Modification de Serveurs dédiés

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==Serveurs dédiés et d'écoute==
==Serveurs dédiés et d'écoute==
Le serveur dédié s'oppose au serveur d'écoute (''listen server''), où les consoles de chaque joueur présent dans la partie se connectent à la console d'un joueur désigné comme hôte (''host'', généralement celui disposant de la meilleure connexion) qui reçoit, traite, coordonne et renvoie les données de chaque joueur pour créer une partie cohérente. Le système d'écoute est soumis aux instabilités de connexion de l'hôte (chute passagère de bande passante, interruption de la connexion à internet, problème matériel sur la console…) et aux limitations de son matériel (qui doit traiter à la fois les données de toute la partie et les restituer à l'hôte), ce qui oblige à sélectionner un nouvel hôte et à perturber le déroulement de la partie en cas de problème. Le système de serveur dédié permet de contourner ces problèmes en créant un hôte fixe (le serveur) disposant d'une connexion et d'une sécurité matérielle de niveau professionnel assurant qu'aucun problème lié à l'hôte n'interviendra dans la partie.
Le serveur dédié s'oppose au serveur d'écoute (''listen server''), où les consoles de chaque joueur présent dans la partie se connectent à la console d'un joueur désigné comme hôte (''host'', généralement celui disposant de la meilleure connexion) qui reçoit, traite, coordonne et renvoie les données de chaque joueur pour créer une partie cohérente. Le système d'écoute est soumis aux instabilités de connexion de l'hôte (chute passagère de bande passante, interruption de la connexion à internet, problème matériel sur la console, …) et aux limitations de son matériel (qui doit traiter à la fois les données de toute la partie et les restituer à l'hôte), ce qui oblige à sélectionner un nouvel hôte et à perturber le déroulement de la partie en cas de problème. Le système de serveur dédié permet de contourner ces problèmes en créant un hôte fixe (le serveur) disposant d'une connexion et d'une sécurité matérielle de niveau professionnel assurant qu'aucun problème lié à l'hôte n'interviendra dans la partie.




==Avantages et inconvénients==
==Avantages et inconvénients==
Les serveurs dédiés garantissent que les joueurs d'une partie disposent d'un hôte stable pour mettre leurs données de jeu en commun.
Les serveurs dédiés garantissent que les joueurs d'une partie disposeront d'un hôte stable pour mettre leurs données de jeu en commun.


Néanmoins, ce système est coûteux car il nécessite de mettre en place un certain nombre de serveurs et de systèmes de sécurité, comme un environnement sécurisé (ignifuge, ventilé, hermétique contre la poussière) et de la redondance (matériel de secours prenant le relai en cas de panne), auxquels s'ajoutent le coût en électricité. Un ''stress test'' doit être mis en place pour vérifier la capacité des serveurs à traiter les demandes, ce qui implique la disponibilité de nombreux testeurs pour atteindre une charge similaire à celle en conditions réelles.
Néanmoins, ce système est coûteux car il nécessite de mettre en place un certain nombre de serveurs et de systèmes de sécurité, comme un environnement sécurisé (ignifuge, ventilé, hermétique contre la poussière) et de la redondance (matériel de secours prenant le relai en cas de panne), auxquels s'ajoutent le coût en électricité. Un ''stress test'' doit être mis en place pour vérifier la capacité des serveurs à traiter les demandes, ce qui implique la disponibilité de nombreux testeurs pour atteindre une charge similaire à celle en conditions réelles.
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Ce système ne prévient de plus pas les problèmes liés au netcode, qui peuvent engendrer des lenteurs de traitement et des difficultés à trouver un hôte, ni ceux liés à la connexion ou au matériel du joueur.
Ce système ne prévient de plus pas les problèmes liés au netcode, qui peuvent engendrer des lenteurs de traitement et des difficultés à trouver un hôte, ni ceux liés à la connexion ou au matériel du joueur.
[[Catégorie:Multijoueur‏‎]]

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