avoir été retirés du jeu de la même façon que les Huragok, soient des Drinols infectés par le Parasite, de par certaines ressemblances physiques (les griffes au bout du bras du Juggernaut pourraient être des griffes de Drinol, la carrure semble la même). Une autre théorie toujours en rapport avec le Parasite veut que le design des Drinols ait inspiré les formes colossales des Floods « purs ».&lt;br /&gt;
Enfin, une description, assortie d&#039;un tableau réalisé par l&#039;artiste Craig Mullins, décrit un monstre apparaissant dans le jeu Marathon de Bungie, ressemblant fortement à un Drinol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Stalkers&#039;&#039;&#039; sont des créatures devant initialement apparaitre dans Halo 2. On peut les voir sur le disque « Halo 2 Collector&#039;s Edition ». Leur design fut tiré de dessins originaux des Shangheili et s&#039;apparente beaucoup à celui des Zergs du jeu vidéo StarCraft. Comme pour les Drinols, il est possible que le design des Stalkers ait été réutilisé pour les Floods « purs » de Halo 3. D&#039;ailleurs, la forme pure « basique » ressemble énormément au dessin conceptuel de Stalker apparaissant dans le disque collector.[58] De plus, le nom anglais de cette forme est « Stalker », ce qui renforce cette hypothèse. On ne sait rien d&#039;autre de ces créatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Sharquoi&#039;&#039;&#039; sont des créatures mystérieuses uniquement mentionnées dans les « Conversations de l&#039;univers » du manuel de Halo 2 : Limited Collector&#039;s Edition. Ce nom ne fut jamais utilisé ailleurs par la suite. Il n y a pas de certitude quant au fait que les Sharquoi soient effectivement des créatures de Halo. Une hypothèse veut qu&#039;il s&#039;agisse du nom Covenant du Drinol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Aliens Troopers&#039;&#039;&#039; sont des créatures apparaissant également sur le disque Halo 2 Collector&#039;s Edition. Hormis une image, il n&#039;existe aucune information sur eux. Leur design en ferait à priori des prédécesseurs des Maglekgolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Keelbugs&#039;&#039;&#039; apparaissent sur le disque collector. Leur rôle est apparemment de nettoyer les champs de bataille, en découpant les cadavres en plusieurs morceaux qu&#039;ils emportent avec eux dans les airs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Les Special Purpose Snipers&#039;&#039;&#039; sont une autre espèce supprimée apparaissant sur le disque collector. Elle devait au départ remplacer les Kig-Yar tireurs d&#039;élites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Faction}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Spiker&amp;diff=1538</id>
		<title>Spiker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Spiker&amp;diff=1538"/>
		<updated>2008-08-06T21:21:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Image|spiker.jpg|redoutable en dual weapon}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modèle : Carabine Type-25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Type : Arme à projectiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Longueur : 81.7 cm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poids vide : 6.4 kg - Poids chargé : 7 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munitions par chargeur : 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munitions maximales : 160&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Type de munition : Pics en métal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitesse du tir : 76.2 m/s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
efficacité: 40 mètres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre-partie : SMG, Fusil à plasma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affiliation : Covenant, Brutes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carabine de type-25, plus communément appelée Spiker, est une arme des covenants loyalistes, et affiliée aux brutes. Le Spiker apparait dans Halo 3, et est vu pour la première fois en 2537. Avec 40 pics par chargeur, cette arme est très dangeureuse, représentant bien la férocité des brutes. Le Spiker est considéré comme étant une &amp;quot;vieille technologie&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de l&#039;utiliser en double main : Son apparence se résume par une arme relativement simple avec deux baïonnettes à l&#039;avant et deux canons pour tirer. C&#039;est l&#039;équivalent brute du SMG mais il est cependant plus puissant que sa contre-partie humaine, surtout grâce à sa plus longue portée. C&#039;est cette arme qui remplace le fusil à plasma Brute de Halo 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ses munitions sont des pics en métal ressemblant au système du Needler. Ces pics ne sont pas très lourds (approximativement 14-15g) mais, avec la vitesse, transpercent des armures de spartans. Des pics semblables sont présents sur une autre arme brute, la grenade Spike.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut noter la différence frappante : dans Halo 3, il vous faudra un chargeur pour venir à bout d&#039;un ennemi en multijoueur, mais dans les spots promotionnels (Last One Standing en est le meilleur exemple) montrant Halo dans la réalité, quelques pics peuvent être mortels pour quelconque ennemi, quel qu&#039;il soit (si l&#039;on excepte les Chasseurs).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1409</id>
		<title>Sangheili</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1409"/>
		<updated>2008-08-01T18:20:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Image|elite.jpg|Deux élites montant la garde.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élites (&#039;&#039;macto cognatus&#039;&#039; en latin, signifiant «J&#039;honore le sang de mon père»), ou Sangheili,  sont de féroces, habiles, fiers, puissants et intelligents guerriers de l&#039;alliance extraterrestre nommé [[Covenants]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont une anatomie très intéressante. Ils mesurent environ 8 pieds et 6 pouces (2,5m), pèsent en moyenne 145 kilos et sont incroyablement forts. Certains élites peuvent être encore plus grands. Ils ont l&#039;apparence, une fois leur armure enlevée, de reptiles qui auraient évolués. Ils ont la peau grise foncée qui est cachée en grande partie par une combinaison écailleuse qu&#039;ils portent en dessous de leur armure. Ils ont des muscles pectoraux très développés, ce qui pourrait expliquer leur force incroyable. Leur structure de jambes leur permet de courir très vite sur de longues distances et aussi de sauter très haut. On pourra noter aussi que les pieds sont en fait des sortes de sabots qui leur permettent de rester en équilibre. Ils ont 4 doigts dont 2 pouces opposés et 2 index au milieu, ce qui leur permet de mieux saisir toutes sortes d&#039;objets. Leur mâchoire est articulée en 4 mandibules tous équipés de dents pointues, ce qui laisse croire qu&#039;ils mangent de la viande. On ignore toujours comment ils arrivent a parler et a articuler avec une bouche structurée comme ça mais ils y arrivent! Leur sang est violet, on ne connait pas la composition chimique de leur sang mais il se peut qu&#039;ils respirent de l&#039;oxygène ou de l&#039;azote puisqu&#039;ils peuvent respirer la même atmosphère que les humains. Puisqu&#039;ils sont très gros, il se peut qu&#039;ils aient plusieurs coeurs. La couleur des yeux varie d&#039;un individu a l&#039;autre. Les plus courantes sont le noir, le vert et le bleu foncé mais certains ont les yeux orangés comme l&#039;Arbiter actuel.&lt;br /&gt;
                                                                                                         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence et comportement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites sont très intelligents et vont vous le montrer au combat. Ils peuvent esquiver des tirs en se penchant, quand un véhicule approche, ils vont l&#039;esquiver en se jetant par terre ou l&#039;aborder. Lorsque leur bouclier est déchargé, ils iront de mettre a couvert derrière quelque chose le temps qu&#039;il recharge complètement. Certains ne le feront pas comme les dévots qui encaisseront tout sans ce soucier de rien mais, qui démontreront beaucoup plus d&#039;agressivité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont beaucoup de tactiques mais les humains en ont plus et ils le savent. Par contre, sous estimer un élite peu être fatal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coté comportement, ils ont beaucoup de points en communs avec les humains. Ils communiquent entre eux, protègent leur troupes et se mettent en colère lorsqu&#039;un de leur frère d&#039;armes meurs. Par contre, ils ne démontrerons jamais de lâcheté comme les humains, même si la mort est certaine. Un élite auquel vous collez une grenade hurlera de colère ou de douleur mais jamais de peur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hors des combats, ils s&#039;entrainent entre eux, s&#039;occupent comme ils le peuvent. Ils détestent naturellement les humains mais respectent leur capacités et la résistance qu&#039;ils démontrent face a l&#039;alliance. Certains se demandent aussi pourquoi les humains n&#039;ont pas étés intégrés au sein des Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leur monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sangheilis viennent de Sanghelios, quatrième planète d&#039;un système de trois étoiles : Urs, Fied et Joori. Sanghelios possède deux satellites, à savoir Qikost et Suban. La planète abrite nombre d&#039;artefacts Forerunners, ainsi que des structures. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait que Sanghelios a trois soleils explique peut-être que la surface est sèche, aride et chaude, tel un désert, même si on peut tout de même y trouver de l&#039;eau. La planète a une gravité de 1.375 G&#039;s, et abrite pas moins de 8,132 billions d&#039;Elites. Son atmosphère consiste en un mélange d&#039;Oxygène, de Dioxyde de Carbone et de Nitrogène. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un des rares endroits que l&#039;on connaissent de Sanghelios est un prestigieux lycée de guerre Elite dans l&#039;Iruiru, dans la région de Yermo. A la fin de Halo 3, l&#039;Arbiter, R&#039;tas &#039;Vadumee ainsi que le reste des Elites rentrent sur Sanghelios à bord du croiseur Shadow of Intent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résidents (encore vivants) connus : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L&#039;Arbiter]]- [[R&#039;tas &#039;Vadumee]]- [[N&#039;tho &#039;Sraomee]]- [[Uzse &#039;Tahamee]]- [[Toha &#039;Sumai]] (père de Uzse &#039;Tahamee) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A la fin de Halo 3 en Légendaire, on peut voir les contours d&#039;une planète, dont certains fans prétendent qu&#039;il s&#039;agit soit de Sanghelios, soit de Onyx. - Toujours à la fin de Halo 3 en Légendaire, si vous regardez bien la planète, vous pourrez voir les quelques faibles contours de ce qui pourrait être un vaisseau Sangheili. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanghelios : Ce mot vient du latin &amp;quot;Sang&amp;quot; et du grec &amp;quot;Helios&amp;quot;, qui signifierait &amp;quot;Soleil sanglant&amp;quot;. Cela se référerait à la couleur de la planète qui est, vue de l&#039;espace, d&#039;un rouge sang (comme la Terre, qui est bleue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangs et grades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Mineur (armure bleue) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites les plus recensés dans la trilogie et les moins expérimentés de leur armée (bien que cela ne les empêche pas d’être plus forts que n’importe quel soldat normal…), les Elites Mineurs disposent d’un bouclier et de tactiques moins élaborés que leurs supérieurs, restant souvent immobiles pendant qu’ils font feu. Ils mènent souvent des troupes de Grognards, comme les grades Majeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Majeur (armure rouge) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites de grade Majeur ont un physique égal à celui d’un Spartan-II. Ils sont plus agiles, plus forts et plus agressifs que les grades Mineurs et font preuve d’une grande tactique au combat. Un seul grade Majeur peut tenir face une escouade entière de soldats du CSNU. Dans Halo 2, on peut en voir tenant deux armes à la fois, ou porter des armes lourdes. Ils mènent les Grognards et les grades Mineurs au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ultra (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les équivalents Covenants de nos colonels et de nos capitaines. Ils apparaissent pour la première fois dans Halo 2. Ils commandent eux-mêmes des opérations individuelles, comme les Zélotes commandent des flottes ou des armées. Ils sont connus pour porter en permanence une épée à énergie de type 2 comme deuxième arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ranger (armure cobalt, jet pack, casque rond, comme le casque Vol ou Assaut) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des Sangheilis évoluant dans l’espace avec une armure adaptée pour. Contrairement aux autres Elites (hormis les Elites SpecOps dans Halo 3), ils disposent d’un casque protégeant complètement la tête. Leur armure est optimisée pour la gravité zéro de l’espace. Ils peuvent rester en vol stationnaire et se mouvoir rapidement grâce à leur jet pack, leur donnant un avantage considérable sur les ennemis au sol (un peu comme les Drones, en plus résistants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite mercenaire (armure grise) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les assassins et les espions des Sangheilis, usant de leur camouflage pour tuer discrètement. Dans Halo : Combat Evolved, ils n’utilisent de bouclier, ce qui les rend à la fois faciles à tuer et difficiles à voir. Ils opèrent souvent en duo, portant deux fusils à plasma, et parfois, une épée à énergie. On ne peut voir leur armure qu’une fois son propriétaire mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations (armure noire dans Halo : Combat Evolved) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites SpecOps sont des combattants hors pair, envoyés pour accomplir les missions les plus périlleuses qui soient (si l’on excepte l’Arbiter). Ils tirent de grosses rafales et possèdent un bouclier plus résistant que tout autre Elite. Les SpecOps opèrent en escouades, et sont de fins lanceurs de grenades… Ils sont aussi équipés d’un camouflage qu’ils utilisent rarement, sauf pour se déplacer d’une position à une autre sans être vu. Les Elites Special Operations sont capables de mener des Grognards Special Operations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations Commandant (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce rang très haut chez les Elites permet de commander toute troupe SpecOps et d’accomplir des missions personnelles pour les Prophètes. Le seul Elite connu possédant ce rang est R’tas ‘Vadumee, qui dirige aussi un croiseur d’assaut, le Shadow of Intent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur (armure rouge et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites Gardes d’Honneur sont les gardes personnels du Haut Conseil. Ils portent une armure ornée, cérémoniale rouge et orange. Alors que certains sont armés de lances à la pointe orangée, d’autres préfèrent le fusil à plasma ou l’épée à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur Ultra (armure blanche et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils font partis d’une unité de combat appelée « The Lights of Sanghelios ». Ils sont plus forts que leurs congénères moins gradés, les Elites Gardes d’Honneur. Ils sont aussi connus pour porter des poignards à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Zélote (armure dorée) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de Zélotes : les Commandants de Flottes, les Commandants d’Armées et les Commandant d’Armadas. Ce sont les généraux et les amiraux des Sangheilis. Ils sont très résistants, pouvant survivre à deux tirs dans la tête de la part d’un fusil de sniper. Ils sont aussi extrêmement forts, dû à leurs années d’expérience sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Amiral Impérial :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : Ghosts of Onyx, le seul membre notable de ce haut rang est Xytan ‘Jar Wattinree. Les Amiraux Impériaux commandent absolument toute la flotte Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Commandant Suprême :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : The Graphic Novel, cet Elite commande une grande flotte Covenante puissante. Il n’est autre que le futur Arbiter, qui découvrira que le Grand Voyage n’est qu’un mensonge. C’est un vieil ami, mais aussi un supérieur, du Commandant R’tas ‘Vadumee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Conseiller (armure blanche, casque aux pointes très longues) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Elites partagent leur pouvoir avec les Prophètes Mineurs du Haut Conseil. C’est l’un des plus hauts grades Sangheili.  Les Conseillers possèdent un bouclier ultra résistant, en faisant un ennemi extrêmement difficile à tuer, malgré le fait que le seul moment ou l’on en voit un dans le jeu est un allié. Beaucoup d’entre eux furent tués par les Brutes durant la Guerre Civile Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbiter :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Elite unique, forcé de porter l’antique armure de l’Arbiter, une coutume Sangheilie qui veut qu’un guerrier déchu de son grade pour ne pas avoir réussi une mission d’une importance capitale parte en mission suicide pour mourir avec honneur. Toutefois, le dernier Arbiter connu, précédemment Commandant Suprême, découvrit le mensonge des Prophètes et guida les Hérétiques (c’est-à-dire, tous les Elites, quelques Grognards et quelques Chasseurs) contre les Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maître Oracle :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des conseillers des Hauts Prophètes à ce qu’on sait. Ils se réunissent lors de conseils religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aristocrate :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des membres importants de la société Sangheilie. Ils portent des épées à énergie. Ils sont incapables de se marier, mais ont le droit de s’accoupler avec la femelle de leur choix, mariée ou non, transmettant ainsi leurs gènes d’épéistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ossoona :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ossoonas, ou Œils du Prophète, sont des espions envoyés en mission spéciale. Ils sont équipés d’un camouflage et d’un équipement spécialisé. Il est à noter que ce rang n’est que temporaire et non accordé aux Sangheilis de haut rang, les Prophètes les jugeant trop précieux pour des missions aussi risquées. Les Ossoonas ne disposent pas de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ascète :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ascètes sont un groupe d’Elites s’assurant de la stabilité et de la pureté de leurs congénères. Leur armure est faite pour infliger une peur psychologique. Leur casque porte deux longues pointes semblables à des défenses sur les côtés, et les protèges yeux sont d’une couleur orangée profond.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1408</id>
		<title>Sangheili</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1408"/>
		<updated>2008-08-01T18:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Image|elite.jpg|Deux élites montant la garde.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les élites (&#039;&#039;macto cognatus&#039;&#039; en latin, signifiant «J&#039;honore le sang de mon père»), ou Sangheili,  sont de féroces, habiles, fiers, puissants et intelligents guerriers de l&#039;alliance extraterrestre nommé [[Covenants]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont une anatomie très intéressante. Ils mesurent environ 8 pieds et 6 pouces (2,5m), pèsent en moyenne 145 kilos et sont incroyablement forts. Certains élites peuvent être encore plus grands. Ils ont l&#039;apparence, une fois leur armure enlevée, de reptiles qui auraient évolués. Ils ont la peau grise foncée qui est cachée en grande partie par une combinaison écailleuse qu&#039;ils portent en dessous de leur armure. Ils ont des muscles pectoraux très développés, ce qui pourrait expliquer leur force incroyable. Leur structure de jambes leur permet de courir très vite sur de longues distances et aussi de sauter très haut. On pourra noter aussi que les pieds sont en fait des sortes de sabots qui leur permettent de rester en équilibre. Ils ont 4 doigts dont 2 pouces opposés et 2 index au milieu, ce qui leur permet de mieux saisir toutes sortes d&#039;objets. Leur mâchoire est articulée en 4 mandibules tous équipés de dents pointues, ce qui laisse croire qu&#039;ils mangent de la viande. On ignore toujours comment ils arrivent a parler et a articuler avec une bouche structurée comme ça mais ils y arrivent! Leur sang est violet, on ne connait pas la composition chimique de leur sang mais il se peut qu&#039;ils respirent de l&#039;oxygène ou de l&#039;azote puisqu&#039;ils peuvent respirer la même atmosphère que les humains. Puisqu&#039;ils sont très gros, il se peut qu&#039;ils aient plusieurs coeurs. La couleur des yeux varie d&#039;un individu a l&#039;autre. Les plus courantes sont le noir, le vert et le bleu foncé mais certains ont les yeux orangés comme l&#039;Arbiter actuel.&lt;br /&gt;
                                                                                                         &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence et comportement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites sont très intelligents et vont vous le montrer au combat. Ils peuvent esquiver des tirs en se penchant, quand un véhicule approche, ils vont l&#039;esquiver en se jetant par terre ou l&#039;aborder. Lorsque leur bouclier est déchargé, ils iront de mettre a couvert derrière quelque chose le temps qu&#039;il recharge complètement. Certains ne le feront pas comme les dévots qui encaisseront tout sans ce soucier de rien mais, qui démontreront beaucoup plus d&#039;agressivité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont beaucoup de tactiques mais les humains en ont plus et ils le savent. Par contre, sous estimer un élite peu être fatal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coté comportement, ils ont beaucoup de points en communs avec les humains. Ils communiquent entre eux, protègent leur troupes et se mettent en colère lorsqu&#039;un de leur frère d&#039;armes meurs. Par contre, ils ne démontrerons jamais de lâcheté comme les humains, même si la mort est certaine. Un élite auquel vous collez une grenade hurlera de colère ou de douleur mais jamais de peur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hors des combats, ils s&#039;entrainent entre eux, s&#039;occupent comme ils le peuvent. Ils détestent naturellement les humains mais respectent leur capacités et la résistance qu&#039;ils démontrent face a l&#039;alliance. Certains se demandent aussi pourquoi les humains n&#039;ont pas étés intégrés au sein des Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leur monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sangheilis viennent de Sanghelios, quatrième planète d&#039;un système de trois étoiles : Urs, Fied et Joori. Sanghelios possède deux satellites, à savoir Qikost et Suban. La planète abrite nombre d&#039;artefacts Forerunners, ainsi que des structures. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait que Sanghelios a trois soleils explique peut-être que la surface est sèche, aride et chaude, tel un désert, même si on peut tout de même y trouver de l&#039;eau. La planète a une gravité de 1.375 G&#039;s, et abrite pas moins de 8,132 billions d&#039;Elites. Son atmosphère consiste en un mélange d&#039;Oxygène, de Dioxyde de Carbone et de Nitrogène. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un des rares endroits que l&#039;on connaissent de Sanghelios est un prestigieux lycée de guerre Elite dans l&#039;Iruiru, dans la région de Yermo. A la fin de Halo 3, l&#039;Arbiter, R&#039;tas &#039;Vadumee ainsi que le reste des Elites rentrent sur Sanghelios à bord du croiseur Shadow of Intent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résidents (encore vivants) connus : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Arbiter- R&#039;tas &#039;Vadumee- N&#039;tho &#039;Sraomee- Uzse &#039;Tahamee- Toha &#039;Sumaiee (père de Uzse &#039;Tahamee) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A la fin de Halo 3 en Légendaire, on peut voir les contours d&#039;une planète, dont certains fans prétendent qu&#039;il s&#039;agit soit de Sanghelios, soit de Onyx. - Toujours à la fin de Halo 3 en Légendaire, si vous regardez bien la planète, vous pourrez voir les quelques faibles contours de ce qui pourrait être un vaisseau Sangheili. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanghelios : Ce mot vient du latin &amp;quot;Sang&amp;quot; et du grec &amp;quot;Helios&amp;quot;, qui signifierait &amp;quot;Soleil sanglant&amp;quot;. Cela se référerait à la couleur de la planète qui est, vue de l&#039;espace, d&#039;un rouge sang (comme la Terre, qui est bleue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangs et grades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Mineur (armure bleue) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites les plus recensés dans la trilogie et les moins expérimentés de leur armée (bien que cela ne les empêche pas d’être plus forts que n’importe quel soldat normal…), les Elites Mineurs disposent d’un bouclier et de tactiques moins élaborés que leurs supérieurs, restant souvent immobiles pendant qu’ils font feu. Ils mènent souvent des troupes de Grognards, comme les grades Majeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Majeur (armure rouge) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites de grade Majeur ont un physique égal à celui d’un Spartan-II. Ils sont plus agiles, plus forts et plus agressifs que les grades Mineurs et font preuve d’une grande tactique au combat. Un seul grade Majeur peut tenir face une escouade entière de soldats du CSNU. Dans Halo 2, on peut en voir tenant deux armes à la fois, ou porter des armes lourdes. Ils mènent les Grognards et les grades Mineurs au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ultra (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les équivalents Covenants de nos colonels et de nos capitaines. Ils apparaissent pour la première fois dans Halo 2. Ils commandent eux-mêmes des opérations individuelles, comme les Zélotes commandent des flottes ou des armées. Ils sont connus pour porter en permanence une épée à énergie de type 2 comme deuxième arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ranger (armure cobalt, jet pack, casque rond, comme le casque Vol ou Assaut) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des Sangheilis évoluant dans l’espace avec une armure adaptée pour. Contrairement aux autres Elites (hormis les Elites SpecOps dans Halo 3), ils disposent d’un casque protégeant complètement la tête. Leur armure est optimisée pour la gravité zéro de l’espace. Ils peuvent rester en vol stationnaire et se mouvoir rapidement grâce à leur jet pack, leur donnant un avantage considérable sur les ennemis au sol (un peu comme les Drones, en plus résistants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite mercenaire (armure grise) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les assassins et les espions des Sangheilis, usant de leur camouflage pour tuer discrètement. Dans Halo : Combat Evolved, ils n’utilisent de bouclier, ce qui les rend à la fois faciles à tuer et difficiles à voir. Ils opèrent souvent en duo, portant deux fusils à plasma, et parfois, une épée à énergie. On ne peut voir leur armure qu’une fois son propriétaire mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations (armure noire dans Halo : Combat Evolved) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites SpecOps sont des combattants hors pair, envoyés pour accomplir les missions les plus périlleuses qui soient (si l’on excepte l’Arbiter). Ils tirent de grosses rafales et possèdent un bouclier plus résistant que tout autre Elite. Les SpecOps opèrent en escouades, et sont de fins lanceurs de grenades… Ils sont aussi équipés d’un camouflage qu’ils utilisent rarement, sauf pour se déplacer d’une position à une autre sans être vu. Les Elites Special Operations sont capables de mener des Grognards Special Operations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations Commandant (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce rang très haut chez les Elites permet de commander toute troupe SpecOps et d’accomplir des missions personnelles pour les Prophètes. Le seul Elite connu possédant ce rang est R’tas ‘Vadumee, qui dirige aussi un croiseur d’assaut, le Shadow of Intent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur (armure rouge et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites Gardes d’Honneur sont les gardes personnels du Haut Conseil. Ils portent une armure ornée, cérémoniale rouge et orange. Alors que certains sont armés de lances à la pointe orangée, d’autres préfèrent le fusil à plasma ou l’épée à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur Ultra (armure blanche et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils font partis d’une unité de combat appelée « The Lights of Sanghelios ». Ils sont plus forts que leurs congénères moins gradés, les Elites Gardes d’Honneur. Ils sont aussi connus pour porter des poignards à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Zélote (armure dorée) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de Zélotes : les Commandants de Flottes, les Commandants d’Armées et les Commandant d’Armadas. Ce sont les généraux et les amiraux des Sangheilis. Ils sont très résistants, pouvant survivre à deux tirs dans la tête de la part d’un fusil de sniper. Ils sont aussi extrêmement forts, dû à leurs années d’expérience sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Amiral Impérial :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : Ghosts of Onyx, le seul membre notable de ce haut rang est Xytan ‘Jar Wattinree. Les Amiraux Impériaux commandent absolument toute la flotte Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Commandant Suprême :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : The Graphic Novel, cet Elite commande une grande flotte Covenante puissante. Il n’est autre que le futur Arbiter, qui découvrira que le Grand Voyage n’est qu’un mensonge. C’est un vieil ami, mais aussi un supérieur, du Commandant R’tas ‘Vadumee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Conseiller (armure blanche, casque aux pointes très longues) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Elites partagent leur pouvoir avec les Prophètes Mineurs du Haut Conseil. C’est l’un des plus hauts grades Sangheili.  Les Conseillers possèdent un bouclier ultra résistant, en faisant un ennemi extrêmement difficile à tuer, malgré le fait que le seul moment ou l’on en voit un dans le jeu est un allié. Beaucoup d’entre eux furent tués par les Brutes durant la Guerre Civile Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbiter :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Elite unique, forcé de porter l’antique armure de l’Arbiter, une coutume Sangheilie qui veut qu’un guerrier déchu de son grade pour ne pas avoir réussi une mission d’une importance capitale parte en mission suicide pour mourir avec honneur. Toutefois, le dernier Arbiter connu, précédemment Commandant Suprême, découvrit le mensonge des Prophètes et guida les Hérétiques (c’est-à-dire, tous les Elites, quelques Grognards et quelques Chasseurs) contre les Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maître Oracle :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des conseillers des Hauts Prophètes à ce qu’on sait. Ils se réunissent lors de conseils religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aristocrate :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des membres importants de la société Sangheilie. Ils portent des épées à énergie. Ils sont incapables de se marier, mais ont le droit de s’accoupler avec la femelle de leur choix, mariée ou non, transmettant ainsi leurs gènes d’épéistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ossoona :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ossoonas, ou Œils du Prophète, sont des espions envoyés en mission spéciale. Ils sont équipés d’un camouflage et d’un équipement spécialisé. Il est à noter que ce rang n’est que temporaire et non accordé aux Sangheilis de haut rang, les Prophètes les jugeant trop précieux pour des missions aussi risquées. Les Ossoonas ne disposent pas de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ascète :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ascètes sont un groupe d’Elites s’assurant de la stabilité et de la pureté de leurs congénères. Leur armure est faite pour infliger une peur psychologique. Leur casque porte deux longues pointes semblables à des défenses sur les côtés, et les protèges yeux sont d’une couleur orangée profond.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Halo_Custom_Edition&amp;diff=1406</id>
		<title>Halo Custom Edition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Halo_Custom_Edition&amp;diff=1406"/>
		<updated>2008-08-01T18:11:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : /* Le vrai intérêt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halo Custom Edition n&#039;est pas un jeu à lui même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, Il s&#039;agit d&#039;un addon de [[Halo Combat Evolved]] pour PC; il est necessaire d&#039;avoir le CD de jeu et une clef valide de ce dernier pour y jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à la version PC de [[Halo Combat Evolved]], il ne possede pas le mode campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est donc l&#039;intérêt de le posséder ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de jouer à des map crée par les fans en multijoueur (jusqu&#039;a 16 joueurs), d&#039;ailleurs, il n&#039;y a pas que les maps qui changent, il peut y avoir de nouvelles armes, vehicules ect... même de fidèles reproductions de map d&#039;[[Halo 2]] et [[halo 3|3]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Y jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de télécharger cet Addon ainsi que la quasi-totalitée des maps sur ce site: http://www.halomaps.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le vrai intérêt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certes, me direz-vous, c&#039;est bien d&#039;avoir Custom Edition, mais qu&#039;a-t&#039;il de plus que [[Halo Combat Evolved]] ? Eh bien, comme dit plus haut, les nouvelles armes, mais aussi de nouveaux véhicules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez entre autre conduire des [[Pélicans]] de [[Halo 2]] (avec lances-missiles incorporé), des [[Scarabs]], des [[Phantoms]], des [[Séraphins]], des [[Warthogs]] Transport de Troupes, et j&#039;en passe... Niveau armes, vous pourrez tenir un [[fusil de combat]] (plus ou moins bien fait selon la map), des [[SMG]], et même (tenez-vous bien) le marteau de [[Tartarus]], le [[Fist of Rukt]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Halo_Custom_Edition&amp;diff=1405</id>
		<title>Halo Custom Edition</title>
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		<updated>2008-08-01T18:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : /* Le vrai intérêt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halo Custom Edition n&#039;est pas un jeu à lui même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, Il s&#039;agit d&#039;un addon de [[Halo Combat Evolved]] pour PC; il est necessaire d&#039;avoir le CD de jeu et une clef valide de ce dernier pour y jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à la version PC de [[Halo Combat Evolved]], il ne possede pas le mode campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est donc l&#039;intérêt de le posséder ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de jouer à des map crée par les fans en multijoueur (jusqu&#039;a 16 joueurs), d&#039;ailleurs, il n&#039;y a pas que les maps qui changent, il peut y avoir de nouvelles armes, vehicules ect... même de fidèles reproductions de map d&#039;[[Halo 2]] et [[halo 3|3]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Y jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de télécharger cet Addon ainsi que la quasi-totalitée des maps sur ce site: http://www.halomaps.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le vrai intérêt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certes, me direz-vous, c&#039;est bien d&#039;avoir Custom Edition, mais qu&#039;a-t&#039;il de plus que [[Halo : Combat Evolved]] ? Eh bien, comme dit plus haut, les nouvelles armes, mais aussi de nouveaux véhicules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez entre autre conduire des [[Pélicans]] de [[Halo 2]] (avec lances-missiles incorporé), des [[Scarabs]], des [[Phantoms]], des [[Séraphins]], des [[Warthogs]] Transport de Troupes, et j&#039;en passe... Niveau armes, vous pourrez tenir un [[fusil de combat]] (plus ou moins bien fait selon la map), des [[SMG]], et même (tenez-vous bien) le marteau de [[Tartarus]], le [[Fist of Rukt]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
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		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Halo_Custom_Edition&amp;diff=1404</id>
		<title>Halo Custom Edition</title>
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		<updated>2008-08-01T18:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Présentation==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halo Custom Edition n&#039;est pas un jeu à lui même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, Il s&#039;agit d&#039;un addon de [[Halo Combat Evolved]] pour PC; il est necessaire d&#039;avoir le CD de jeu et une clef valide de ce dernier pour y jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à la version PC de [[Halo Combat Evolved]], il ne possede pas le mode campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel est donc l&#039;intérêt de le posséder ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de jouer à des map crée par les fans en multijoueur (jusqu&#039;a 16 joueurs), d&#039;ailleurs, il n&#039;y a pas que les maps qui changent, il peut y avoir de nouvelles armes, vehicules ect... même de fidèles reproductions de map d&#039;[[Halo 2]] et [[halo 3|3]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Y jouer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de télécharger cet Addon ainsi que la quasi-totalitée des maps sur ce site: http://www.halomaps.org/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le vrai intérêt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certes, me direz-vous, c&#039;est bien d&#039;avoir Custom Edition, mais qu&#039;a-t&#039;il de plus que [[Combat Evolved]] ? Eh bien, comme dit plus haut, les nouvelles armes, mais aussi de nouveaux véhicules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez entre autre conduire des [[Pélicans]] de [[Halo 2]] (avec lances-missiles incorporé), des [[Scarabs]], des [[Phantoms]], des [[Séraphins]], des [[Warthogs]] Transport de Troupes, et j&#039;en passe... Niveau armes, vous pourrez tenir un [[fusil de combat]] (plus ou moins bien fait selon la map), des [[SMG]], et même (tenez-vous bien) le marteau de [[Tartarus]], le [[Fist of Rukt]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1171</id>
		<title>Sangheili</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1171"/>
		<updated>2008-07-29T17:27:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : /* Description */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les élites (&#039;&#039;macto cognatus&#039;&#039; en latin, signifiant «J&#039;honore le sang de mon père»), ou Sangheili,  sont de féroces, habiles, fiers, puissants et intelligents guerriers de l&#039;alliance extraterrestre nommé [[Covenants]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont une anatomie très intéressante. Ils mesurent environ 8 pieds et 6 pouces (2,5m), pèsent en moyenne 145 kilos et sont incroyablement forts. Certains élites peuvent être encore plus grands. Ils ont l&#039;apparence, une fois leur armure enlevée, de reptiles qui auraient évolués. Ils ont la peau grise foncée qui est cachée en grande partie par une combinaison écailleuse qu&#039;ils portent en dessous de leur armure. Ils ont des muscles pectoraux très développés, ce qui pourrait expliquer leur force incroyable. Leur structure de jambes leur permet de courir très vite sur de longues distances et aussi de sauter très haut. On pourra noter aussi que les pieds sont en fait des sortes de sabots qui leur permettent de rester en équilibre. Ils ont 4 doigts dont 2 pouces opposés et 2 index au milieu, ce qui leur permet de mieux saisir toutes sortes d&#039;objets. Leur mâchoire est articulée en 4 mandibules tous équipés de dents pointues, ce qui laisse croire qu&#039;ils mangent de la viande. On ignore toujours comment ils arrivent a parler et a articuler avec une bouche structurée comme ça mais ils y arrivent! Leur sang est violet, on ne connait pas la composition chimique de leur sang mais il se peut qu&#039;ils respirent de l&#039;oxygène ou de l&#039;azote puisqu&#039;ils peuvent respirer la même atmosphère que les humains. Puisqu&#039;ils sont très gros, il se peut qu&#039;ils aient plusieurs coeurs. La couleur des yeux varie d&#039;un individu a l&#039;autre. Les plus courantes sont le noir, le vert et le bleu foncé mais certains ont les yeux orangés comme l&#039;Arbiter actuel.&lt;br /&gt;
                                                                                                          [[Image:Elite1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence et comportement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites sont très intelligents et vont vous le montrer au combat. Ils peuvent esquiver des tirs en se penchant, quand un véhicule approche, ils vont l&#039;esquiver en se jetant par terre ou l&#039;aborder. Lorsque leur bouclier est déchargé, ils iront de mettre a couvert derrière quelque chose le temps qu&#039;il recharge complètement. Certains ne le feront pas comme les dévots qui encaisseront tout sans ce soucier de rien mais, qui démontreront beaucoup plus d&#039;agressivité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont beaucoup de tactiques mais les humains en ont plus et ils le savent. Par contre, sous estimer un élite peu être fatal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coté comportement, ils ont beaucoup de points en communs avec les humains. Ils communiquent entre eux, protègent leur troupes et se mettent en colère lorsqu&#039;un de leur frère d&#039;armes meurs. Par contre, ils ne démontrerons jamais de lâcheté comme les humains, même si la mort est certaine. Un élite auquel vous collez une grenade hurlera de colère ou de douleur mais jamais de peur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hors des combats, ils s&#039;entrainent entre eux, s&#039;occupent comme ils le peuvent. Ils détestent naturellement les humains mais respectent leur capacités et la résistance qu&#039;ils démontrent face a l&#039;alliance. Certains se demandent aussi pourquoi les humains n&#039;ont pas étés intégrés au sein des Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leur monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sangheilis viennent de Sanghelios, quatrième planète d&#039;un système de trois étoiles : Urs, Fied et Joori. Sanghelios possède deux satellites, à savoir Qikost et Suban. La planète abrite nombre d&#039;artefacts Forerunners, ainsi que des structures. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait que Sanghelios a trois soleils explique peut-être que la surface est sèche, aride et chaude, tel un désert, même si on peut tout de même y trouver de l&#039;eau. La planète a une gravité de 1.375 G&#039;s, et abrite pas moins de 8,132 billions d&#039;Elites. Son atmosphère consiste en un mélange d&#039;Oxygène, de Dioxyde de Carbone et de Nitrogène. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un des rares endroits que l&#039;on connaissent de Sanghelios est un prestigieux lycée de guerre Elite dans l&#039;Iruiru, dans la région de Yermo. A la fin de Halo 3, l&#039;Arbiter, R&#039;tas &#039;Vadumee ainsi que le reste des Elites rentrent sur Sanghelios à bord du croiseur Shadow of Intent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résidents (encore vivants) connus : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Arbiter- R&#039;tas &#039;Vadumee- N&#039;tho &#039;Sraomee- Uzse &#039;Tahamee- Toha &#039;Sumaiee (père de Uzse &#039;Tahamee) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A la fin de Halo 3 en Légendaire, on peut voir les contours d&#039;une planète, dont certains fans prétendent qu&#039;il s&#039;agit soit de Sanghelios, soit de Onyx. - Toujours à la fin de Halo 3 en Légendaire, si vous regardez bien la planète, vous pourrez voir les quelques faibles contours de ce qui pourrait être un vaisseau Sangheili. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanghelios : Ce mot vient du latin &amp;quot;Sang&amp;quot; et du grec &amp;quot;Helios&amp;quot;, qui signifierait &amp;quot;Soleil sanglant&amp;quot;. Cela se référerait à la couleur de la planète qui est, vue de l&#039;espace, d&#039;un rouge sang (comme la Terre, qui est bleue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangs et grades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Mineur (armure bleue) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites les plus recensés dans la trilogie et les moins expérimentés de leur armée (bien que cela ne les empêche pas d’être plus forts que n’importe quel soldat normal…), les Elites Mineurs disposent d’un bouclier et de tactiques moins élaborés que leurs supérieurs, restant souvent immobiles pendant qu’ils font feu. Ils mènent souvent des troupes de Grognards, comme les grades Majeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Majeur (armure rouge) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites de grade Majeur ont un physique égal à celui d’un Spartan-II. Ils sont plus agiles, plus forts et plus agressifs que les grades Mineurs et font preuve d’une grande tactique au combat. Un seul grade Majeur peut tenir face une escouade entière de soldats du CSNU. Dans Halo 2, on peut en voir tenant deux armes à la fois, ou porter des armes lourdes. Ils mènent les Grognards et les grades Mineurs au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ultra (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les équivalents Covenants de nos colonels et de nos capitaines. Ils apparaissent pour la première fois dans Halo 2. Ils commandent eux-mêmes des opérations individuelles, comme les Zélotes commandent des flottes ou des armées. Ils sont connus pour porter en permanence une épée à énergie de type 2 comme deuxième arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ranger (armure cobalt, jet pack, casque rond, comme le casque Vol ou Assaut) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des Sangheilis évoluant dans l’espace avec une armure adaptée pour. Contrairement aux autres Elites (hormis les Elites SpecOps dans Halo 3), ils disposent d’un casque protégeant complètement la tête. Leur armure est optimisée pour la gravité zéro de l’espace. Ils peuvent rester en vol stationnaire et se mouvoir rapidement grâce à leur jet pack, leur donnant un avantage considérable sur les ennemis au sol (un peu comme les Drones, en plus résistants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite mercenaire (armure grise) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les assassins et les espions des Sangheilis, usant de leur camouflage pour tuer discrètement. Dans Halo : Combat Evolved, ils n’utilisent de bouclier, ce qui les rend à la fois faciles à tuer et difficiles à voir. Ils opèrent souvent en duo, portant deux fusils à plasma, et parfois, une épée à énergie. On ne peut voir leur armure qu’une fois son propriétaire mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations (armure noire dans Halo : Combat Evolved) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites SpecOps sont des combattants hors pair, envoyés pour accomplir les missions les plus périlleuses qui soient (si l’on excepte l’Arbiter). Ils tirent de grosses rafales et possèdent un bouclier plus résistant que tout autre Elite. Les SpecOps opèrent en escouades, et sont de fins lanceurs de grenades… Ils sont aussi équipés d’un camouflage qu’ils utilisent rarement, sauf pour se déplacer d’une position à une autre sans être vu. Les Elites Special Operations sont capables de mener des Grognards Special Operations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations Commandant (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce rang très haut chez les Elites permet de commander toute troupe SpecOps et d’accomplir des missions personnelles pour les Prophètes. Le seul Elite connu possédant ce rang est R’tas ‘Vadumee, qui dirige aussi un croiseur d’assaut, le Shadow of Intent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur (armure rouge et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites Gardes d’Honneur sont les gardes personnels du Haut Conseil. Ils portent une armure ornée, cérémoniale rouge et orange. Alors que certains sont armés de lances à la pointe orangée, d’autres préfèrent le fusil à plasma ou l’épée à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur Ultra (armure blanche et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils font partis d’une unité de combat appelée « The Lights of Sanghelios ». Ils sont plus forts que leurs congénères moins gradés, les Elites Gardes d’Honneur. Ils sont aussi connus pour porter des poignards à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Zélote (armure dorée) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de Zélotes : les Commandants de Flottes, les Commandants d’Armées et les Commandant d’Armadas. Ce sont les généraux et les amiraux des Sangheilis. Ils sont très résistants, pouvant survivre à deux tirs dans la tête de la part d’un fusil de sniper. Ils sont aussi extrêmement forts, dû à leurs années d’expérience sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Amiral Impérial :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : Ghosts of Onyx, le seul membre notable de ce haut rang est Xytan ‘Jar Wattinree. Les Amiraux Impériaux commandent absolument toute la flotte Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Commandant Suprême :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : The Graphic Novel, cet Elite commande une grande flotte Covenante puissante. Il n’est autre que le futur Arbiter, qui découvrira que le Grand Voyage n’est qu’un mensonge. C’est un vieil ami, mais aussi un supérieur, du Commandant R’tas ‘Vadumee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Conseiller (armure blanche, casque aux pointes très longues) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Elites partagent leur pouvoir avec les Prophètes Mineurs du Haut Conseil. C’est l’un des plus hauts grades Sangheili.  Les Conseillers possèdent un bouclier ultra résistant, en faisant un ennemi extrêmement difficile à tuer, malgré le fait que le seul moment ou l’on en voit un dans le jeu est un allié. Beaucoup d’entre eux furent tués par les Brutes durant la Guerre Civile Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbiter :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Elite unique, forcé de porter l’antique armure de l’Arbiter, une coutume Sangheilie qui veut qu’un guerrier déchu de son grade pour ne pas avoir réussi une mission d’une importance capitale parte en mission suicide pour mourir avec honneur. Toutefois, le dernier Arbiter connu, précédemment Commandant Suprême, découvrit le mensonge des Prophètes et guida les Hérétiques (c’est-à-dire, tous les Elites, quelques Grognards et quelques Chasseurs) contre les Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maître Oracle :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des conseillers des Hauts Prophètes à ce qu’on sait. Ils se réunissent lors de conseils religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aristocrate :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des membres importants de la société Sangheilie. Ils portent des épées à énergie. Ils sont incapables de se marier, mais ont le droit de s’accoupler avec la femelle de leur choix, mariée ou non, transmettant ainsi leurs gènes d’épéistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ossoona :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ossoonas, ou Œils du Prophète, sont des espions envoyés en mission spéciale. Ils sont équipés d’un camouflage et d’un équipement spécialisé. Il est à noter que ce rang n’est que temporaire et non accordé aux Sangheilis de haut rang, les Prophètes les jugeant trop précieux pour des missions aussi risquées. Les Ossoonas ne disposent pas de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ascète :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ascètes sont un groupe d’Elites s’assurant de la stabilité et de la pureté de leurs congénères. Leur armure est faite pour infliger une peur psychologique. Leur casque porte deux longues pointes semblables à des défenses sur les côtés, et les protèges yeux sont d’une couleur orangée profond.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1168</id>
		<title>Sangheili</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.halo.fr/index.php?title=Sangheili&amp;diff=1168"/>
		<updated>2008-07-29T17:22:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FloodMaster : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les élites (&#039;&#039;macto cognatus&#039;&#039; en latin, signifiant «J&#039;honore le sang de mon père»), ou Sangheili,  sont de féroces, habiles, fiers, puissants et intelligents guerriers de l&#039;alliance extraterrestre nommé [[Covenants]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont une anatomie très intéressante. Ils mesurent environ 8 pieds et 6 pouces (2,5m), pèsent en moyenne 145 kilos et sont incroyablement forts. Certains élites peuvent être encore plus grands. Ils ont l&#039;apparence, une fois leur armure enlevée, de reptiles qui auraient évolués. Ils ont la peau grise foncée qui est cachée en grande partie par une combinaison écailleuse qu&#039;ils portent en dessous de leur armure. Ils ont des muscles pectoraux très développés, ce qui pourrait expliquer leur force incroyable. Leur structure de jambes leur permet de courir très vite sur de longues distances et aussi de sauter très haut. On pourra noter aussi que les pieds sont en fait des sortes de sabots qui leur permettent de rester en équilibre. Ils ont 4 doigts dont 2 pouces opposés et 2 index au milieu, ce qui leur permet de mieux saisir toutes sortes d&#039;objets. Leur mâchoire est articulée en 4 mandibules tous équipés de dents pointues, ce qui laisse croire qu&#039;ils mangent de la viande. On ignore toujours comment ils arrivent a parler et a articuler avec une bouche structurée comme ça mais ils y arrivent! Leur sang est violet, on ne connait pas la composition chimique de leur sang mais il se peut qu&#039;ils respirent de l&#039;oxygène ou de l&#039;azote puisqu&#039;ils peuvent respirer la même atmosphère que les humains. Puisqu&#039;ils sont très gros, il se peut qu&#039;ils aient plusieurs coeurs. La couleur des yeux varie d&#039;un individu a l&#039;autre. Les plus courantes sont le noir, le vert et le bleu foncé mais certains ont les yeux orangés comme l&#039;Arbiter actuel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence et comportement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites sont très intelligents et vont vous le montrer au combat. Ils peuvent esquiver des tirs en se penchant, quand un véhicule approche, ils vont l&#039;esquiver en se jetant par terre ou l&#039;aborder. Lorsque leur bouclier est déchargé, ils iront de mettre a couvert derrière quelque chose le temps qu&#039;il recharge complètement. Certains ne le feront pas comme les dévots qui encaisseront tout sans ce soucier de rien mais, qui démontreront beaucoup plus d&#039;agressivité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Élites ont beaucoup de tactiques mais les humains en ont plus et ils le savent. Par contre, sous estimer un élite peu être fatal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coté comportement, ils ont beaucoup de points en communs avec les humains. Ils communiquent entre eux, protègent leur troupes et se mettent en colère lorsqu&#039;un de leur frère d&#039;armes meurs. Par contre, ils ne démontrerons jamais de lâcheté comme les humains, même si la mort est certaine. Un élite auquel vous collez une grenade hurlera de colère ou de douleur mais jamais de peur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hors des combats, ils s&#039;entrainent entre eux, s&#039;occupent comme ils le peuvent. Ils détestent naturellement les humains mais respectent leur capacités et la résistance qu&#039;ils démontrent face a l&#039;alliance. Certains se demandent aussi pourquoi les humains n&#039;ont pas étés intégrés au sein des Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Leur monde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sangheilis viennent de Sanghelios, quatrième planète d&#039;un système de trois étoiles : Urs, Fied et Joori. Sanghelios possède deux satellites, à savoir Qikost et Suban. La planète abrite nombre d&#039;artefacts Forerunners, ainsi que des structures. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fait que Sanghelios a trois soleils explique peut-être que la surface est sèche, aride et chaude, tel un désert, même si on peut tout de même y trouver de l&#039;eau. La planète a une gravité de 1.375 G&#039;s, et abrite pas moins de 8,132 billions d&#039;Elites. Son atmosphère consiste en un mélange d&#039;Oxygène, de Dioxyde de Carbone et de Nitrogène. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un des rares endroits que l&#039;on connaissent de Sanghelios est un prestigieux lycée de guerre Elite dans l&#039;Iruiru, dans la région de Yermo. A la fin de Halo 3, l&#039;Arbiter, R&#039;tas &#039;Vadumee ainsi que le reste des Elites rentrent sur Sanghelios à bord du croiseur Shadow of Intent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résidents (encore vivants) connus : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Arbiter- R&#039;tas &#039;Vadumee- N&#039;tho &#039;Sraomee- Uzse &#039;Tahamee- Toha &#039;Sumaiee (père de Uzse &#039;Tahamee) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A la fin de Halo 3 en Légendaire, on peut voir les contours d&#039;une planète, dont certains fans prétendent qu&#039;il s&#039;agit soit de Sanghelios, soit de Onyx. - Toujours à la fin de Halo 3 en Légendaire, si vous regardez bien la planète, vous pourrez voir les quelques faibles contours de ce qui pourrait être un vaisseau Sangheili. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etymologie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sanghelios : Ce mot vient du latin &amp;quot;Sang&amp;quot; et du grec &amp;quot;Helios&amp;quot;, qui signifierait &amp;quot;Soleil sanglant&amp;quot;. Cela se référerait à la couleur de la planète qui est, vue de l&#039;espace, d&#039;un rouge sang (comme la Terre, qui est bleue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rangs et grades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Mineur (armure bleue) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites les plus recensés dans la trilogie et les moins expérimentés de leur armée (bien que cela ne les empêche pas d’être plus forts que n’importe quel soldat normal…), les Elites Mineurs disposent d’un bouclier et de tactiques moins élaborés que leurs supérieurs, restant souvent immobiles pendant qu’ils font feu. Ils mènent souvent des troupes de Grognards, comme les grades Majeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite de grade Majeur (armure rouge) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites de grade Majeur ont un physique égal à celui d’un Spartan-II. Ils sont plus agiles, plus forts et plus agressifs que les grades Mineurs et font preuve d’une grande tactique au combat. Un seul grade Majeur peut tenir face une escouade entière de soldats du CSNU. Dans Halo 2, on peut en voir tenant deux armes à la fois, ou porter des armes lourdes. Ils mènent les Grognards et les grades Mineurs au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ultra (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les équivalents Covenants de nos colonels et de nos capitaines. Ils apparaissent pour la première fois dans Halo 2. Ils commandent eux-mêmes des opérations individuelles, comme les Zélotes commandent des flottes ou des armées. Ils sont connus pour porter en permanence une épée à énergie de type 2 comme deuxième arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Ranger (armure cobalt, jet pack, casque rond, comme le casque Vol ou Assaut) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont des Sangheilis évoluant dans l’espace avec une armure adaptée pour. Contrairement aux autres Elites (hormis les Elites SpecOps dans Halo 3), ils disposent d’un casque protégeant complètement la tête. Leur armure est optimisée pour la gravité zéro de l’espace. Ils peuvent rester en vol stationnaire et se mouvoir rapidement grâce à leur jet pack, leur donnant un avantage considérable sur les ennemis au sol (un peu comme les Drones, en plus résistants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite mercenaire (armure grise) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sont les assassins et les espions des Sangheilis, usant de leur camouflage pour tuer discrètement. Dans Halo : Combat Evolved, ils n’utilisent de bouclier, ce qui les rend à la fois faciles à tuer et difficiles à voir. Ils opèrent souvent en duo, portant deux fusils à plasma, et parfois, une épée à énergie. On ne peut voir leur armure qu’une fois son propriétaire mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations (armure noire dans Halo : Combat Evolved) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites SpecOps sont des combattants hors pair, envoyés pour accomplir les missions les plus périlleuses qui soient (si l’on excepte l’Arbiter). Ils tirent de grosses rafales et possèdent un bouclier plus résistant que tout autre Elite. Les SpecOps opèrent en escouades, et sont de fins lanceurs de grenades… Ils sont aussi équipés d’un camouflage qu’ils utilisent rarement, sauf pour se déplacer d’une position à une autre sans être vu. Les Elites Special Operations sont capables de mener des Grognards Special Operations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Special Operations Commandant (armure blanche) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce rang très haut chez les Elites permet de commander toute troupe SpecOps et d’accomplir des missions personnelles pour les Prophètes. Le seul Elite connu possédant ce rang est R’tas ‘Vadumee, qui dirige aussi un croiseur d’assaut, le Shadow of Intent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur (armure rouge et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Elites Gardes d’Honneur sont les gardes personnels du Haut Conseil. Ils portent une armure ornée, cérémoniale rouge et orange. Alors que certains sont armés de lances à la pointe orangée, d’autres préfèrent le fusil à plasma ou l’épée à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Garde d’Honneur Ultra (armure blanche et orange) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils font partis d’une unité de combat appelée « The Lights of Sanghelios ». Ils sont plus forts que leurs congénères moins gradés, les Elites Gardes d’Honneur. Ils sont aussi connus pour porter des poignards à énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Zélote (armure dorée) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois types de Zélotes : les Commandants de Flottes, les Commandants d’Armées et les Commandant d’Armadas. Ce sont les généraux et les amiraux des Sangheilis. Ils sont très résistants, pouvant survivre à deux tirs dans la tête de la part d’un fusil de sniper. Ils sont aussi extrêmement forts, dû à leurs années d’expérience sur le terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Amiral Impérial :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : Ghosts of Onyx, le seul membre notable de ce haut rang est Xytan ‘Jar Wattinree. Les Amiraux Impériaux commandent absolument toute la flotte Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Commandant Suprême :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu dans Halo : The Graphic Novel, cet Elite commande une grande flotte Covenante puissante. Il n’est autre que le futur Arbiter, qui découvrira que le Grand Voyage n’est qu’un mensonge. C’est un vieil ami, mais aussi un supérieur, du Commandant R’tas ‘Vadumee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elite Conseiller (armure blanche, casque aux pointes très longues) :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Elites partagent leur pouvoir avec les Prophètes Mineurs du Haut Conseil. C’est l’un des plus hauts grades Sangheili.  Les Conseillers possèdent un bouclier ultra résistant, en faisant un ennemi extrêmement difficile à tuer, malgré le fait que le seul moment ou l’on en voit un dans le jeu est un allié. Beaucoup d’entre eux furent tués par les Brutes durant la Guerre Civile Covenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbiter :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un Elite unique, forcé de porter l’antique armure de l’Arbiter, une coutume Sangheilie qui veut qu’un guerrier déchu de son grade pour ne pas avoir réussi une mission d’une importance capitale parte en mission suicide pour mourir avec honneur. Toutefois, le dernier Arbiter connu, précédemment Commandant Suprême, découvrit le mensonge des Prophètes et guida les Hérétiques (c’est-à-dire, tous les Elites, quelques Grognards et quelques Chasseurs) contre les Covenants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maître Oracle :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des conseillers des Hauts Prophètes à ce qu’on sait. Ils se réunissent lors de conseils religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aristocrate :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des membres importants de la société Sangheilie. Ils portent des épées à énergie. Ils sont incapables de se marier, mais ont le droit de s’accoupler avec la femelle de leur choix, mariée ou non, transmettant ainsi leurs gènes d’épéistes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ossoona :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ossoonas, ou Œils du Prophète, sont des espions envoyés en mission spéciale. Ils sont équipés d’un camouflage et d’un équipement spécialisé. Il est à noter que ce rang n’est que temporaire et non accordé aux Sangheilis de haut rang, les Prophètes les jugeant trop précieux pour des missions aussi risquées. Les Ossoonas ne disposent pas de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ascète :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ascètes sont un groupe d’Elites s’assurant de la stabilité et de la pureté de leurs congénères. Leur armure est faite pour infliger une peur psychologique. Leur casque porte deux longues pointes semblables à des défenses sur les côtés, et les protèges yeux sont d’une couleur orangée profond.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FloodMaster</name></author>
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