Modification de Journaux de Phœnix

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==L'Arche==
==L'Arche==
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'''Refuge''' - Débloqué par défaut
'''Refuge''' - Débloqué par défaut
{{quote|texte=À l'origine, l'Arche fut créée pour construire des anneaux-mondes, de gigantesques armes conçues pour éradiquer toute forme de vie et priver le Parasite d'hôte. Cette mesure désespérée allant à l'encontre du rôle de protecteurs de la galaxie des Forerunners, il fut décidé que l'Arche servirait aussi à préserver des espèces afin de les réimplanter une fois le Parasite éliminé.
{{quote|texte=À l'origine, l'Arche fut créée pour construire des anneaux-mondes, de gigantesques armes conçues pour éradiquer toute forme de vie et priver le Parasite d'hôte. Cette mesure désespérée allant à l'encontre du rôle de protecteurs de la galaxie des Forerunners, il fut décidé que l'Arche servirait aussi à préserver des espèces anéanties par le Halo afin de les réimplanter une fois le Parasite éliminé.


La surface de l'Arche fut donc divisée en vastes refuges : 12 dans l'espace central, et 20 sur les immenses spires en forme de pétales qui se déploient à partir du centre. Chaque refuge recrée l'environnement d'un monde habité et est séparé des autres par d'immenses murs que des sentinelles surveillent, afin d'éviter toute contamination. L'Arche contrôle le temps, la température et même la chaîne alimentaire des habitats afin de les préserver.}}
La surface de l'Arche fut donc divisée en vastes refuges : 12 dans l'espace central, et 20 sur les immenses spires en forme de pétales qui se déploient à partir du centre. Chaque refuge recrée l'environnement d'un monde habité et est séparé des autres par d'immenses murs que des sentinelles surveillent, afin d'éviter la contamination d'un écosystème à l'autre. L'Arche contrôle le temps, la température et même la chaîne alimentaire des habitats afin de les préserver.}}


'''Refuge Halo''' - Terminer Le Halo
'''Refuge Halo''' - Terminer Le Halo
{{quote|texte=Ce refuge est à la fois étrange et familier. De nombreux paysages rappellent la Terre : des étendues vertes et luxuriantes, des plages paisibles où les vagues viennent lécher le sable et de superbes cascades qui se jettent de falaises vertigineuses.
{{quote|texte=Ce refuge est à la fois étrange et familier. De nombreux paysages rappellent la Terre : des étendues vertes et luxuriantes, des plages paisibles où les vagues viennent lécher le sable et de superbes cascades qui se jettent de falaises vertigineuses.


On trouve également des landes montagneuses, des pentes rocailleuses et des affleurements couverts d'arbustes. Mais l'immensité des paysages leur donne une dimension avec laquelle la Terre ne peut rivaliser. Les gouffres sont plus vastes et plus sombres, les montagnes plus élevées, et la mer et le ciel sont d'un bleu plus profond.
On trouve également des landes montagneuses, des pentes rocailleuses et des affleurements couverts d'arbustes. Mas l'immensité des paysages leur donne une dimension avec laquelle la Terre ne peut rivaliser. Les gouffres sont plus vastes et plus sombres, les montagnes plus élevées, et la mer et le ciel sont d'un bleu plus profond.


Des ponts forerunners colossaux enjambent ces décors, et des structures mystérieuses et gigantesques barrent l'horizon, l'écho de leur puissance passée résonnant en silence.}}
Des ponts forerunners colossaux enjambent ces décors, et des structures mystérieuses et gigantesques barrent l'horizon, l'écho de leur puissance passée résonnant en silence.}}


'''L'Arche''' - Terminer Le Signal
'''L'Arche''' - Terminer Le Signal
{{quote|texte=L'Arche est une gigantesque structure située à l'écart de tous les systèmes stellaires connus. Elle fut créée par les Forerunners dans deux buts. Le premier : fabriquer, réparer et transporter les composants des anneaux-mondes formant le Halo, une arme conçue pour détruire toute vie pensante dans la galaxie, dans une tentative désespérée pour endiguer le Parasite. Le deuxième : constituer un abri pour de nombreuses formes de vie collectées à travers la galaxie.
{{quote|texte=L'Arche est une gigantesque structure située à l'écart de tous les systèmes stellaires connus. Elle fut créée par les Forerunners dans deux buts. Le premier : fabriquer, réparer et transporter les composants des anneaux-mondes formant le Halo, une arme conçue pour détruire toute vie pensante dans la galaxie, dans une tentative désespérée pour endiguer le redoutable Parasite. Le deuxième : constituer un abri pour de nombreuses formes de vie collectées à travers la galaxie.


C'est pour remplir ces deux fonctions que l'Arche a été construite en forme de fleur, ses immenses bras se déployant autour d'une fonderie qui abrite la production du Halo. La surface de l'Arche était couverte de vastes enclos appelés refuges, séparés par d'immenses murs et barrières, et qui avaient pour but de préserver les formes de vie amassées par la Bibliothécaire et de les réimplanter plus tard, une fois le Parasite éliminé.}}
C'est pour remplir ces deux fonctions que l'Arche a été construite en forme de fleur, ses immenses bras se déployant autour d'une fonderie qui abrite la production du Halo. La surface de l'Arche était couverte de vastes enclos appelés refuges, séparés par d'immenses murs et barrières, et qui avaient pour but de préserver les formes de vie amassées par la Bibliothécaire et de les réimplanter plus tard, une fois le Parasite éliminé.}}
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{{quote|texte=L'avant-poste scientifique Henry Lamb était la base d'une équipe de recherche dépêchée par l'UNSC pour étudier l'Arche, afin de faire évoluer la recherche scientifique, mais aussi dans le but de préserver l'espèce en cas d'attaque du Halo.
{{quote|texte=L'avant-poste scientifique Henry Lamb était la base d'une équipe de recherche dépêchée par l'UNSC pour étudier l'Arche, afin de faire évoluer la recherche scientifique, mais aussi dans le but de préserver l'espèce en cas d'attaque du Halo.


En 2555, à la suite de la réactivation du Halo existant par le Monitor de l'Arche, Tragic Solitude, une équipe se rendit sur l'Arche. Elle avait pour mission d'empêcher Tragic Solitude d'exploiter les ressources de la Terre afin de réparer les dégâts infligés à l'Arche lors de l'ultime bataille contre les Covenants.
En 2555, à la suite de la réactivation du Halo existant par le Monitor de l'Arche, Tragic Solitude, une équipe se rendit sur l'Arche. Elle avait pour mission d'empêcher Tragic Solitude d'exploiter les ressources de la Terre afin de réparer les dégâts infligés à l'Arche lors de l'ultime bataille entre Humains et Covenants.


En 2557, une nouvelle équipe emprunta le portail de la Nouvelle Mombasa à bord de l'Eden Rising afin d'activer les sentinelles d'extraction capables de réparer l'Arche. Les chercheurs établirent une extension de l'avant-poste en février 2558. En octobre de la même année,<ref group=Note>Août 2557 avant une mise à jour indéterminée.</ref> le portail vers la Terre se referma et la flotte paria arriva peu après. La base et toutes ses extensions furent rasées lors de l'attaque des Parias.}}
En 2557, une nouvelle équipe emprunta le portail de la Nouvelle Mombasa à bord de l'Eden Rising pour implanter une base et activer les sentinelles d'extraction capables de réparer l'Arche. En août de la même année, le portail vers la Terre se referma mystérieusement et quelques mois plus tard, la base fut rasée par les Parias.}}


'''Sentinelles forerunners''' - Terminer Ascension
'''Sentinelles forerunners''' - Terminer Ascension
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'''Le Cartographe''' - Terminer Le Cartographe
'''Le Cartographe''' - Terminer Le Cartographe
{{quote|texte=Le Cartographe n'est qu'une des nombreuses structures du même nom servant à l'archivage sur l'Arche. Il reçoit en temps réel les dernières mises à jour des cartes et toutes les informations attenantes. Cela comprend les mesures de sécurité activées sur l'Arche, les opérations d'entretien nécessaires dans les refuges, l'état de la structure de l'Arche et de son soleil artificiel, et le statut du dispositif Halo ainsi que de toute les nouvelles installations en cours de production dans la fonderie.
{{quote|texte=Le Cartographe n'est qu'une des nombreuses structures du même nom servant à l'archivage sur l'Arche. Il reçoit en temps réel les dernières mises à jour des cartes et toutes les informations attenantes. Cela comprend les mesures de sécurité activées sur l'Arche, les opérations d'entretien nécessaires dans les refuges, l'état des structures de l'Arche et de son soleil artificiel, et le statut du dispositif Halo ainsi que de toute les nouvelles installations en cours de production dans la fonderie.


Placé entre de mauvaises mains, le Cartographe constituerait une source d'informations extrêmement dangereuse. C'est pourquoi il est caché dans les tréfonds d'une zone déserte, et défendu par des sentinelles et d'énormes barrières. Les sentinelles chargées de sa protection n'attendent pas d'être provoquées pour attaquer et seules les personnes bénéficiant des bonnes autorisations peuvent y accéder sans encombre.}}
Placé entre de mauvaises mains, le Cartographe constituerait une source d'informations extrêmement dangereuse. C'est pourquoi il est caché dans les tréfonds d'une zone déserte, et défendu par des sentinelles et d'énormes barrières. Les sentinelles chargées de sa protection n'attendent pas d'être provoquées pour attaquer et seules les personnes bénéficiant des bonnes autorisations peuvent y accéder sans encombre.}}


'''Refuge ambré''' - Terminer Extinction des feux
'''Refuge ambré''' - Terminer Extinction des feux
{{quote|texte=Une sorte d'ambre translucide recouvre le sol de ce refuge peu accueillant. Des rivières et des lacs pétrifiés forment de vastes surfaces planes brisées uniquement par des saillies rocheuses qui viennent ponctuer le décor.
{{quote|texte=Une sorte d'ambre translucide recouvre le sol de ce refuge peu accueillant. Des rivières et des lacs pétrifiés forment de vastes planes{{sic|plaines}} brisées uniquement par des saillies rocheuses qui viennent ponctuer le décor.


Des fissures ayant évolué en de véritables gouffres révèlent l'infrastructure forerunner complexe cachée sous la surface, et l'on aperçoit ça et là les veines géométriques qui cisaillent les couches supérieures de l'ensemble. Par endroits, l'ambre cassant s'est brisé pour se transformer en sable que le vent charrie et sculpte en dunes mouvantes où la vie peine à sa développer.
Des fissures ayant évolué en de véritables gouffres révèlent l'infrastructure forerunner complexe cachée sous la surface, et l'on aperçoit ça et là les veines géométriques qui cisaillent les couches supérieures de l'ensemble. Par endroits, l'ambre cassant s'est brisé pour se transformer en sable que le vent charrie et sculpte en dunes mouvantes où la vie peine à sa développer.
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'''Refuge protoforerunner''' - Terminer Infiltration
'''Refuge protoforerunner''' - Terminer Infiltration
{{quote|texte=Malgré les ravages infligés par la bataille qui mit fin à la guerre contre les Covenants, l'Arche continue de se rebâtir. Les constructions forerunners, comme les icebergs, ne révèlent qu'une infime partie de leur surface totale.
{{quote|texte=Malgré les ravages infligés par la bataille qui mit fin à la guerre entre les Humains et les Covenants, l'Arche continue de se rebâtir. Les constructions forerunners, comme les icebergs, ne révèlent qu'une infime partie de leur surface totale.


La reformation en cours donne lieu à des paysages en terrasse, d'immenses plateaux soutenus par de gigantesques colonnes, et les fondations de l'Arche dominent l'espace, révélant des gouffres vertigineux qui exposent la structure de l'édifice. En surface, le refuge en cours de terraformation permet d'observer les techniques de construction forerunners et les différentes strates laissent présager d'un concept final époustouflant.
La reformation en cours donne lieu à des paysages en terrasse, d'immenses plateaux soutenus par de gigantesques colonnes, et les fondations de l'Arche dominent l'espace, révélant des gouffres vertigineux qui exposent la structure de l'édifice. En surface, le refuge en cours de terraformation permet d'observer les techniques de construction forerunners et les différentes strates laissent présager d'un concept final époustouflant.
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Tout comme le Cartographe, ces salles de contrôle sont souvent protégées par une grande barrière d'énergie et par des sentinelles lourdement armées. Cette salle permet également l'entretien du système d'armement du Halo. Sa structure interne donne accès au centre du Halo, via un labyrinthe de tunnels sinueux et de murs mobiles.}}
Tout comme le Cartographe, ces salles de contrôle sont souvent protégées par une grande barrière d'énergie et par des sentinelles lourdement armées. Cette salle permet également l'entretien du système d'armement du Halo. Sa structure interne donne accès au centre du Halo, via un labyrinthe de tunnels sinueux et de murs mobiles.}}
 
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'''Grande Bonté''' - Terminer Jeu d'enfant
{{quote|texte=La Cité des morts.
 
Autrefois capitale de l'Alliance covenante et joyau de son empire galactique, Grande Bonté est aujourd'hui un champ de ruines, confiné et enterré à la surface de l'Arche. Seule une fraction de sa grandeur passée subsiste, et même cela est distordu et terni par le Parasite piégé à l'intérieur, quand le Major a vaincu le Fossoyeur.
 
À cette occasion, le Parasite fut décimé, mais non éradiqué. Au cours des années qui ont suivi, il a rassemblé ce qui lui restait de force, et cet assemblage rabougri aurait pu être nettoyé si le moniteur de l'installation n'avait pas été déconnecté. À présent, les protocoles défensifs de secours de l'Arche peuvent à grand-peine contenir le Parasite dans la carcasse de Grande Bonté avec des murs blindés et des patrouilles de sentinelles, une demi-mesure qui permet au Parasite de prospérer et de planifier son retour au milieu des ruines.
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==Cartes multijoueur==
==Cartes multijoueur==
Tous ces journaux sont débloqués en jouant sur la carte indiquée dans leur titre.
Tous ces journaux sont débloqués en jouant sur la carte indiquée dans leur titre.


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'''[[Ashes (multijoueur de Halo Wars 2)|Ashes]]'''
'''Ashes'''
{{quote|texte=Les débris d'un vaisseau [[covenant]] parsèment des terres désolées couleur d'ambre.
{{quote|texte=Les débris d'un vaisseau covenant parsèment des terres désolées couleur d'ambre.


Cet environnement hostile teinté de rouge et battu par les vents paraît encore plus impitoyable à la vue de l'épave calcinée et fumante d'un cargo covenant, abattu par les défenses [[forerunners]]. La traînée formée par l'impact mène à un profond cratère où la puissante collision a détruit la couche supérieure du refuge, révélant une structure protoforerunner.}}
Cet environnement hostile teinté de rouge et battu par les vents paraît encore plus impitoyable à la vue de l'épave calcinée et fumante d'un cargo covenant, abattu par les défenses forerunners. La traînée formée par l'impact mène à un profond cratère où la puissante collision a détruit la couche supérieure du refuge, révélant une structure protoforerunner.}}


'''[[Badlands (multijoueur de Halo Wars 2)|Badlands]]'''
'''Badlands'''
{{quote|texte=Le désert impitoyable menace d'engloutir ce bastion forerunner et ceux qui s'y battent.
{{quote|texte=Le désert impitoyable menace d'engloutir ce bastion forerunner et ceux qui s'y battent.


"J'étais à bout de forces. J'ai fait signe au [[Grognard]] derrière la porte, défait le verrou et reculé en mettant mes mains bien en évidence. Le Grognard s'est levé lentement et a avancé dans ma direction.
"J'étais à bout de forces. J'ai fait signe au Grognard derrière la porte, défait le verrou et reculé en mettant mes mains bien en évidence. Le Grognard s'est levé lentement et a avancé dans ma direction.


J'étais tombé sur l'avant-poste scientifique quelques jours auparavant, après une semaine à errer dans le désert. Les [[Parias]] avaient décimé toute mon unité lors d'une embuscade, mais j'avais été sauvé (puis pratiquement tué) par une tempête de sable qui avait couvert ma fuite. Après quoi j'avais passé une semaine à marcher en plein vent, rendu sourd par ce sifflement constant, délirant sous l'effet de la faim. J'ai essayé de crier en voyant l'avant-poste, mais j'étais totalement déshydraté et je n'ai réussi à émettre qu'un gémissement rauque.
J'étais tombé sur l'avant-poste scientifique quelques jours auparavant, après une semaine à errer dans le désert. Les Parias avaient décimé toute mon unité lors d'une embuscade, mais j'avais été sauvé (puis pratiquement tué) par une tempête de sable qui avait couvert ma fuite. Après quoi j'avais passé une semaine à marcher en plein vent, rendu sourd par ce sifflement constant, délirant sous l'effet de la faim. J'ai essayé de crier en voyant l'avant-poste, mais j'étais totalement déshydraté et je n'ai réussi à émettre qu'un gémissement rauque.


Les chercheurs étaient morts depuis longtemps et l'avant-poste était sale, son air vicié, mais le bourdonnement du système d'alimentation me réconfortait après l'horrible bruit du désert. J'ai trouvé des vêtements propres, assez de nourriture pour tenir 6 mois et une radio qu'il me semblait pouvoir réparer en quelques jours afin d'appeler le [[Spirit of Fire]]. J'ai mangé à ma faim, trouvé un lit de camp et me suis endormi en quelques secondes.
Les chercheurs étaient morts depuis longtemps et l'avant-poste était sale, son air vicié, mais le bourdonnement du système d'alimentation me réconfortait après l'horrible bruit du désert. J'ai trouvé des vêtements propres, assez de nourriture pour tenir 6 mois et une radio qu'il me semblait pouvoir réparer en quelques jours afin d'appeler le Spirit of Fire. J'ai mangé à ma faim, trouvé un lit de camp et me suis endormi en quelques secondes.


J'ai été réveillé par un bruit de chute. Je me suis glissé dans le couloir pour découvrir un Grognard dans la réserve, à la recherche de vivres. Apparemment, je n'étais pas le seul à m'être perdu dans la tempête. J'ai fermé violemment la porte et l'ai verrouillée, enfermant le Grognard. Il s'est retourné, surpris de découvrir qu'il n'était pas seul, et essaya d'enfoncer la porte, mais elle était trop solide. Il a commencé par faire les cents pas, puis vu mon arme posée au-dessus du réfrigérateur, dans la réserve. On était dans une impasse : lui, enfermé et moi, désarmé et incapable d'atteindre la nourriture. Mon dernier espoir était la radio.
J'ai été réveillé par un bruit de chute. Je me suis glissé dans le couloir pour découvrir un Grognard dans la réserve, à la recherche de vivres. Apparemment, je n'étais pas le seul à m'être perdu dans la tempête. J'ai fermé violemment la porte et l'ai verrouillée, enfermant le Grognard. Il s'est retourné, surpris de découvrir qu'il n'était pas seul, et essaya d'enfoncer la porte, mais elle était trop solide. Il a commencé à faire les cents pas, puis vu mon arme posée au-dessus du réfrigérateur, dans la réserve. On était dans une impasse : lui, enfermé, moi, désarmé et incapable d'atteindre la nourriture. Mon dernier espoir était la radio.


Après 3 jours sans manger, j'étais affamé et j'avais de plus en plus de mal à réfléchir. J'ai pesé le pour et le contre, et décidé de laisser le Grognard sortir pour accéder aux vivres. Alors qu'il franchissait la porte, il a déclenché l'explosion produite grâce au matériel de communication que j'avais trafiqué. J'ai dégagé son corps de l'entrée de la réserve et pris une boisson dans le réfrigérateur. Je n'étais pas près d'appeler qui que ce soit, mais ce Grognard non plus."
Après 3 jours sans manger, j'étais affamé et j'avais de plus en plus de mal à réfléchir. J'ai pesé le pour et le contre, et décidé de laisser le Grognard sortir pour accéder aux vivres. Alors qu'il franchissait la porte, il a déclenché l'explosion produite grâce au matériel de communication que j'avais trafiqué. J'ai dégagé son corps de l'entrée de la réserve et pris une boisson dans le réfrigérateur. Je n'étais pas près d'appeler qui que ce soit, mais ce Grognard non plus."
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Rapport trouvé dans un avant-poste abandonné, auteur inconnu.}}
Rapport trouvé dans un avant-poste abandonné, auteur inconnu.}}


'''[[Bedrock (multijoueur de Halo Wars 2)|Bedrok]]'''
'''Bedrok'''
{{quote|texte=Les fondations d'un refuge incomplet semblent prêtes à succéder à l'[[Petite Arche|Arche]].
{{quote|texte=Les fondations d'un refuge incomplet semblent prêtes à succéder à l'Arche.
 
Le [[ghost]] frôle la surface du domaine forerunner de l'Arche lorsque son pilote négocia avec brio un virage serré pour esquiver la dernière salve de tirs ennemis et distancer les [[hornet]]s qui l'avaient pris en chasse. L'[[Elite]] aux commandes était un pilote particulièrement confiant et expérimenté, sans commune mesure avec le premier propriétaire du vaisseau.
 
Déployé pour la première fois en [[2552]] sur la planète [[Reach]], ce ghost fut rapidement mis hors de combat. Son jeune pilote élite, trop empressé et convaincu de la supériorité des Covenants, fonça tête baissé sans attendre le reste de son escadron et fut abattu par un [[sniper]] de l'[[UNSC]] avant même d'avoir pu donner un nom aux [[Canon à plasma|canons à plasma]] de son vaisseau. Désormais sans pilote, le ghost resta sur la touche jusqu'à son rapatriement à bord d'une navette covenante à la fin du combat.


En 2552, au paroxysme de la guerre entre les Humains et les Covenants, le vaisseau fut déployé pour participer aux combats menés sur l'Arche, cette fois piloté par un guerrier [[jiralhanae]] vétéran. Pourtant, malgré sa longue expérience, il n'était pas prêt à affronter le [[John-117|démon]] qui surgit de nulle part pour le faire passer par-dessus bord.
Le ghost frôle la surface du domaine forerunner lorsque son pilote élite négocia avec brio un virage serré pour esquiver la dernière salve de tirs ennemis et distancer les hornets qui l'avaient pris en chasse. Ce Sangheili était un pilote particulièrement confiant et expérimenté, sans commune mesure avec le premier propriétaire du vaisseau.


À la surprise générale, ledit démon manifesta toute l'habileté d'un pilote covenant surentraîné ; maîtrisant à la perfection les commandes complexes du ghost. Il retourna ses canons à plasma contre les siens avant de s'en servir comme d'un bélier pour foncer sur les groupes d'[[Unggoys]] affolés. Troisième pilote du ghost, le démon ne le conserva que très brièvement, préférant l'abandonner dès les premiers signes de dysfonctionnement consécutifs aux dégâts qui lui avaient été infligés.
Déployé pour la première fois en 2552 sur la planète Reach, le ghost fut rapidement mis hors de combat. Son jeune pilote sangheili, trop empressé et convaincu de la supériorité des Covenants, fonça tête baissé sans attendre le reste de son escadron et fut abattu par un sniper de l'UNSC avant même d'avoir pu donner un nom aux canons à plasma de son vaisseau. Celui-ci resta sur la touche jusqu'à son rapatriement à bord d'une navette covenante à la fin du combat.


S'ensuivirent pour le vaisseau plusieurs années d'inactivité au cours desquelles il végéta aux côtés des autres épaves covenantes. Quand les Humains revinrent, l'Arche commença à se reconstruire et à réparer les dégâts. [[Flore]] et [[faune]] reprirent vie sur l'installation et le ghost colonisé par la végétation devint un abri pour les insectes et les petits animaux.
Fort de son expérience en matière de ghosts, son pilote suivant avait appris à manœuvrer avec prudence et dextérité. En 2553{{sic}}, au paroxysme de la guerre entre les Humains et les Covenants, le vaisseau fut déployé pour participer aux combats menés sur l'Arche. Pourtant, malgré sa longue expérience, le Sangheili n'était pas prêt à affronter le démon qui surgit de nulle part pour le faire passer par-dessus bord.


C'est alors que les [[Parias]] débarquèrent et que le vaisseau fut arraché à son sommeil pour être réparé par les techniciens huragoks, puis modifié pour répondre à une esthétique guerrière plus brutale. Après quoi, il reprit du service entre les mains d'un nouveau pilote.
À la surprise générale, ledit démon manifesta toute l'habileté d'un Sangheili surentraîné ; maîtrisant à la perfection les commandes complexes du ghost. Il retourna ses canons à plasma contre les siens avant de s'en servir comme d'un bélier pour foncer sur les groupes d'Unggoys affolés. Troisième pilote du ghost, le démon ne le conserva que très brièvement, préférant l'abandonner dès les premiers signes de dysfonctionnement consécutifs aux dégâts qui lui avaient été infligés.


Ce jour-là, le ghost se rapprochait de sa cible, le ciel d'azur défilant à toute allure alors que l'Élite manœuvrait pour franchir les rampes et autres courbes du domaine forerunner. La source d'énergie était en vue, faiblement gardée par une poignée de fantassins ennemis. Le pilote décocha un tir de canon à plasma pour les disperser afin de s'emparer des ressources tant convoitées. Il décéléra, et le moteur du ghost ralentit pour atteindre son régime minimal.
S'ensuivirent pour le vaisseau plusieurs années d'inactivité au cours desquelles il végéta aux côtés des autres épaves covenantes. Quand les Humains revinrent, l'Arche commença à se reconstruire et à réparer les dégâts. Flore et faune reprirent vie sur l'installation et le ghost colonisé par la végétation devint un abri pour les insectes et les petits animaux.


Par malheur, l'Élite n'entendit que trop tard l'escadron de hornets surgir de derrière la tour forerunner. Pris dans les feux croisés de leurs [[Canon automatique|canons automatiques]], il fut éjecté du cockpit. Les hornets s'éloignèrent vers leur prochaine cible et le ghost fut abandonné sur place dans l'attente de son prochain pilote.}}
C'est alors que les Parias débarquèrent et que le vaisseau fut arraché à son sommeil pour être réparé par les Hugaroks{{sic|Huragoks}}<ref name=Hug group=Note />, puis modifié pour répondre à une esthétique guerrière plus brutale. Après quoi, il reprit du service entre les mains d'un nouveau pilote.


'''[[Fort Jordan (multijoueur de Halo Wars 2)|Fort Jordan]]'''
Ce jour-là, le Ghost se rapprochait de sa cible, le ciel d'azur défilant à toute allure alors que l'élite manœuvrait pour franchir les rampes et autres courbes du domaine forerunner. La source d'énergie était en vue, faiblement gardée par une poignée de fantassins ennemis. Le pilote décocha un tir de canon à plasma pour les disperser afin de s'emparer des ressources tant convoitées. Il décéléra, et le moteur du ghost ralentit pour atteindre son régime minimal.
{{quote|texte=Sur le champ de bataille reculée d'une guerre isolée, les vielles stratégies reprennent tout leur sens.


"Ce pauvre gosse n'a rien vu venir."
Par malheur, l'élite n'entendit que trop tard l'escadron de hornets surgi de derrière la tour forerunner. Pris dans les feux croisés de leurs canons automatiques, il fut éjecté du cockpit. Les hornets s'éloignèrent vers leur prochaine cible et le ghost fut abandonné sur place dans l'attente de son prochain pilote.}}


Le caporal Kyla Emmett tira la bannière en lambeaux de l'UNSC sur le corps sans vie du jeune Marine appelée Matthews. En tant que membre de la compagnie Boomerang, Kyla avait eu droit à son lot d'action, bien avant cette dernière excursion dans une énième installation extraterrestre étrange. Ce vétéran ASCO avait éliminé de main de maître l'éclaireur ennemi responsable de la mort de ce dernier Marine, mais cela ne ferait aucune différence à long terme si la situation n'évoluait pas rapidement. Elle faisait partie d'un groupe de résistants sur le déclin, stationné à Fort Jordan, un avant-poste construit sur une île bénéficiant d'une position stratégique à la surface de l'Arche.
'''Frontier'''
{{quote|texte=Une prairie verdoyante recouvre ce complexe forerunner accroché au bord du monde.


"Pourquoi sont-ils encore là ?" Les réflexions de Kyla furent interrompues par Jacob Arden, un Hellbringer dépourvu de patience et de toute retenue.
Sur ce champ de bataille, l'environnement naturel le dispute aux installation extraterrestres. Les prairies luxuriantes et les plages de sable fin sont émaillées de structures monolithiques d'origine forerunner pareilles à des "îlots" disséminés dans le paysage. Avec leur design épuré et complexe, les rampes et ponts de lumière desservant ces îlots forment une myriade de sentiers surplombant le relief vallonné au sein duquel les factions adverses devront lutter pour s'emparer des précieuses ressources forerunners.}}


"Probablement parce qu'on est là aussi."
'''Highway'''
 
"Ce qui amène à se demander..."
 
Kyla pouvait imaginer son visage hilare sous les reflets de sa visière dorée. Elle l'ignora et lança un dernier coup d'oeil rapide à leur salut, l'unique transport de troupes mastard qui leur permettrait de traverser l'île artificielle à la recherche de vivres. Il leur offrait également une certaine protection contre les forces parias qui continuaient d'occuper la zone dans le seul but visiblement de leur faire vivre un enfer. Jacob savait parfaitement pourquoi les DEUX camps étaient encore là. L'UNSC était venue pour monter un camp près des restes d'un appareil covenant, dans l'espoir de récupérer tout ce qui pourrait servir aux techniciens du Spirit of Fire. Peu après, les Parias s'étaient également lancés à sa recherche, menés par un seigneur de guerre Jiralhanae trop fier pour demander des renforts. Les Parias avaient immédiatement coupés leurs communications longue distance, et une guerre d'usure avait débuté. Au fil des semaines, les effectifs de chaque camps avaient réduit, et l'ultime affrontement semblait aussi inévitable qu'imminent.
 
Kyla fut rejointe par deux membres de son escouade Lotus, ainsi que par leur sniper, le Hellbringer sardonique et trois - ou plutôt deux, maintenant - soldats d'infanterie. Un nombre facile à caser dans un M650, mais largement insuffisant pour remporter une guerre.
 
"On n'a plus le temps, caporal." La transmission grésilla dans son casque, diffusant la voix du sniper qui s'était posté à la limite de leur périmètre de communication locale pour les prévenir en cas de danger. Ristyx était en marche et la plupart des seigneur de guerre parias n'avaient pas la réputation d'être de fins diplomates. Le caporal frappa le flanc du mastard et fit signe aux autres.
 
"On prend encore la fuite ?"
 
"Non, Jacob," répondit calmement Kyla tandis que son casque se polarisait entièrement. "Cette fois, on ne fuit plus."}}
 
'''[[Frontier (multijoueur de Halo Wars 2)|Frontier]]'''
{{quote|texte=Une prairie verdoyante recouvre ce complexe [[forerunner]] accroché au bord du monde.
 
Sur ce champ de bataille, l'environnement naturel le dispute aux installations extraterrestres. Les prairies luxuriantes et les plages de sable fin sont émaillées de structures monolithiques d'origine forerunner pareilles à des "îlots" disséminés dans le paysage. Avec leur design épuré et complexe, les rampes et [[pont de lumière|ponts de lumière]] desservant ces îlots forment une myriade de sentiers surplombant le relief vallonné au sein duquel les factions adverses devront lutter pour s'emparer des précieuses ressources forerunners.}}
 
'''[[Highway (multijoueur de Halo Wars 2)|Highway]]'''
{{quote|texte=Une route isolée traverse cette nature sauvage.
{{quote|texte=Une route isolée traverse cette nature sauvage.


"Je regardai les membres de mon équipe de reconnaissance se faire descendre par les [[Ranger#Élites|rangers élites]] les uns après les autres. Ils avaient dû nous observer et attendre qu'on se sépare pour explorer la zone, à la recherche de [[Nœud d'alimentation (Halo Wars 2)|nœuds d'alimentation]]. Les Élites étaient plus nombreux et possédaient l'avantage tactique ainsi que l'élément de surprise.
"Je regardai les membres de mon équipe de reconnaissance se faire descendre par les rangers élites les uns après les autres. Ils avaient dû nous observer et attendre qu'on se sépare pour explorer la zone, à la recherche de nœuds d'alimentation. Les Élites étaient plus nombreux et possédaient l'avantage tactique ainsi que l'élément de surprise.


Mon seul avantage était qu'ils ne m'avaient pas encore vu, mais dès que j'allais faire feu, ils connaîtraient ma position. J'ai compté mes [[munitions]] : 6 pour 4 Élites. Le [[pélican]] qui devait nous extraire ne serait pas là avant une heure et je pouvais observer les mouvements des Élites grâce aux lueurs sur leurs [[carabine]]s qui reflétaient les cristaux le long de la plateforme. Si je n'agissais pas vite, ils finiraient par m'avoir.
Mon seul avantage était qu'ils ne m'avaient pas encore vu, mais dès que j'allais faire feu, ils connaitraient ma position. J'ai compté mes munitions : 6 pour 4 Élites Le pélican qui devait nous extraire ne serait pas là avant une heure et je pouvais observer les mouvements des Élites grâce aux lueurs sur leurs carabines qui reflétaient les cristaux le long de la plateforme. Si je n'agissais pas vite, ils finiraient par m'avoir.


J'ai reprogrammé mon drone de guet et l'ai envoyé balayer 3 points de la carte. Dès qu'il a été sorti, j'ai activé mon [[camouflage]] et couru dans la direction opposée. L'un des Élites a crié quelque chose et les tirs de carabine ont résonné contre la structure forerunner alors qu'ils essayaient d'abattre mon drone. J'en ai profité pour me précipiter vers le [[téléporteur]] le plus proche et y sauter. Par chance, je suis apparu au-dessus d'eux, dans leur angle mort. J'ai visé et tiré. J'avais regagné le téléporteur et mon point de départ avant que l'Élite ne touche le sol.
J'ai reprogrammé mon drone de guet et l'ai envoyé balayer 3 points de la carte. Dès qu'il a été sorti, j'ai activé mon camouflage et couru dans la direction opposée. L'un des Élites a crié quelque chose et les tirs de carabine ont résonné contre la structure forerunner alors qu'ils essayaient d'abattre mon drone. J'en ai profité pour me précipiter vers le téléporteur le plus proche et y sauter. Par chance, je suis apparu au-dessus d'eux, dans leur angle mort. J'ai visé et tiré. J'avais regagné le téléporteur et mon point de départ avant que l'Élite ne touche le sol.


Ses camarades avaient déjà localisé l'origine du tir, ils s'étaient abrités et me cherchaient, mais j'étais à nouveau derrière eux. J'en ai abattu un deuxième et ses compagnons ont poussé un cri de surprise. Je suis retourné me cacher et j'ai attendu. Mon drone terminait sa patrouille et quand il est passé près des Élites affolés, ils furent pris de panique et le criblèrent de tirs.
Ses camarades avaient déjà localisé l'origine du tir, ils s'étaient abrités et me cherchaient, mais j'étais à nouveau derrière eux. J'en ai abattu un deuxième et ses compagnons ont poussé un cri de surprise. Je suis retourné me cacher et j'ai attendu. Mon drone terminait sa patrouille et quand il est passé près des Élites affolés, ils furent pris de panique et le criblèrent de tirs.
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J'ai alors tiré au hasard sur les cristaux et à nouveau sauté dans le téléporteur tandis qu'ils visaient l'endroit où ma balle avait ricoché. J'étais revenu au-dessus d'eux. Ils ont eu un échange vif et l'un d'eux a fait signe en direction du téléporteur. J'ai à nouveau tiré et un Élite s'est effondré. Le dernier me vit enfin, mais c'était trop tard. Il n'a même pas eu le temps de lever son arme.
J'ai alors tiré au hasard sur les cristaux et à nouveau sauté dans le téléporteur tandis qu'ils visaient l'endroit où ma balle avait ricoché. J'étais revenu au-dessus d'eux. Ils ont eu un échange vif et l'un d'eux a fait signe en direction du téléporteur. J'ai à nouveau tiré et un Élite s'est effondré. Le dernier me vit enfin, mais c'était trop tard. Il n'a même pas eu le temps de lever son arme.


En récupérant les [[Dog tag|plaques]] de mon escouade, j'ai vérifié mon arme. Il me restait une balle. Elle servirait pour le prochain Élite."
En récupérant les plaques de mon escouade, j'ai vérifié mon arme. Il me restait une balle. Elle servirait pour le prochain Élite."


Rapport du sniper [[G. R. Scott]].}}
Rapport du sniper G. R. Scott.}}


'''[[Rift (multijoueur de Halo Wars 2)|Rift]]'''
'''Rift'''
{{quote|texte=Les batailles disputées dans ce dispositif forerunner traverseront les âges.
{{quote|texte=Les batailles disputées dans ce dispositif forerunner traverseront les âges.


Une structure forerunner monolithique domine ce paysage. Surplombant les remous, elle contrôle les rivières souterraines et les chutes qui se déversent dans l'océan. Si un de ses flancs a été épargné par la [[Première bataille de l'Installation 00|guerre]], l'autre comporte de larges brèches que les Parias empruntent pour piller les inestimables ressources de l'Arche.}}
Une structure forerunner monolithique domine ce paysage. Surplombant les remous, elle contrôle les rivières souterraines et les chutes qui se déversent dans l'océan. Si un de ses flancs a été épargné par la guerre, l'autre comporte de larges brèches que les Parias empruntent pour piller les inestimables ressources de l'Arche.}}


'''[[Sentry (multijoueur de Halo Wars 2)|Sentry]]'''
'''Sentry'''
{{quote|texte=Un géant endormi veille sur ce paysage ancestral.
{{quote|texte=Un géant endormi veille sur ce paysage ancestral.


"Les épaves des vaisseaux covenants à demi engloutis sous le sable auraient dû nous mettre la puce à l'oreille. Quand j'ai dit au [[Jiralhanae]] qui menait notre expédition minière de rester sur ses gardes, il a émis un grognement et affirmé que ces vaisseaux n'étaient que les fantômes d'une guerre passée. Les Unggoys discutaient nerveusement entre eux et j'ai su qu'ils avaient, eux aussi, remarqué les monstrueux impacts qui creusaient le sol calciné par endroits. Le Jiralhanae a attrapé un des Unggoys et l'a frappé en guise d'avertissement pour les autres, avant de me jeter un regard noir pour avoir osé effrayer sa main-d'œuvre.
"Les épaves des vaisseaux covenants à demi engloutis sous le sable auraient dû nous mettre la puce à l'oreille. Quand j'ai dit au Jiralhanae qui menait notre expédition minière de rester sur ses gardes, il a émis un grognement et affirmé que ces vaisseaux n'étaient que les fantômes d'une guerre passée. Les Unggoys discutaient nerveusement entre eux et j'ai su qu'ils avaient, eux aussi, remarqué les monstrueux impacts qui creusaient le sol calciné par endroits. Le Jiralhanae a attrapé un des Ungooys et l'a frappé en guise d'avertissement pour les autres, avant de me jeter un regard noir pour avoir osé effrayer sa main-d'œuvre.


Quand nous avons atteint le site, j'ai commencé à monter la garde pendant que le Jiralhanae ordonnait aux Unggoys de préparer l'équipement. Ils venaient à peine de percer la surface quand j'ai senti l'air vibrer. J'ai crié pour les prévenir et j'ai réussi à m'abriter alors que la première salve explosait à l'endroit où je me tenais juste avant. Je suis resté couché, étourdi, pendant qu'une odeur de brûlé répugnante gagnait mes narines, suivies d'une vive douleur. Mon bras-[[épée]]{{sic|le bras tenant mon épée}} avait été touché et l'explosion m'avait temporairement aveuglé. J'entendais le Jiralhanae aboyer des ordres aux Unggoys affolés, mais il fut interrompu par une nouvelle explosion. Avant de perdre conscience, j'ai réussi à distinguer une ombre gigantesque qui planait au-dessus des Unggoys en fuite.
Quand nous avons atteint le site, j'ai commencé à monter la garde pendant que le Jiralhanae ordonnait aux Unggoys de préparer l'équipement. Ils venaient à peine de percer la surface quand j'ai senti l'air vibrer. J'ai crié pour les prévenir et j'ai réussi à m'abriter alors que la première salve explosait à l'endroit où je me tenais juste avant. Je suis resté couché, étourdi, pendant qu'une odeur odeur de brûlé répugnante gagnait mes narines, suivies d'une vive douleur. Mon bras-épée{{sic|le bras tenant mon épée}} avait été touché et l'explosion m'avait temporairement aveuglé. J'entendais le Jiralhanae aboyer des ordres aux Unggoys affolés, mais il fut interrompu par une nouvelle explosion. Avant de perdre conscience, j'ai réussi à distinguer une ombre gigantesque qui planait au-dessus des Unggoys en fuite.


À mon réveil, notre attaquant était parti et il ne restait plus de notre groupe que notre équipement à présent inutilisable et le corps du Jiralhanae au centre d'un cratère fraîchement creusé."
À mon réveil, notre attaquant était parti et il ne restait plus que notre groupe que notre équipement à présent inutilisable et le corps du Jiralhanae au centre d'un cratère fraîchement creusé."


Rapport de [[Jato 'Ratum]], seul survivant de l'expédition minière.}}
Rapport de Jato 'Ratum, seul survivant de l'expédition minière.}}


'''[[Vault (multijoueur de Halo Wars 2)|Vault]]'''
'''Vault'''
{{quote|texte=Une forêt luxuriante dissimule un immense entrepôt [[forerunner]].
{{quote|texte=Une forêt luxuriante dissimule un immense entrepôt forerunner.


"On s'enfonçait dans la forêt, mais l'entrepôt n'était plus qu'à quelques kilomètres et après cette longue marche éreintante, je sentais le reste de l'équipe se détendre un peu. Après tous ces paysages étranges, la sensation de cette brise fraîche et l'odeur de ces immenses arbres nous réconfortaient, nous aidant à oublier où nous étions.
"On s'enfonçait dans la forêt, mais l'entrepôt n'était plus qu'à quelques kilomètres et après cette longue marche éreintante, je sentais le reste de l'équipe se détendre un peu. Après tous ces paysages étranges, la sensation de cette brise fraîche et l'odeur de ces immenses arbres nous réconfortaient, nous aidant à oublier où nous étions.


Ce fut notre première erreur. J'ai aperçu un scintillement du coin de l'œil et [[Dimitri]] a été arraché du sol. Il a été projeté sur la gauche tandis qu'un Élite camouflé retirait son épée de sa victime et que [[Floyd (Spirit of Fire)|Floyd]] criait "Élite !". Nous avons tiré en rafale à l'endroit où Dimitri s'était tenu, mais l'Élite avait déjà disparu. On était encore 7 contre 1, mais je n'avais aucune envie de poursuivre un Élite en camouflage dans la forêt pour qu'il nous tue un par un.
Ce fut notre première erreur. J'ai aperçu un scintillement du coin de l'œil et Dimitri a été arraché du sol. Il a été projeté sur la gauche tandis qu'un Élite camouflé retirait son épée de sa victime et que Floyd criait "Élite !". Nous avons tiré en rafale à l'endroit où Dimitri s'était tenu, mais l'Élite avait déjà disparu. On était encore 7 contre 1, mais je n'avais aucune envie de poursuivre un Élite en camouflage dans la forêt pour qu'il nous tue un par un.


On a donc sorti les grenades.
On a donc sorti les grenades.
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Une minute plus tard, on avançait entre les arbres en flammes, retirant des échardes de nos uniformes. Il n'y avait aucun signe de l'Élite, mais le cours d'eau un peu plus loin était teinté de sang violet. J'ai récupéré les plaques de Dimitri et cligné des yeux pour chasser la fumée. Plus jamais nous n'oublierons où nous étions."
Une minute plus tard, on avançait entre les arbres en flammes, retirant des échardes de nos uniformes. Il n'y avait aucun signe de l'Élite, mais le cours d'eau un peu plus loin était teinté de sang violet. J'ai récupéré les plaques de Dimitri et cligné des yeux pour chasser la fumée. Plus jamais nous n'oublierons où nous étions."


Journal du soldat [[D. Wood]]}}
Journal du soldat D. Wood}}
 
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'''[[Mirage (multijoueur de Halo Wars 2)|Mirage]]''' - Jouer sur cette carte
{{quote|texte=Les dunes ondoyantes abritent les fantômes des guerriers qui ont succombé aux terres acides.
 
Le poids de l'histoire des Forerunners pèse sur ce paysage sublime, mais indomptable. Les vents brumeux du désert soufflent et gémissent de manière sinistre à travers la plaine pour venir s'échouer contre un immense portail forerunner qui protège un secret longtemps oublié : le vaisseau-germe d'un ancien chasseur forerunner de classe Despair, abandonné là depuis des millénaires.}}
 
'''[[Fissures (multijoueur de Halo Wars 2)|Fissures]]''' - Jouer sur cette carte
{{quote|texte=Un liquide volatil fume et frémit sous l'ambre du terrain accidenté.
 
Des fissures calcinées et des protubérances de cristal sont comme des cicatrices sur le sol rocheux violemment défiguré par les éruptions du fluide en fusion qui bouillonne sous la surface. La pression entraîne des débordements impressionnants du liquide qui se solidifie rapidement pour former de gigantesques cristaux renfermant une énergie brute inestimable. Une élégante structure forerunner s'étend au-dessus du précipice qui surplombe l'horizon de dunes. Elle abrite un ascenseur qui descend tout droit jusqu'aux archives.}}
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==Forerunner==
==Forerunner==
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'''Nœud d'alimentation forerunner''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Nœud d'alimentation forerunner''' - Terminer Un nouvel ennemi
{{quote|texte=Point de ressource.
{{quote|texte=Point de ressource.


Les Forerunners ont fait de l'Arche une installation entièrement autosuffisante. Une grande partie de sa puissance repose dans le vaste réseau de structures caché sous sa surface ? Ces nœuds d'alimentation externes ont été conçus comme des sources d'énergie auxiliaires en cas de réparation ou d'urgence. Ceux qui les contrôlent disposent d'un flux constant de ressources énergétiques.
Les Forerunners ont fait de l'Arche une installation entièrement autosuffisante. Une grande partie de sa puissance repose dans le vaste réseau de structures caché sous sa surface? Ces nœuds d'alimentation externes ont été conçus comme des sources d'énergie auxiliaires en cas de réparation ou d'urgence. Ceux qui les contrôlent disposent d'un flux constant de ressources énergétiques.


Sur cette installation isolée, à des années-lumières de tout renfort, l'UNSC ou les Parias ont bien compris l'importance stratégique des nœuds d'alimentation forerunners. Bien loin de l'adoration que vouaient les Covenants à la technologie forerunner, Atriox s'en empare sans scrupule à ses propres fins et ils font souvent l'objet d'une lutte acharnée entre les deux factions.}}
Sur cette installation isolée, à des années-lumières de tout renfort, l'UNSC ou les Parias ont bien compris l'importance stratégique des nœuds d'alimentation forerunners. Bien loin de l'adoration que vouaient les Covenants à la technologie forerunner, Atriox s'en empare sans scrupule à ses propres fins et ils font souvent l'objet d'une lutte acharnée entre les deux factions.}}
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Les sentinelles d'extraction ont grandement participé aux réparations de l'Arche après l'affrontement final entre l'UNSC et les Covenants, en 2553. Après avoir réactivé ces géants endormis, les chercheurs de l'UNSC de l'avant-poste scientifique Henry Lamb les ont admirés tandis qu'ils redonnaient à l'Arche sa gloire passée. Malheureusement, la guerre menace à nouveau l'installation, mais les drones construits pour la protéger ne reculeront devant rien pour éliminer les intrus.}}
Les sentinelles d'extraction ont grandement participé aux réparations de l'Arche après l'affrontement final entre l'UNSC et les Covenants, en 2553. Après avoir réactivé ces géants endormis, les chercheurs de l'UNSC de l'avant-poste scientifique Henry Lamb les ont admirés tandis qu'ils redonnaient à l'Arche sa gloire passée. Malheureusement, la guerre menace à nouveau l'installation, mais les drones construits pour la protéger ne reculeront devant rien pour éliminer les intrus.}}
 
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'''Sentinelle de contrôle''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
{{quote|texte=
Drones offensifs/défensifs pour système forerunner.
 
La sentinelle de contrôle a pour principale fonction de garder des technologies forerunners sur l'Arche. Conçue et déployée pour contrer la menace croissante représentée par l'UNSC et les Parias, ces sentinelles volantes sont "rattachées" à certains sites importants, et elles attaquent tous ceux qui s'approchent, ou cherchent à rendre contrôle du secteur.
 
L'avant de chaque sentinelle de contrôle est protégé par un bouclier d'énergie impénétrable. C'est une amélioration des boucliers déjà extrêmement puissants qui équipaient les Exécuteurs chargés d'étouffer les épidémies de Parasite. La coque inférieure du drone est munie d'un rayon de sentinelle qui tire en continu, destiné à empêcher les ennemis de profiter de son angle mort. Son arme primaire demeure une impulsion sentinelle surchargée.
}}
 
'''Vaisseau forerunner''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
{{quote|texte=Un chasseur de classe Despair, depuis longtemps inactif.
 
Les chasseurs forerunners de classe Despair furent déployés pendant la Guerre du Parasite, contre le Monitor renégat Mendicant Bias. Après l'activation de la superarme du Halo, certains chasseurs furent déplacés sur des mondes-boucliers et des Halos.
 
Le vaisseau forerunner découvert par les Huragoks de Colony a été "replanté" à partir d'un vaisseau-germe déposé là par la Bibliothécaire avant l'activation du Halo. Lorsqu'elle est activée, cette technologie de germination fournit tous les plans permettant de bâtir un vaisseau à l'aide de matériaux sur place.
}}
 
'''Terminus''' - Débloqué en jouant en Baptême du Feu Terminus
{{quote|texte=Cet édifice est un node vital dans les défenses de l'Arche et doit être préservée à tout prix.
 
Après la disparition des Forerunners et l'éradication de la menace représentée par le Parasite, grâce à l'utilisation du Halo, l'Arche resta en sommeil pendant des millénaires.
 
Lorsque la guerre entre l'humanité et l'Alliance covenante atteignit l'Arche, les systèmes d'analyse de risque de l'installation débutèrent un enregistrement et une indexation exhaustifs des événements, afin d'anticiper les dangers et de préparer des contre-mesures adapté&es pour traiter des menaces similaires à l'avenir.
 
Ces analyses de risque consistent à comparer les enregistrements des combats modernes à tous les conflits catalogués dans l'histoire, à effectuer un référencement avec les informations mises à jour, puis à calculer de possibles résultats. Les systèmes réalisant ces opérations sont gérés par des structures Terminus, dont la perte pourrait provoquer la corruption de siècles de données, compromettant à long terme la capacité défensive de l'Arche.}}
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==Chefs==
==Chefs==
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'''Cutter''' - Débloqué par défaut
'''Cutter''' - Débloqué par défaut
{{quote|texte=Capitaine du Spirit of Fire.
{{quote|texte=Capitaine du Spirit of Fire.
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Chef et fondateur des Parias, Atriox est un redoutable guerrier qui est arrivé au pouvoir grâce à sa ténacité et à l'intelligence stratégique dont il a fait preuve lors de la guerre entre Humains et Covenants.
Chef et fondateur des Parias, Atriox est un redoutable guerrier qui est arrivé au pouvoir grâce à sa ténacité et à l'intelligence stratégique dont il a fait preuve lors de la guerre entre Humains et Covenants.


Atriox a une vision extrêmement pragmatique de la guerre. Il comprend parfaitement l'importance de construire de solides infrastructures et de constituer des armées de manières efficace et rentable.
Atriox a une vision extrêmement pragmatique de la guerre.Il comprend parfaitement l'importance de construire de solides infrastructures et de constituer des armées de manières efficace et rentable.


Grâce à son charisme et à la ferveur de ses hommes, il parvient à déployer des brutes sanguinaires et des mercenaires élites côte à côte sur le champ de bataille, où d'autres échoueraient à rassembler des rivaux au passé aussi lourd.}}
Grâce à son charisme et à la ferveur de ses hommes, il parvient à déployer des brutes sanguinaires et des mercenaires élites côte à côte sur le champ de bataille, à où d'autres échoueraient à rassembler des rivaux au passé aussi lourd.}}


'''Decimus''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Decimus''' - Terminer Un nouvel ennemi
{{quote|texte=Bras droit d'Atriox
{{quote|texte=Bras droit d'Atriox


Decimus est un des lieutenants en qui Atriox a le plus confiance, bien qu'il continue à croire en secret au caractère divin des Forerunners. Parfait exemple de la force et de l'agressivité des Brutes, Decimus est un être sanguinaire qui commande par la force et pousse ses hommes au carnage. Son marteau peut générer un vortex gravitationnel dévastateur.
Decimu est un des lieutenants en qui Atriox a le plus confiance, bien qu'il continue à croire en secret au caractère divin des Forerunners. Parfait exemple de la force et de l'agressivité des Brutes, Decimus est un être sanguinaire qui commande par la force et pousse ses hommes au carnage. Son marteau peut générer un vortex gravitationnel dévastateur.


Comme le veut son rang, Decimus possède ses propres chefs de guerre brutes, mais il n'hésite pas à se rendre lui-même sur le champ de bataille pour mater les ennemis particulièrement récalcitrants.}}
Comme le veut son rang, Decimus possède ses propres chefs de guerre brutes, mais il n'hésite pas à se rendre lui-même sur le champ de bataille pour mater les ennemis particulièrement récalcitrants.}}
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On pense que cette paire de Chasseurs étrange et indéchiffrable connue sous le nom de "Colony" est soit le représentant des Lekgolos alliés aux Parias, soit une forme d'autorité unique chez ces créatures vermiformes. Colony, qui répond uniquement à Atriox, dirige toutes les activités des Lekgolos parias sur l'Arche, dont la création et le développement des groupes de Lekgolos utilisés dans les véhicules et autres applications spécialisées. Malgré son entente avec les Parias, Colony semble avoir ses propres desseins concernant l'Arche. À l'heure actuelle, son attention est portée sur les travaux en cours près des vaisseaux amiraux forerunners et les dirigeants parias ignorent tout de ces missions.
On pense que cette paire de Chasseurs étrange et indéchiffrable connue sous le nom de "Colony" est soit le représentant des Lekgolos alliés aux Parias, soit une forme d'autorité unique chez ces créatures vermiformes. Colony, qui répond uniquement à Atriox, dirige toutes les activités des Lekgolos parias sur l'Arche, dont la création et le développement des groupes de Lekgolos utilisés dans les véhicules et autres applications spécialisées. Malgré son entente avec les Parias, Colony semble avoir ses propres desseins concernant l'Arche. À l'heure actuelle, son attention est portée sur les travaux en cours près des vaisseaux amiraux forerunners et les dirigeants parias ignorent tout de ces missions.


Lorsque Colony prend la tête des opérations militaires parias, sa stratégie pour dominer le champ de bataille consiste à déployer un grand nombre d'éléments contrôlés par des Lekgolos qu'il peut soigner et améliorer à sa guise. Nuée d'ingénieurs et Barrière vivante lui permettent de gagner du temps avant d'appeler des renforts sous la forme de Largage de colonie et Hôte dévastateur. Il peut également améliorer les véhicules alliés en y introduisant des formes de vie, les Symbiotes de véhicule. Toutefois, son meilleur atout reste le temps, car sa capacité passive Réparation de combat soigne progressivement toutes les unités et structures alliées.
Lorsque Colony prend la tête des opérations militaires parias, sa stratégie pur dominer le champ de bataille consiste à déployer un grand nombre d'éléments contrôlés par des Lekgolos qu'il peut soigner et améliorer à sa guise. Nuée d'ingénieurs et Barrière vivante lui permettent de gagner du temps avant d'appeler des renforts sous la forme de Largage de colonie et Hôte dévastateur. Il peut également améliorer les véhicules alliés en y introduisant des formes de vie, les Symbiotes de véhicule. Toutefois, son meilleur atout reste le temps, car sa capacité passive Réparation de combat soigne progressivement toutes les unités et structures alliées.
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{{quote|texte=C'est MONSIEUR sergent Johnson pour vous, troufions !
{{quote|texte=C'est MONSIEUR sergent Johnson pour vous, troufions !


Des couloirs de l'Installation 04 aux rivages d'Harvest, le sergent Johnson a représenté l'UNSC avec classe et bravoure toute sa vie, et il est considéré comme un héros même après sa mort. Mais voilà que par un tour du destin (et un manque de rigueur dans la tenue des archives), le corps des Marines de l'UNSC a accidentellement affecté ce vétéran à un poste à bord du Spirit of Fire porté disparu. Johnson préfèrerait mourir (encore) plutôt que de désobéir à un ordre, aussi est-il revenu à la vie pour reprendre du service. Nous ne pouvons malheureusement pas divulguer de quelle façon il a rejoint son nouveau poste, mais c'est un récit qui vaut le détour, croyez-nous.
Des couloirs de l'Installation 04 aux rivages d'Harvest, le sergent Johnson a représenté l'UNSC avec classe et bravoure toute sa vie, et il est considéré comme un héros même après sa mort. Mais voilà que par un tour du destin (et un manque de rigueur dans la tenue des archives), le corps des Marines de l'UNSC a accidentellement affecté ce vétéran à un poste à bord du Spirit of Fire porté disparu. Johnson préfèrerait mourir (encore) plutôt que de désobéir à un ordre, aussi est-il revenu à la vie pour reprendre du service. Nous ne pouvons malheureusement pas divulguer de quelle façon il a rejoint son nouveau poste, mais c'est un récit qui veut le détour, croyez-nous.


Le sergent Johnson mise sur une défense musclée appuyée par des bipèdes destructeurs : Largage tourelle de siège et Largage bunker lui permettent d'étendre ses fortifications, tandis que Tir CAM IEM et Surcharge mech donnent l'avantage à ses exoblindés lors des affrontements stratégiques. Mais ce n'est pas tout ! L'UNSC a également équipé le sergent Johnson du pouvoir avancé Magnat de la construction qui lui permet de construire n'importe quelle structure dans les bases existantes (sauf les tourelles) gratuitement. Oh et il peut également aller se frotter directement aux Parias sur la ligne de front grâce à son système de défense personnel HRUNTING/YGGDRASIL MARK I(J) baptisé Machine verte.
Le sergent Johnson mise sur une défense musclée appuyée par des bipèdes destructeurs : Largage tourelle de siège et Largage bunker lui permettent d'étendre ses fortifications, tandis que Tir CAM IEM et Surcharge mech donnent l'avantage à ses exoblindés lors des affrontements stratégiques. Mais ce n'est pas tout ! L'UNSC a également équipé le sergent Johnson du pouvoir avancé Magnat de la construction qui lui permet de construire n'importe quelle structure dans les bases existantes (sauf les tourelles) gratuitement. Oh et il peut également aller se frotter directement aux Parias sur la ligne de front grâce à son système de défense personnel HRUNTING/YGGDRASIL MARK I(J) baptisé Machine verte.
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{{quote|texte=Ripa 'Moramee.
{{quote|texte=Ripa 'Moramee.


Avide de contrôle et de domination, Ripa 'Moramee, dont la brutalité sanguinaire n'avait d'égale que l'ambition démesurée, constituait un choix des plus radicaux en tant qu'Arbiter. Grisé par le pouvoir et l'autorité quasi absolus afférent à ce titre, ce soudard tristement célèbre ne tarda pas à se faire connaître de tout un chacun, y compris d'un jeune guerrier covenant dénommé Atriox. Affranchi du carcan traditionnel de l'honneur et de la loyauté, Atriox aurait peut-être pu rallier Ripa à sa cause, si ce dernier avait survécu aux événements survenus sur Shield 0459.
Avide de contrôle et de domination, Ripa 'Moramee, dont la brutalité sanguinaire n'avait d'égale que l'ambition démesurée , constituait un choix des plus radicaux en tant qu'Arbiter. Grisé par le pouvoir et l'autorité quasi absolus afférent à ce titre, ce soudard tristement célèbre ne tarda pas à se faire connaître de tout un chacun, y compris d'un jeune guerrier covenant dénommé Atriox. Affranchi du carcan traditionnel de l'honneur et de la loyauté, Atriox aurait peut-être pu rallier Ripa à sa cause, si ce dernier avait survécu aux événements survenus sur Shield 0459.


En tant que chef de guerre paria, Ripa ne manquerait pas d'inspirer terreur et respect à ses subordonnées, comme l'atteste sa capacité passive Rage canalisée. Déclenchée à l'activation des pouvoirs de chef, cette dernière prodigue des soins modérés aux unités de l'Arbiter à proximité tout en augmentant temporairement leurs dégâts et leur vitesse. L'utilisateur consécutive de plusieurs pouvoirs de chef en prolonge la durée.
En tant que chef de guerre paria, Ripa ne manquerait pas d'inspirer terreur et respect à ses subordonnées, comme l'atteste sa capacité passive Rage canalisée. Déclenchée à l'activation des pouvoirs de chef, cette dernière prodigue des soins modérés aux unités de l'Arbiter à proximité tout en augmentant temporairement leurs dégâts et leur vitesse. L'utilisateur consécutive de plusieurs pouvoirs de chef en prolonge la durée.
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Et lorsque la bataille atteint son paroxysme, il peut abattre ses cartes maîtresses : les Spartans de l'équipe Omega et la capacité Promotion, qui lui permettent de déployer un groupe de Spartans d'élite et d'améliorer toutes les unités standard en leur octroyant le statut de vétéran de niveau un. Par ailleurs, lorsque ses effectifs s'amenuisent, la capacité Heure de gloire lui offre la possibilité de motiver ses troupes et accélère considérablement leur accession au statut de vétéran.
Et lorsque la bataille atteint son paroxysme, il peut abattre ses cartes maîtresses : les Spartans de l'équipe Omega et la capacité Promotion, qui lui permettent de déployer un groupe de Spartans d'élite et d'améliorer toutes les unités standard en leur octroyant le statut de vétéran de niveau un. Par ailleurs, lorsque ses effectifs s'amenuisent, la capacité Heure de gloire lui offre la possibilité de motiver ses troupes et accélère considérablement leur accession au statut de vétéran.
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'''Serina''' - Débloqué avec le DLC Chef Serina
{{quote|texte=Un esprit de glace et de feu.
 
Serina fut activée le 7 janvier 2530, par Daedalia Technology, une société martienne célèbre pour le développement et l'essaimage des intelligences artificielles pour les marchés militaires et d'entreprise. Serina fut la plus belle réalisation de l'époque. "IA intelligente" de 2e génération, omnifonctionnelle, elle disposait de capacités intellectuelles et d'une puissance de calcul remarquable.
 
Sa mission sur le Spirit of Fire de l'UNSC s'avéra providentielle, malgré un contact initial assez difficile avec l'équipage du vaissau. Sous les ordres du capitaine James Cutter, Serina déploya des forces à la surface d'Harvest, puis organisa avec brio des campagnes sur Arcadia et sur la mystérieuse structure forerunner baptisée Shield 0459.
 
Malheureusement, la vie d'une IA intelligente est limitée, et son esprit ne peut être ralenti ni mis en pause. Tandis que le Spirit of Fire dérivait dans l'espace après la victoire contre l'Alliance covenante sur Shield 0459. Serina imagina, planifia et conçut un avenir qu'elle ne verrait jamais.
 
Serina était extrêmement douée pour la recherche et l'analyse, et elle pensait souvent aux travaux d'Ellen Anders. Elle était particulièrement fascinée par es premiers pas du professeur sur l'extraction de l'énergie du vide et ses effets potentiellement intéressants en matère de siphonnage de chaleur.
 
Ses expériences et son expertise en ingénierie lui donnent accès à des unités et des pouvoirs cryogéniques améliorés pouvant ralentir les cibles, voire les rendre inertes. Si le froid est assez intense, la cible gèle. Les cibles gelées sont immobiles et ne peuvent utiliser leurs capacités, mais ne subissent aucun dégât à moins d'être pulvérisées. Une unité gelée visée par certaines capacité (comme Charge sismique) sera pulvérisée, subissant d'énormes dégâts. Après un certain temps, une unité gelée fond et ne subira pas le pic de dégâts.
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'''Yapyap LE DESTRUCTEUR''' - Débloqué avec le DLC Chef Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=Assez parlé !
 
Une fois toutes les mille générations, apparaît un Grognard dépositaire de la sagesse d'Ang'napnap l'Initié, du charisme d'Awlphhum à la Postérité acceptable et d'une sagacité stratégique inégalée depuis Yayep l'Archidiacre de l'indolence. Ce temps n'est pas encore venu, mais Yapyap LE DESTRUCTEUR  (qui se plaît à hurler son sobriquet à pleins poumons) incarne les compétences mythiques d'au moins un, voire deux, de ces héros légendaires. Il dirige ses guerriers (dont la bravoure n'a d'égale que la lourdeur) depuis son trône d'infortune, après avoir déserté les Parias pour partir à la recherche des fabuleuses mines d'hydrate de méthane doré de Sabator dissimulées quelque part sur l'Arche (car enfin, pourquoi ce cartomancien kig-yar aurait-il menti ?) et s'assurer le rôle principal dans Halo Wars 2.
 
En sa qualité de penseur émérite, Yapyap LE DESTRUCTEUR a mieux à faire que d'arpenter le champ de bataille (son expertise dans l'encadrement des troupes serait gaspillé en pure perte sur les lignes de front). C'est donc avec panache qu'il mène les Grognards à la victoire, ou du moins à une défaite en demi-teinte, depuis son antre secret, lançant ses bons soldats aux trousses des méchants avec son déploiement de Grognards venus d'en haut et son Largage shade, tout en jouant sur le long terme grâce à ses capacités défensives comme Surprise-partie et sa tour de protection baptisée Dôme grognard. Et lorsqu'il vient à manquer de chair à canon, il peut toujours manifester toute l'étendue de sa lâcheté tactique en faisant appel à sa capacité Drapeau blanc, coup d'envoi d'une trêve temporaire. Dépourvus de stratégie à long terme, les Grognards rebelles peuvent toutefois éviter la défaite en entravant la victoire adverse au moyen de capacités comme Culpabilisation, qui empêche l'ennemi de se réjouir des pertes dans leurs rangs, ou encore Retour au bercail, qui renvoie les Grognards blessés au QG le plus proche. Lorsque la musique de combat se fait attendre lors d'une partie Blitz, Yapyap peut également déclencher Fête du méthane, une technique consistant à larguer des barils explosifs remplis de gaz qui infligent des dégâts à l'ennemi et laissent une aura persistante renforçant l'efficacité des unités Grognards.
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'''Pavium''' - Débloqué avec le DLC L'éveil du cauchemar
{{quote|texte=Tyran inflexible.
 
Le seigneur de guerre Pavium est un architecte et un ingénieur de siège, qui crée et démolit des fortifications au gré des ordres d'Atriox. On l'a surnommé "L'indestructible" pour sa discipline implacable et ses prouesses en ingénierie de combat. Ses compétences sont incommensurables, mais sa loyauté envers son clan et son frère ont ralenti sa progression parmi les Parias, Désireux de prouver sa valeur, Pavium a redoublé les efforts des siens depuis leur défaite sur le Halo. Ses efforts ont été remarqués, et, pour juger de leur valeur, Atriox a introduit Pavium et son frère dans le cercle restreint du chef de guerre.
 
Pavium est un ingénieur de combat Jiralhanae classique, faisant office de moteur de destruction sur le champ de bataille, brisant les lignes ennemies en étant dans l'avant-garde de la meute. Son équipement personnel comprend toujours sa plaque de guerre traditionnelle qui lui a été donnée par Decimus. Sur le champ de bataille, Pavium est un tank lourd, armé d'un système de mortier lourd pour le bombardement direct et d'un indicateur de cible afin de marquer les cibles importantes pour des tirs combinés. Les cibles désignées par l'indicateur de Pavium ne peuvent plus devenir furtives, et elles subissent des dégâts supplémentaires. Ces effets se poursuivent jusqu'à la mort de l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée ou jusqu'à ce que Pavium annule la capacité. Les améliorations comprennent les obus à indicateur, qui peignent temporairement les cibles touchées par les obus, ainsi qu'un indicateur avancé, qui marque aussi les ennemis proches de la cible principale.
 
Pavium a élaboré une stratégie défensive particulière, combinant mégatourelles, puissantes ultra-mines et pluie de feu orbitale, afin de sécuriser les sites importants. Une fois installé, il accroît la production des bâtiments avec Surproduction et démolit les structures endommagées ou inefficaces avec Recyclage complet. Pendant les longs combats d'attrition, sa capacité Volonté ferme lui permet de créer une zone de soins durable, tout en frappant loin derrière les lignes ennemies avec ses envahisseurs apparitions et son port-étendard lich. Il coordonne tous ces éléments grâce à son indicateur orbital.
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'''Voridus''' - Débloqué avec le DLC L'éveil du cauchemar
{{quote|texte=
Le Corrupteur.
 
Voridus est tout ce que son frère aîné n'est pas : avide de gloire, méchant, curieux et spontané. Doué d'une compréhension intuitive des systèmes forerunner, il a exploité l'Arche sans aucun remords, pour y puiser ressources et connaissances depuis l'arrivée des Parias. Cela s'est récemment traduit par l'appropriation du gel infusé.
 
Cette invention est une forme améliorée des métamatériaux énergétiques et des réseaux de liaisons restreintes mis en œuvres dans les tiges de combustible covenant ; c'est l'une des matières circulant en véritables rivières dans l'Arche, afin de permettre à l'installation de fonctionner. Malheureusement, lorsqu'il est utilisé, le prototype de technologie d'infusion créé par Voridus produit une substance corrosive et mutagène. Cela n'a pas empêché Voridus d'effectuer des tests grandeur nature de nouvelles armes utilisant ces dangereux sous-produits.
 
Chef avisé, Voridus met sa formidable intelligence à profit pour parfaire les usages militaires du gel infusé, qu'il intègre à de puissants explosifs, les Mines à infusion : il est allé jusqu'à inventer une Traînée d'infusion composée d'énergie corruptrice, pour des bombardements ciblés. Avec sa compétence Saler la terre, il répand des puits d'énergie, tandis que sa capacité de chef Rage revigorante soigne les alliés qui se trouvent dans les puits d'énergie. Cataclysme active le potentiel latent des puits d'énergie, réinitialisant leur durée et augmentant considérablement les dégâts qu'ils infligent aux unités ennemies (y compris les unités aériennes). Quad il ne manipule pas du gel, sa capacité de chef Razzia permet à ses unités de récupérer une petite quantité de ressources lorsqu'elles infligent des dégâts aux bâtiments ennemis.
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==Bâtiments Parias==
==Bâtiments Parias==
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'''Avant-poste''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Avant-poste''' - Terminer Un nouvel ennemi
{{quote|texte=Extraction et domination.
{{quote|texte=Extraction et domination.


Les avant-postes chargés d'accumuler des ressources sont déployés par les lichs. Une fois leurs structures assemblées, il est possible de réquisitionner des unités d'infanterie et des véhicules de base. Ils sont équipés de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'un avant-poste en base permet le déploiement de l'infanterie de base, alors que la citadelle et la forteresse offrent des sites de construction supplémentaires à l'usage des structures de soutien.
Les avant-postes chargés d'accumuler des ressources sont déployés par les lichs. Une fois leurs structures assemblées, il est possible de réquisitionner des unités d'infanterie et des véhicules de base. Ils sont équipés de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'un avant-poste en base permet de le déploiement de l'infanterie de base, alors que la citadelle et la forteresse offrent des sites de construction supplémentaires à l'usage des structures de soutien.


Les Parias ont perfectionné leurs techniques d'extraction et d'assaut éclair au cours d'une décennie passée à piller les colonies covenantes, entre autres cibles. Chaque avant-poste constitue un centre de surexploitation invasif contrôlé par des contremaîtres voraces qui cherchent à siphonner les ressources de l'Arche pour les mettre au service des projets de domination d'Atriox. Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que leurs homologues de l'UNSC sur le plan militaire, les avant-postes des Parias servent des ambitions qui vont bien au-delà du champ de bataille, voire de l'Arche en elle-même.}}
Les Parias ont perfectionné leurs techniques d'extraction et d'assaut éclair au cours d'une décennie passée à piller les colonies covenantes, entre autres cibles. Chaque avant-poste constitue un centre de surexploitation invasif contrôlé par des contremaîtres voraces qui cherchent à siphonner les ressources de l'Arche pour les mettre au service des projets de domination d'Atriox. Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces que leurs homologues de l'UNSC sur le plan militaire, les avant-postes des Parias servent des ambitions qui vont bien au-delà du champ de bataille, voire de l'Arche n elle-même.}}


'''Minibase''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Minibase''' - Terminer Un nouvel ennemi
Ligne 480 : Ligne 370 :
Les moissonneurs sont des sites d'extraction qui puisent directement à l'intérieur de l'Arche pour se procurer les matières premières constituant la base du ravitaillement employés par les Parias. Pour atteindre les quotas de production croissants, le moissonneur augmenté et sa cadence supérieure s'avèrent indispensables.
Les moissonneurs sont des sites d'extraction qui puisent directement à l'intérieur de l'Arche pour se procurer les matières premières constituant la base du ravitaillement employés par les Parias. Pour atteindre les quotas de production croissants, le moissonneur augmenté et sa cadence supérieure s'avèrent indispensables.


L'Arche est la chasse gardée d'Atriox. Les autres Parias peuvent seulement prétendre aux rogatons qu'il juge bon de leur accorder, et ce à sa seule discrétion. Les moissonneurs ne sont qu'un maillon d'une chaîne qui s'étend de l'Arche aux forces des Parias chargées d'exécuter les autres phases de son plan au sein du Bras d'Orion. Bien que les avant-postes revêtent une certaine importance, aucun n'est irremplaçable et un contremaître habile peut tirer avantage d'une défaite pour peu qu'il excède les attentes d'Atriox en termes de profit.}}
L'Arche est la chasse gardée d'Atriox. Les autres Parias peuvent seulement prétendre aux rogatons qu'il juge bon de leur accorder, et ce à sa seule discrétion. Les moissonneurs ne sont qu'un maillon d'une chaîne qui s'étend de l'Arche aux forces des Parias chargées d'exécuter les autres phases de son plan au sein du Bras d'Orion. Bien que les avant-postes revêtent une certaine importance, aucun n'est irremplaçable et n contremaître habile peut tirer avantage d'une défaite pour peu qu'il excède les attentes d'Atriox en termes de profit.}}


'''Apex''' - Terminer Le Cartographe
'''Apex''' - Terminer Le Cartographe
Ligne 494 : Ligne 384 :
Le garage et sa chaîne de montage en kit permettent la réquisition de ghosts, d'apparitions et de locusts, et déverrouillent leurs améliorations respectives. La fonderie permet de produire des véhicules de combat et de soutien grâce auxquels le contremaître de l'avant-poste peut exploiter son environnement et éliminer les forces de l'UNSC qui menaceraient les plans des Parias.
Le garage et sa chaîne de montage en kit permettent la réquisition de ghosts, d'apparitions et de locusts, et déverrouillent leurs améliorations respectives. La fonderie permet de produire des véhicules de combat et de soutien grâce auxquels le contremaître de l'avant-poste peut exploiter son environnement et éliminer les forces de l'UNSC qui menaceraient les plans des Parias.


Pendant des années, les Parias n'ont été qu'un groupe de pillards et de mercenaires, mais après la dissolution de l'Alliance covenante, le mouvement s'est consolidé pour devenir une véritable puissance. Atriox sait s'adapter, adoptant tour à tour des stratégies originales et des tactiques qui ont fait leurs preuves, et il ne recule devant rien pour remporter la victoire. Du temps des Covenants, le recours aux ingénieurs et aux lignes de montage compactes dans des bases avancées aurait été considéré comme une hérésie, mais cette époque est révolue.}}
Pendant des années, les Parias n'ont été qu'un groupe de pillards et de mercenaires, mais après la dissolution de l'Alliance covenante, le mouvement s'est consolidé pour devenir une véritable puissance. Atriox sait s'adapter, adoptant tour à tour des stratégies originales et des tactiques qui ont fait leurs preuves, et il ne recule devant rien pour remporter la victoire. Du temps des Covenants, le recours aux ingénieurs et aux lignes de montage compactes dans es bases avancées aurait été considéré comme une hérésie, mais cette époque est révolue.}}


'''Générateur de bouclier''' - Terminer Tenir la position
'''Générateur de bouclier''' - Terminer Tenir la position
{{quote|texte=Bouclier d'énergie lourd.
{{quote|texte=Bouclier d'énergie lourd.


Le générateur de bouclier crée une lourde d'énergie dissipative autour de l'avant-poste. Relativement coûteux, il se régénère automatiquement de lui-même.
Le générateur de bouclier crée une lourde d'énergie dissipative autour de l'avant-poste. Relativement coûteux, il se régénère automatiquement de tourelle.


Les modèles employés par les Parias sont bien plus puissants que leur apparence grossière pourrait le lasser croire, car ils sont inspirés de technologies forerunners reléguées dans l'oubli par la tradition et les tabous propres à l'antique civilisation covenante. Farouchement opposés à la notion d'interdit, les Parias ont écumé les marchés noirs de Venezia et d'autres mondes périphériques interlopes à la recherche d'anciens secrets susceptibles d'être exploités de nos jours.}}
Les modèles employés par les Parias sont bien plus puissants que leur apparence grossière pourrait le lasser croire, car ils sont inspirés de technologies forerunners reléguées dans l'oubli par la tradition et les tabous propres à l'antique civilisation covenante. Farouchement opposés à la notion d'interdit, les Parias ont écumé les marchés noirs de Venezia et d'autres mondes périphériques interlopes à la recherche d'anciens secrets susceptibles d'être exploités de nos jours.}}
Ligne 515 : Ligne 405 :
Utilisé par les Parias à leurs débuts pour échapper à leurs ennemis covenants, le générateur de camouflage s'inspire du pylône de furtivité de ces derniers. Une fois en place, le générateur dissimule l'avant-poste grâce à un camouflage actif et à une série de brouilleurs. Même si l'ennemi détecte la base, il ne peut la localiser sans l'aide d'éclaireurs proches équipés d'hyperscanners.
Utilisé par les Parias à leurs débuts pour échapper à leurs ennemis covenants, le générateur de camouflage s'inspire du pylône de furtivité de ces derniers. Une fois en place, le générateur dissimule l'avant-poste grâce à un camouflage actif et à une série de brouilleurs. Même si l'ennemi détecte la base, il ne peut la localiser sans l'aide d'éclaireurs proches équipés d'hyperscanners.


Bien qu'ils soient loin d'être subtils, les Parias apprécient le recours à la furtivité et aux embuscade. De nombreuses années passées à fuir les hommes de main covenants ont fait d'Atriox un adepte de la dissimulation, lorsqu'elle sert ses besoins. Les Parias ont aussi forcé les ingénieurs à améliorer les divers équipements de camouflage et de brouillage, afin qu'ils résistent mieux aux mauvais traitements infligés par les Brutes.}}
Bien qu'ils soient loin d'être subtils, les Parias apprécient le recours à la furtivité et aux embuscade. De nombreuses années passées à fuir les hommes de main covenants ont fait d'Atriox un adepte de la dissimulation, lorsqu'elle sert ses besoins. Les Parias ont aussi forcé les ingénieurs à améliorer les divers équipement de camouflage et de brouillage, afin qu'ils résistent mieux aux mauvais traitements infligés par les Brutes.}}


'''Tourelle''' - Terminer Le Halo
'''Tourelle''' - Terminer Le Halo
Ligne 525 : Ligne 415 :


'''Bases''' - Jouer en Bases
'''Bases''' - Jouer en Bases
{{quote|texte=Zone de transit polyvalente pour le mode Bases.
{{quote|texte=Zone de transit polyvalente pour le monde Bases.


Ces bases définissent les conditions de victoire en mode Bases. Chaque base dispose de structures de soutien intégrées à l'usage des unités aériennes, de l'infanterie et des véhicules. L'occupation de bases supplémentaires accroît la capacité d'accueil.
Ces bases définissent les conditions de victoire en mode Bases. Chaque base dispose de structures de soutien intégrées à l'usage des unités aériennes, de l'infanterie et des véhicules. L'occupation de bases supplémentaires accroît la capacité d'accueil.


Lorsqu'il s'agit d'entraîner ses hommes, Atriox privilégie le combat en situation réelle aux simulations artificielles. Pour lui, la peur et la souffrance sont les meilleurs instructeurs, car enfin, que coûte un échec dans le royaume stérile des simualtions et des ennemis virtuels ? Cependant, il n'en demeure pas moins qu'à certaines occasions, ce genre de procédé peut s'avérer utile pour identifier les recrues capables de mener les forces parias. Après tout, quelle meilleure mise à l'épreuve pour un nouveau lieutenant qu'une base en proie au chaos des lignes de front ?}}
Lorsqu'il s'agit d'entraîner ses hommes, Atriox privilégie le combat en situation réelle aux simulations artificielles. Pour lui, la peur et la souffrance sont es meilleurs instructeurs, car enfin, que coûte un échec dans le royaume stérile des simualtions et des ennemis virtuels ? Cependant, il n'en demeure pas moins qu'à certaines occasions, ce genre de procédé peut s'avérer utile pour identifier les recrues capables de mener les forces parias. Après tout, quelle meilleure mise à l'épreuve pour un nouveau lieutenant qu'une base en proie au chaos des lignes de front ?}}
 
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'''Barrière vivante'''
{{quote|texte=Crocs de dragon.
 
Colony entretient un rapport surprenant avec les techniciens huragoks (aussi appelés "ingénieurs"), bien que personne n'ait réussi à percer le mystère de leurs communications. Cette collaboration a notamment donné le jour à une forme unique de barricade mobile contenant un groupe de Lekgolos et un transmetteur. Ce dispositif peut être largué directement en combat afin de ralentir les déplacements ennemis et d'étendre l'accès de Colony et de ses commandants au champ de bataille. Malheureusement, la durée de vie des Lekgolos diminue considérablement quand ils sont employés de cette façon.}}
 
'''Mégatourelle''' - Terminer le niveau Manifestation
{{quote|texte=Emplacement pour artillerie lourde.
 
La mégatourelle est une plateforme d'artillerie longue portée et automatisée, utilisée par le seigneur de guerre Pavium. Ces défenses tirent de puissantes torpilles à plasma, qui peuvent être améliorées pour incendier le point d'impact et y creuser un puits de Mort persistante. Et si cela ne suffit pas, elles peuvent aussi déployer des détonateurs combinés parias pour faire encore plus de dégâts. Énormes et très énergivores, ces mégatourelles nécessitent un emplacement standard sur une base.
 
À l'origine, les mégatourelles protégeaient les installations militaires et religieuses des Covenants. Depuis, on trouve ces immenses canons dans des colonies et des avant-postes lointains, ne défendant rien qui semble vraiment avoir de la valeur, et attaquant indifféremment tous ceux qui s'approchent sans disposer des codes d'autorisation depuis longtemps oubliés. Les Parias déploient la mégatourelle comme arme antisiège dans leurs camps de guerre sur l'Arche ; eux seuls disposent à la fois de l'infrastructure et du caractère permanent permettant de la mettre en œuvre.}}
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==Bâtiments de l'UNSC==
==Bâtiments de l'UNSC==
{{Collapse}}
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'''Base de tir''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Base de tir''' - Terminer Un nouvel ennemi
{{quote|texte=Base d'opérations avancée.
{{quote|texte=Base d'opérations avancée.


Compacts, les divers modules peuvent être acheminés directement sur le champ de bataille par les condors. Ils se déploient ensuite pour assembler les structures et l'arsenal de base de l'UNSC, protégés par un maximum de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'une base de tir en poste de combat permet le déploiement d'unités d'infanterie de base alors que le poste de commandement et le QG déverrouillent des unités supplémentaires. Chaque amélioration ajoute également de nouveaux sites de construction à l'usage des structures de soutien.
Compacts, les divers modules peuvent être acheminés directement sur le champ de bataille par les condors. Ils se déploient ensuite pur assembler les structures et l'arsenal de base de l'UNSC, protégés par un maximum de 4 emplacements de tourelle. L'amélioration d'une base de tir en poste de combat permet le déploiement d"unités d'infanterie de base alors que le poste de commandement et le QG déverrouillent des unités supplémentaires. Chaque amélioration ajoute également de nouveaux sites de construction à l'usage des structures de soutien.


Les bases de tir expéditionnaires du Spirit of Fire délaissent une partie de la flexibilité opérationnelle du système de capsules transportées par les hérons au profit d'une économie de masse et de ressources. Contrairement aux bases de tir complètes utilisées précédemment, des préfabriqués supplémentaires doivent être acheminés au lieu d'être assemblés sur place, mais cette méthode permet de préserver des ressources irremplaçables à bord du Spirit of Fire. Les anciennes capsules sont ainsi remisées et les hérons employés exclusivement pour le transport de matériel lourd et de personnel dans les secteurs reculés préalablement sécurisés.}}
Les bases de tir expéditionnaires du Spirit of Fire délaissent une partie de la flexibilité opérationnelle du système de capsules transportées par les hérons au profit d'une économie de masse et de ressources. Contrairement aux bases de tir complètes utilisées précédemment, des préfabriqués supplémentaires doivent être acheminés au lieu d'être assemblés sur place, mais cette méthode permet de préserver des ressources irremplaçables à bord du Spirit of Fire. Les anciennes capsules sont ainsi remisées et les hérons employés exclusivement pour le transport de matériel lourd et de personnel dans les secteurs reculés préalablement sécurisés.}}
Ligne 556 : Ligne 434 :
{{quote|texte=Avant-poste d'expansion.
{{quote|texte=Avant-poste d'expansion.


Les minibases disposent d'une armurerie permettant d'équiper les unités d'infanterie de base ainsi que d'emplacements pour 1, 2 ou 3 bâtiments de soutien supplémentaires.
Les minibases disposent d'une armurerie permettant d'équiper les unités d'infanterie de base ainsi que d'emplacements opur 1, 2 ou 3 bâtiments de soutien supplémentaires.


Déployée depuis les condors aux endroits stratégiques de la zone d'opération, chaque minibase est construite à partir de modules rudimentaires assemblés et emballés à bord du Spirit of Fire avant d'être chargés sur les navettes de transport. Les minibases qui résistent au combat sont converties en radars autonomes et en relais de communication. Elles viennent ainsi s'ajouter au réseau de nœuds de contrôle déployé au sein de l'Arche par Isabel et le capitaine Cutter.}}
Déployée depuis les condors aux endroits stratégiques de la zone d'opération, chaque minibase est construite à partir de modules rudimentaires assemblés et emballés à bord du Spirit of Fire avant d'être chargés sur les navettes de transport. Les minibases qui résistent au combat sont converties en radars autonomes et en relais de communication. Elles viennent ainsi s'ajouter au réseau de nœuds de contrôle déployé au sein de l'Arche par Isabel et le capitaine Cutter.}}
Ligne 563 : Ligne 441 :
{{quote|texte=Zones de débarquement de ravitaillement.
{{quote|texte=Zones de débarquement de ravitaillement.


Structures logistiques indispensables aux opérations militaires de l'UNSC, ces plateformes permettent l'approvisionnement continu des bases de tir en ravitaillement depuis le Spirit of Fire. Le moindre délai dans leur construction peut coûter très cher à un commandant. Les missions les plus intenses nécessitent une plateforme de ravitaillement lourde à la production accélérée. Si elles contribuent pour beaucoup à l'effort de guerre, ces structures peuvent nuire à l'efficacité des opérations lorsqu'elles prennent le pas sur les équipements produisant des unités. En effet, le matériel à lui seul ne suffit pas à remporter une bataille.
Structures logistiques indispensables aux opérations militaires de l'UNSC, ces plateformes permettent l'approvisionnement continu des bases de tir en ravitaillement depuis le Spirit of Fire. Le moindre délai dans leur construction peut coûter très cher à un commandant. Les missions les plus intenses nécessitent une plateforme de ravitaillement lourde à a production accélérée. Si elles contribuent pour beaucoup à l'effort de guerre, ces structures peuvent nuire à l'efficacité des opérations lorsqu'elles prennent le pas sur les équipements produisant des unités. En effet, le matériel à lui seul ne suffit pas à remporter une bataille.


Bien que la surface de l'Arche recèle une certaine quantité de ressources exploitables, la majeure partie du matériel de l'UNSC provient des soutes du Spirit of Fire. Les opérations de combat menées sur l'Arche seraient vouées à l'échec sans plateformes de ravitaillement pour décharger rapidement les cargaisons embarquées à bord des navettes et la supervision de logisticiens déployés sur le terrain pour redistribuer efficacement les vivres, munitions, pièces détachées et cellules d'énergie.}}
Bien que la surface de l'Arche recèle une certaine quantité de ressources exploitables, la majeure partie du matériel de l'UNSC provient des soutes du Spirit of Fire. Les opérations de combat menées sur l'Arche seraient vouées à l'échec sans plateformes de ravitaillement pour décharger rapidement les cargaisons embarquées à bord des navettes et la supervision de logisticiens déployés sur le terrain pour redistribuer efficacement les vivres, munitions, pièces détachées et cellules d'énergie.}}
Ligne 593 : Ligne 471 :
L'armurerie contient des modules de fabrication avancés et des systèmes électroniques auxiliaires qui déverrouillent des améliorations relatives aux structures, au temps de formation et la capacité d'accueil. La construction d'une armurerie permet la réquisition de Spartans et d'agents de l'UNSC sur le champ de bataille et le déploiement de condors. Structure clé pour tout commandant de l'UNSC sur le terrain, elle requiert toutefois une quantité de ressources suffisante pour révéler son plein potentiel.
L'armurerie contient des modules de fabrication avancés et des systèmes électroniques auxiliaires qui déverrouillent des améliorations relatives aux structures, au temps de formation et la capacité d'accueil. La construction d'une armurerie permet la réquisition de Spartans et d'agents de l'UNSC sur le champ de bataille et le déploiement de condors. Structure clé pour tout commandant de l'UNSC sur le terrain, elle requiert toutefois une quantité de ressources suffisante pour révéler son plein potentiel.


L'armurerie comprend des machines spécialisées et une chaîne de montage robotique indispensables à la prise en charge des améliorations logistiques apportées par Isabel au Spirit of Fire. Elle offre également des systèmes radios et radars supplémentaires conçus pour élargir les possibilités du commandant lorsqu'il s'agit de créer des groupes de combat.}}
L'armurerie comprend des machines spécialisées et une chaîne de montage robotique indispensables à la prise en charge des améliorations logistiques apportées par Isabel au Spirit of Fire. Elle offre également des systèmes radios et radars supplémentaires conçus pur élargir les possibilités du commandant lorsqu'il s'agit de créer des groupes de combat.}}


'''Garage''' - Terminer Ascension
'''Garage''' - Terminer Ascension
{{quote|texte=Atelier de production de véhicules.
{{quote|texte=Atelier de production de véhicules.


Le garage et sa chaîne de montage en kit permet la réquisition de véhicules blindés comme les warthogs, scorpions, wolverines et kodiaks depuis le Spirit of Fire et déverrouille leurs améliorations respectives. Avec sa production de véhicules utiles tout au long de la mission, le garage est l'une des premières améliorations d'infrastructure à apporter à toute nouvelle base de tir. L'implantation de plusieurs garages au sein d'une même base de tir diminue le délai de réquisition des véhicules blindés.
Le garage et sa chaîne de montage en kit permet la réquiisition de véhicules blindés comme les warthogs, scorpions, wolverines et kodiaks depuis le Spirit of Fire et déverrouille leurs améliorations respectives. Avec sa production de véhicules utiles tout au long de la mission, le garage est l'une des premières améliorations d'infrastructure à apporter à toute nouvelle base de tir. L'implantation de plusieurs garages au sein d'une même base de tir diminue le délai de réquisition des véhicules blindés.


En raison des risques de dommages et de perte de contrôle liés à la rentrée atmosphérique, les pélicans et les darters ne sont pas adaptés au transport transatmosphérique de la plupart des véhicules de l'UNSC. Si les déplacements à destination ou en provenance de l'Arche sont considérablement simplifiés par sa gravité artificielle, le Spirit of Fire n'est pas configuré actuellement pour exploiter efficacement cette méthode de déploiement. Au lieu de cela, lorsqu'il n'est pas envisageable de recourir à des transporteurs lourds et à des zones de transit en surface, la politique de l'UNSC consiste à démonter partiellement les véhicules de combat avant de les "empaqueter" pour le transport, puis à les réassembler à proximité de la zone d'intervention.}}
En raison des risques de dommages et de perte de contrôle liés à la rentrée atmosphérique, les pélicans et les darters ne sont pas adaptés au transport transatmosphérique de la plupart des véhicules de l'UNSC. Si les déplacements à destination ou en provenance de l'Arche sont considérablement simplifiés par sa gravité artificielle, le Spirit of Fire n'est pas configuré actuellement pour exploiter efficacement cette méthode de déploiement. Au lieu de cela, lorsqu'il n'est pas envisageable de recourir à des transporteurs lourds et à des zones de transit en surface, la politique de l'UNSC consiste à démonter partiellement les véhicules de combat avant de les "empaqueter" pour le transport, puis à les réassembler à proximité de la zone d'intervention.}}
Ligne 612 : Ligne 490 :
{{quote|texte=Tour radar.
{{quote|texte=Tour radar.


Le mirador est une plateforme radar surélevée conçue pour élargir le champ de vision de la base de tir et détecter les unités camouflées à proximité. L'implantation de tours supplémentaires augmente la portée de détection du camouflage. Chacune de ces structures occupe un emplacement de tourelle.
Le mirador est une plateforme radar surélevée conçue pour élargir le champ de vision de la base de tir et détecter les unités camouflées à proximité. L'implantation de tours supplémentaires augmente a portée de détection du camouflage. Chacune de ces structures occupe un emplacement de tourelle.


Les systèmes de furtivité et de brouillage multimodaux employés par les Covenants et les Parias représentent un défi stratégique majeur pour l'UNSC. Bien que des progrès aient été faits dans ce domaine, la portée de détection reste trop faible eu égard aux avancées réalisées dans le secteur du camouflage. Cependant, grâce aux nuées de microdrones et à la technologie d'hyperscanner acquise auprès d'anciennes sources covenantes, les bases de tir de l'UNSC peuvent déployer une batterie de capteurs courte portée capables de débusquer les ennemis équipés de générateurs de camouflage actif. Une fois repérée, leur position peut alors être communiquée à toutes les unités alliées pour élimination.}}
Les systèmes de furtivité et de brouillage multimodaux employés par les Covenants et les Parias représentent un défi stratégique majeur pour l'UNSC. Bien que des progrès aient été faits fans ce domaine, la portée de détection rester trop faible eu égard aux avancées réalisées dans le dans le secteur du camouflage. Cependant, grâce aux nuées de microdrones et à la technologie d'hyperscanner acquise auprès d'anciennes sources covenantes, les bases de tir de l'UNSC peuvent déployer une batterie de capteurs courte portée capables de débusquer les ennemis équipés de générateurs de camouflage actif. Une fois repérée, leur position peut alors être communiquée à toutes les unités alliées pour élimination.}}


'''Tourelle de siège''' - Terminer Dans les profondeurs
'''Tourelle de siège''' - Terminer Dans les profondeurs
Ligne 634 : Ligne 512 :


Largage bunker, c'est un bâtiment de garnison déployable depuis les airs utilisé par l'UNSC. Il est permanent, mais a un coût de capacité d'accueil. Il dispose d'assez de positions de tir pour les escouades et d'une table pour que les soldats puissent jouer aux cartes en attendant l'ennemi. L'amélioration Bunker renforcé augmente sa capacité d'infanterie et ajoute un bouclier.
Largage bunker, c'est un bâtiment de garnison déployable depuis les airs utilisé par l'UNSC. Il est permanent, mais a un coût de capacité d'accueil. Il dispose d'assez de positions de tir pour les escouades et d'une table pour que les soldats puissent jouer aux cartes en attendant l'ennemi. L'amélioration Bunker renforcé augmente sa capacité d'infanterie et ajoute un bouclier.
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'''Barrière de glace''' - Débloqué avec le DLC Chef Serina
{{quote|texte=Système cryogénique d'interdiction de zone.
 
Serina a beaucoup appris sur l'art de la guerre en supervisant les missions du sergent Forge et du capitaine Cutter, notamment l'importance du contrôle des flux de bataille en utilisant la topographie. Le pouvoir de cherf barrière de glace est l'un des outils dont elle dispose pour cela. Il créée un bloc de glace sur une zone cible. Le bloc peut être utilisé pour fermer un accès à un point d'étranglement et éparpiller les formations ennemies. Il gèle les ennemis à proximité. La barrière peut être détruite par des attaques ennemies.
 
Les barrières de glace sont des versions militaires de l'une des premières expériences d'Ander{{sic|Anders}}. Cette tentative ratée visait à créer des condesateurs compacts d'énergie point zéro. L'activation surcharge les fragiles gnérateurs de barrière, mais seulement après que la zone a été complètement vidée de son énergie thermique.
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==Unités Parias==
==Unités Parias==
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'''Grognards''' - Terminer Le signal
'''Grognards''' - Terminer Le signal
{{quote|texte=Chair à canon (et ils le savent).
{{quote|texte=Chair à canon (et ils le savent).
Ligne 652 : Ligne 521 :
On a beau se moquer d'eux, personne ne peut nier l'utilité d'une réserve quasi inépuisable de fantassins peu exigeants armés de pistolets à plasma et prêts à déferler sur l'ennemi. Chaque escouade de Grognards est dirigée par un Brute armé d'un fusil spiker qui peut être amélioré afin de déposer une mine à shrapnel de proximité camouflée sur le champ de bataille. Les Grognards peuvent être améliorés afin d'ajouter un frère de meute et des soldats.
On a beau se moquer d'eux, personne ne peut nier l'utilité d'une réserve quasi inépuisable de fantassins peu exigeants armés de pistolets à plasma et prêts à déferler sur l'ennemi. Chaque escouade de Grognards est dirigée par un Brute armé d'un fusil spiker qui peut être amélioré afin de déposer une mine à shrapnel de proximité camouflée sur le champ de bataille. Les Grognards peuvent être améliorés afin d'ajouter un frère de meute et des soldats.


On ne peut pas dire que les Grognards soient des guerriers puissants, courageux, intelligents, propres ou redoutables, mais ceux qui servent les Parias craignent suffisamment leur chef brute pour rester concentrés et motivés. Même si leurs camarades servent de cibles aux Brutes désœuvrés ou finissent désintégrés par les sentinelles forerunners, les survivants auront la chance de se nourrir au biberon et de faire une courte sieste dans l'air empli de méthane qu'ils affectionnent tant.}}
On ne peut pas dire que les Grognards soient des guerriers puissants, courageux, intelligents, propres ou redoutables, mais ceux qui servent les Parias craignent suffisamment leur chef brute pour rester concentrés et motivés. Même sur leurs camarades servent de cibles aux Brutes désœuvrés ou finissent désintégrés par les sentinelles forerunners, les survivants auront la chance de se nourrir au biberon et de faire une courte sieste dans l'air empli de méthane qu'ils affectionnent tant.}}


'''Seigneur de guerre''' - Terminer Le signal
'''Seigneur de guerre''' - Terminer Le signal
Ligne 697 : Ligne 566 :
Les Grognards kamikazes sont des soldats d'infanterie choisis spécialement pour leur agressivité exacerbée. Ils sont équipés d'une cellule à plasma instable et d'un détonateur, et leur mission est simple : se précipiter sur la cible désignée et exploser. Ils peuvent être améliorés avec de nouvelles "recrues" et une lentille à plasma, ce qui augmente les dégâts sur les structures et les véhicules. Tuer un Grognard kamikaze avant qu'il ait atteint sa cible diminue la force de l'explosion.
Les Grognards kamikazes sont des soldats d'infanterie choisis spécialement pour leur agressivité exacerbée. Ils sont équipés d'une cellule à plasma instable et d'un détonateur, et leur mission est simple : se précipiter sur la cible désignée et exploser. Ils peuvent être améliorés avec de nouvelles "recrues" et une lentille à plasma, ce qui augmente les dégâts sur les structures et les véhicules. Tuer un Grognard kamikaze avant qu'il ait atteint sa cible diminue la force de l'explosion.


Les Grognards véritablement agressifs et violents sont rares, mais sans la supervision covenante et les menaces naturelles de Balaho pour réguler leur population, leur nombre a augmenté de façon inquiétante dans les colonies occupées. Les Parias ont adapté des méthodes d'endoctrinement existantes pour exploiter l'agressivité et l'intelligence naturelle de ces Grognards à leurs propres fins destructrices.}}
Les Grognards véritablement agressifs et violents sont rares, mas sans la supervision covenante et les menaces naturelles de Balaho pour réguler leur population, leur nombre a augmenté de façon inquiétante dans les colonies occupées. Les Parias ont adapté des méthodes d'endoctrinement existantes pour exploiter l'agressivité et l'intelligence naturelle de ces Grognards à leurs propres fins destructrices.}}


'''Apparition''' - Terminer Ascension
'''Apparition''' - Terminer Ascension
Ligne 709 : Ligne 578 :
{{quote|texte=Unités d'assaut rapide.
{{quote|texte=Unités d'assaut rapide.


Cette unité d'infanterie lourde brute est équipée de Jump packs et armée de marteaux. Grâce au pack, les Brutes peuvent parcourir de grandes distances en bondissant, libérant un coup dévastateur à l'atterrissage et infligeant ainsi des dégâts périphériques. Les Brutes Jump packs au service d'Atriox sèment également des mines antipersonnel pour empêcher l'ennemi de les suivre. La taille des unités de Brutes Jump packs peut être augmentée avec l'amélioration Éther noir.
Cette unité d'infanterie lourde brute est équipée de Jump packs et armée de marteaux. Grâce au pack, les Brutes peuvent parcourir de grandes distances en bondissant, libérant un coup dévastateur à l'atterrissage et infligeant ainsi des dégâts périphériques. Les Brutes Jump packs au service d'Atriox sèment également des mines antipersonnel pour empêcher 'ennemi de les suivre. La taille des unités de Brutes Jump packs peut être augmentée avec l'amélioration Éther noir.


Atriox les apprécie pour leur mobilité et leur sauvagerie, et les Parias les utilisent pour la reconnaissance, les attaques éclair et les assauts dévastateurs en combat rapproché. Bien que le Jump pack ne permette pas véritablement de voler et qu'il doive refroidir après chaque utilisation, grâce à lui, les guerriers brutes peuvent enfoncer rapidement les lignes ennemies et écraser tous ceux qui s'opposent aux Parias.}}
Atriox les apprécie pour leur mobilité et leur sauvagerie, et les Parias les utilisent pour la reconnaissance, les attaques éclair et les assauts dévastateurs en combat rapproché. Bien que le Jump pack ne permette pas véritablement de voler et qu'il doive refroidir après chaque utilisation, grâce à lui, les guerriers brutes peuvent enfoncer rapidement les lignes ennemies et écraser tous ceux qui s'opposent aux Parias.}}
Ligne 781 : Ligne 650 :
{{quote|texte=Unité aérienne lourde lançant des missiles à plasma.
{{quote|texte=Unité aérienne lourde lançant des missiles à plasma.


Rappelant la tick{{sic|une tique}}, le blisterback est un énorme engin de siège aérien conçu et fabriqué par les Parias. Il dispose de deux modes de fonctionnement. Au sol, il se déploie pour tirer des missiles de siège Annihilator. Dans les airs, ses canons à plasma moyenne portée lui permettent d'attaquer des cibles aériennes et terrestres.
Rappelant la tick, le blisterback est un énorme engin de siège aérien conçu et fabriqué par les Parias. Il dispose de deux modes de fonctionnement. Au sol, il se déploie pour tirer des missiles de siège Annihilator. Dans les airs, ses canons à plasma moyenne portée lui permettent d'attaquer des cibles aériennes et terrestres.


Au sol, le blisterback opère en mode verrouillage : une fois stabilisée, sa carapace s'ouvre pour révéler une batterie de roquettes longue portée. Le verrouillage se désactive au moment de regagner les airs. Sa carapace se referme sur le lance-roquettes et ses pattes se replient sous la coque pour permettre le décollage vertical et le déploiement des canons à plasma moyenne portée.}}
Au sol, le blisterback opère en mode verrouillage : une fois stabilisée, sa carapace s'ouvre pour révéler une batterie de roquettes longue portée. Le verrouillage se désactive au moment de regagner les airs. Sa carapace se referme sur le lance-roquettes et ses pattes se replient sous la coque pour permettre le décollage vertical et le déploiement des canons à plasma moyenne portée.}}
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Armés de fusils à plasma, de grenadiers-plasma et de grenades à plasma, les exécuteurs sont des Sangheilis rapides et aguerris pouvant être déployés par l'Arbiter en lieu et place des Brutes Jump pack. Spécialistes des attaques éclair, ils se ruent sur l'adversaire à grand renfort d'arsenal plasmique avant de se replier le temps que leurs boucliers d'énergie se régénèrent.
Armés de fusils à plasma, de grenadiers-plasma et de grenades à plasma, les exécuteurs sont des Sangheilis rapides et aguerris pouvant être déployés par l'Arbiter en lieu et place des Brutes Jump pack. Spécialistes des attaques éclair, ils se ruent sur l'adversaire à grand renfort d'arsenal plasmique avant de se replier le temps que leurs boucliers d'énergie se régénèrent.


Ils disposent également de la capacité spéciale Grenade à stase pour les cibles plus difficiles à neutraliser et peuvent attaquer les bases ennemies afin d'en interrompre temporairement la production. L'amélioration Champion de l'Arbiter permet de leur adjoindre un guerrier sangheili supplémentaire équipé d'un grenadier-plasma.
Ils disposent également de la capacité spéciale Grenade à stase pur les cibles plus difficiles à neutraliser et peuvent attaquer les bases ennemies afin d'en interrompre temporairement la production. L'amélioration Champion de l'Arbiter permet de leur adjoindre un guerrier sangheili supplémentaire équipé d'un grenadier-plasma.


Les Sangheilis tombés en disgrâce ont peu de chances de redorer leur blason, même dans la mort. Si Ripa avait rejoint Atriox en se débarrassant par la même occasion du joug des prophètes, il aurait eu beau jeu d'exploiter le potentiel des guerriers sangheilis en quête de rédemption. S'il manquait de charisme pour commander la loyauté de ses troupes en tant que général, le titre d'Arbiter lui permettait de lier les Sangheilis par un certain nombre de serments irrévocables en s'attachant l'allégeance inconditionnelle de ses vassaux alléchés par la possibilité de racheter leur honneur.
Les Sangheilis tombés en disgrâce ont peu de chances de redorer leur blason, même dans la mort. Si Ripa avait rejoint Atriox en se débarrassant par la même occasion du joug des prophètes, m aurait eu beau jeu d'exploiter le potentiel des guerriers sangheilis en quête de rédemption. S'il manquait de charisme pour commander la loyauté de ses troupes en tant que général, le titre d'Arbiter lui permettait de lier les Sangheilis par un certain nombre de serments irrévocables en s'attachant l'allégeance inconditionnelle de ses vassaux alléchés par la possibilité de racheter leur honneur.
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Lorsqu'il laisse libre cours à sa rage, l'Arbiter peut bondir pour atteindre les unités aériennes, il se déplace plus rapidement et inflige des dégâts considérablement accrus. Ses améliorations dédiées comprennent Furie véloce, qui augmente sa vitesse de déplacement et ses dégâts, Rage incarnée, qui déclenche Rage canalisée lorsque l'Arbiter abat un ennemi sous l'effet de la rage, ou encore Vengeance de l'Arbiter, qui renvoie les dégâts subis à ses assaillants.}}
Lorsqu'il laisse libre cours à sa rage, l'Arbiter peut bondir pour atteindre les unités aériennes, il se déplace plus rapidement et inflige des dégâts considérablement accrus. Ses améliorations dédiées comprennent Furie véloce, qui augmente sa vitesse de déplacement et ses dégâts, Rage incarnée, qui déclenche Rage canalisée lorsque l'Arbiter abat un ennemi sous l'effet de la rage, ou encore Vengeance de l'Arbiter, qui renvoie les dégâts subis à ses assaillants.}}
 
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'''Chair à canon''' - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=La quantité au détriment de la qualité.
 
La chair à canon est unité d'infanterie qui remplace les Grognards standard dans l'armée de Yapyap LE DESTRUCTEUR. Encadrés ar une Grognard lourd qui dirige l'essaim en tirant avec son pistolet à plasma dans la direction générale où il souhaite conduire son troupeau, ces soldats dépourvus d'armes sont nerveux et mal entraînés, mais ils ont l'avantage non négligeable d'être gratuits ; leur déploiement ne coûte pas de ressources (seulement du temps et une certaine capacité d'accueil). Si ses membres sont tous sauf des tueurs, l'essaim de Grognards reste très utile dans le cadre des opérations de reconnaissance, de débordement des sites ennemis et de pris de points. Outre les ameliorations classiques liée sà l'infanterie, l'essaim peut être formé à la technique ancestrale du Roquet unggoy, qui lui confère une efficacité limitée en combat rapproché et lui permet de sauter sur l'adversaire pour le ralentir. Yapyap les galvanise également avec son amélioration Parrainage grâce à laquelle l'unité peut se soigner à l'aide de son best-seller sur le commandement astucieusement recouvert de bandages.
 
Une horde grouillante d'Unggoys déchaînés, prête à engager le combat à tout instant ! Yapyap ayant perdu (ou "égaré" selon ses propres termes) plus de Grognards au cours de sa révolution qu'on n'en a jamais vu envoyé sur l'Arche, on est en droit de se demander d'où viennent ces recrues. La seule certitude, c'est que Yapyap LE DESTRUCTEUR se dispute régulièrement avec son trône d'Infortune. Il lui donne alors quelques bons coups de latte et des réservistes au regard vitreux débarquent au camp dès le lendemain, prêts à se battre pour la gloire du grand Yapyap ! En ces heures sombres, les Grognards désœuvrés sont une aubaine,de sorte que les autres se gardent bien de poser des questions.}}
 
'''Grognards lourds''' - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=Ils dévorent des Spartans au petit déjeuner !
 
Les Grognards lourds sont des unités d'infanterie d'élite qui remplacent les Brutes Jump packs. Hommes de main de Yapyap LE DESTRUCTEUR, ils sont équipés d'une armure lourde et de pistolets à plasma. Quand il convient de sortir l'artillerie lourde, leur chef utilise son canon à combustible. Celui-ci peut être amélioré à l'aide de la capacité spéciale La fête est finie permettant de tirer des munitions IEM neutralisant les véhicules et unités aériennes. Et si les règles du combat ne changent jamais, la taille de leur unité le peut grâce à l'amélioration Plus un, qui ajoute un membre à l'escouade.
 
Considérablement augmentés grâce aux mystérieux engins découverts sur l'Arche, les Grognards lourds sont moitiés Grognards, moitié machines, et cent pour cent sensass. Même si l'on omet leur nouvelle armure de combat, ce sont des purs et durs, comme l'attestent leurs maillots en mailles renforcées, leurs lunettes réfléchissantes et leur gouaille communicative. Ils sont placés sous l'autorité du maître Shadow de Buwan, un Grognard au béret rouge dont on n'évoque le nom qu'à mots couverts et qui a enseignés à ses disciples les arts martiaux traditionnels de Balaho ainsi qu'un grand nombre de tours de passe-passe.
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'''Tank de méthane''' - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=Guitare lance-flammes auxiliaire en cours de développement.
 
Le tank de méthane est un véhicule de soutien pouvant être déployé par Yapyap LE DESTRUCTEUR. Lent, bancal et équipé d'un frein à main de fortune, il fonctionne aussi bie qu'on peut s'y attendre de la part d'un engin grognard. Délibérément ou non, il dégage une aura de méthane sous forme de nuages de gaz enrichi renforçant l'agressivité et les dégâts des Grognards à proximité tout en perturbant les unités adverses touchées qui voient leurs dégâts diminuer. Cette unité peut également envoyer des nuées de gaz enrichi à distance en catapultant des tonnelets grâce à la capacité spéciale Libératon de méthane. L'aura et les nuages produits peuvent bénéficier de l'amélioration C'est de la bonne en puisant dans les infusions illégales planquées à bord par ses agents les plus débauchés. Malheureusement, ces substances spéciales sont particulièrement… délétères, et la charge de méthane explose violemment lorsque son intégrité structurelle est compromise.
 
Yapyap LE DESTRUCTEUR rêve de posséder une flotte de vaisseaux de guerre en plaqué or afin d'asseoir sa suprématie sur les ruelles malfamées de Balaho. Malheureusement pour lui, il n'en a pas les moyens, si bien qu'il lui faut se contenter d'une poignée de Shadows gonflés en attendant des jours meilleurs. Cela étant, il lui suffirait de quelques victoires de plus sur l'Arche pour s'offrir un placage en iridium de seconde main, des enjoliveurs à l'effigie des héros grognards passés à la postérité et des ailerons surdimensionnés, autant d'accessoires indispensables pour un Grande Voyage auréolé d'un certain prestige. Si le tank de méthane n'a pas encore sa forme définitive, ses capacités de combat et de soutien en font le fer de lance des engins de guerre grognards : efficacité optimale sur les lignes de front, débauche orgiaque à l'arrière-garde.
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'''Pilotes grognards''' - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=Pilote arrière embarqué.
 
Le pilote grognard est une unité d'infanterie qui remplace les Grognards kamikazes. Les Grognards sélectionnés pour régenter les Brutes capturés manquent cruellement de bon sens ; aussi, la transition entre le port d'un paquetage et le fait de devenir ledit paquetage ne saurait être considérée comme un progrès. Les pilotes grognards fonctionnent en partenariat rudimentaire avec leurs Brutes : leurs montures se battent à coups de poing pendant qu'ils dirigent les opérations en lançant des grenades à plasma sur tout ce qui bouge. La force de frappe des Brutes peut être améliorée à l'aide de gants à plasma conçus par les Grognards en investissant dans Bourre-pif !
 
Contrairement au méthane et aux infusions, l'association des Grognards et des Brutes est loin d'être parfaitement complémentaire. Entre autres bizarreries, certains pilotes de Brute tendent à développer une obsession pour les biocarburants, la gestion énergétique et les combats de gladiateurs, au grand dam de l'armée rebelle dans son ensemble. D'autres sont victimes de regrettables "accidents" de parcours lorsqu'ils deviennent trop pète-sec avec leur Brute attitré. Quant au gros de la troupe, ils espèrent simplement survivre assez longtemps pour être promus pilotes de locust ou transporteurs de méthane.
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'''Goblins grognards''' - Débloqué avec le DLC Yapyap LE DESTRUCTEUR
{{quote|texte=Redoutables machines à tuer.
 
Ces sales humains et Parias confondus ne verront rien venir quand les goblins grognards entreront dans l'arène ! Pilotés par la fine fleur des Grognards et armés dès le départ de poings à énergie imparables et d'un canon à aiguilles lourd, les goblins peuvent être améliorés à l'aide du lanceur Shardstorm décochant des projectiles explosifs cristallins. Lorsqu'ils se mettent en mouvement, ils bénéficient de l'amélioration Ruée de Grognard, qui augmente temporairement la vitesse de déplacement de toutes les unités alliées à proximité et rend encore plus dévastatrices (enfin, aussi dévastatrices que possible) les attaques de goblin et de toutes les unités de Grognards alentour. Dire que la matriarche pensait que ces leçons de danse ne porteraient jamais leurs fruits !
 
Également désignés comme la tenue de combat de Balaho, le goblin est une association brevetée d'élégance et d'efficacité rassembles au sein d'un seul engin. Mais ce n'est pas tout ! Si vous réagissez assez vite, vous pouvez en obtenir non pas un; ni deux, mais bien TROIS exemplaires pour un triple supplément grognardise sur le champ de bataille. Oubliez les règles du combat à la loyale, car ces combinaisons sont équipées de cœurs en blamite et de poings dévastateurs aptes à rendre l'Arche à qui de droit, à savoir les Unggoys. Et une fois l'Arche entre leurs griffes avides, le reste de la galaxie n'aura qu'à bien se tenir ! En tout cas, c'est ce que le trône d'Infortune n'arrête pas de répéter à Yapyap LE DESTRUCTEUR. Comment ce dernier a-t-il réussi à faire main basse sur ces incroyables engins dernier cri et où a-t-il trouvé le temps de les modifier ? Cela ne nous regarde pas.
}}
 
'''Voridus''' - Terminer la mission Jeu d'enfant
{{quote|texte=Le Corrupteur.
 
Voridus arpente le champ de bataille en armure chimiquement améliorée, alimentée par des réservoirs de gel infusé. Il peut disperser ce gel directement depuis ses réservoirs, laissant dans son sillage des puits d'énergie toxiques : ceux-ci perdurent et provoquent des dégâts aux unités ennemies, mais renforcent au contraire ses alliés.
 
Même s'il combat au départ avec un marteau antigrav standard, dès qu'il accumule suffisamment de ressources, il le remplace par un Marteau infusé, qui creuse des puits d'énergie à chaque coup et fonctionne en synergie avec son armure. Il peut également libérer le gel contenu dans ses réservoirs lorsqu'il active sa capacité Saler la terre, laissant de grand puits d'énergie dans son sillage.}}
 
'''Scarab volatile''' - Terminer la mission Jeu d'enfant
{{quote|texte=Les systèmes d'arme surchargés de cette plateforme d'assaut mobile modifiée la rendent encore plus redoutable, pour les ennemis comme pour l'équipage du scarab.
 
Voridus n'aime pas laisser inutilisée une arme efficace ; il a donc appris à maîtriser la puissance du gel infusé, qu'il a immédiatement testé sur tous les systèmes parias disponibles. Tous les véhicules ne peuvent pas embarquer les énormes systèmes de protection nécessaires à l'utilisation militaire du gel, mais, dans le cas du scarab, la masse supplémentaire ne posait aucun problème. Les scarabs infusés que Voridus déploie sur le champ de bataille sont capables de créer d'énormes puits de gel énergétiques un peu partout, tout en conservant la résistance naturelle de ce type de véhicule et sa capacité à effacer même les obstacles les plus importants.
 
Voridus aime se mettre personnellement aux commandes de ses scarab infusés autant que faire se peut, mais il conserve une petite force de pilotes soigneusement choisis pour prendre le relais lorsqu'il est occupé. Pour vouloir traverser des lignes ennemies en train de se débander, juché sur d'énormes réservoirs du liquide le plus volatile que connaissent les armuriers parias, il faut être complètement fou… Mais Voridus sait exactement comment motiver ses troupes.}}
 
'''Pavium''' - Terminer la mission Retraite
{{quote|texte=
Tyran inflexible.
 
Pavium est un ingénieur de combat jiralhanae traditionnel ; sur le champ de bataille, c'est une véritable machine de destruction ; intégré à l'avant-garde de la meute, il enfonce les lignes ennemies. Son équipement comprend toujours sa plaque de guerre traditionnelle, qui lui a été offerte par Decimus.
 
Sur le champ de bataille, Pavium est un char sur pattes, armé d'un système de mortier lourd pour le bombardement direct et d'un indicateur de cible afin de marquer les cibles importantes pour des tirs combinés. Les cibles marquées par l'indicateur de Pavium ne peuvent plus devenir furtives, et elles subissent des dégâts supplémentaires. Ces effets se poursuivent jusqu'à la mort de l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée ou jusqu'à ce que Pavium annule la capacité. Ses améliorations comprennent les obus à indicateur, qui peignent temporairement les cibles touchées par les obus, ainsi qu'un indicateur avancé, qui marque aussi les ennemis proches de la cible principale.
}}
 
'''Envahisseur apparition''' - Terminer la mission Amorce
{{quote|texte=Transport d'assaut.
 
L'envahisseur apparition est un véhicule de combat d'infanterie mis à la disposition du seigneur de guerre Pavium. Équipé d'un rayon siphonnant qui le répare en permanence, il peut transporter deux unités d'infanterie. Chacune peut tirer depuis l'intérieur du véhicule. Outre les améliorations disponibles en série sur ces appareils, le système de propulsion gravitationnelle de l'envahisseur apparition peut être renforcé par une Accélération du transporteur, augmentant largement ses dégâts et la puissance de son bouclier.
 
Au sein de l'Alliance covenante, les autorités ecclésiastiques supervisaient les plus petites modifications apportées aux modèles existants. Chaque amélioration ou modification donnait lieu à un interminable processus bureaucratique et attendait parfois l'approbation des Prophètes pendant des décennies. Le processus de validation des Parias est beaucoup plus simple : si un besoin est établi et que les matériaux nécessaires sont disponibles, un chef de meute peut apporter les modifications qu'il ou elle désire. L'envahisseur apparition a bénéficié de cette liberté, et Pavium a récupéré des blindages de chars à mortiers, qu'il a convertis en transports de troupes lourds.}}
 
'''Brute grenadier''' - Terminer la mission Les archives
{{quote|texte=Destructeurs et pollueurs.
 
Les Brutes grenadiers sont des unités d'infanterie à la disposition de Voridus. Leur capacité Siphon à gel leur permet de s'alimenter aux puits d'infusion à proximité et d'utiliser cette énergie pour surcharger leur armure iatrochimique améliorée et leurs lance-grenades.
 
Lorsqu'ils meurent, leur équipement explose, infligeant des dégâts à toutes les unités à proximité et laissant un puits d'infusion. Ils peuvent améliorer leurs armes avec de Détonateurs chemisés, qui provoquent des dégâts supplémentaires contre les véhicules et les bâtiments ; ils disposent aussi de Grenades infusées, à la portée augmentée et creusant des puits d'énergie éphémères au point d'impact.
 
La folie des Brutes grenadiers n'a d'égal que leur sauvagerie ; leur instabilité et leur bêtise les empêchent de s'élever dans la société paria. Leurs possibilités de se couvrir de gloire étant limitées, ils se sont tournés vers Voridus. Celui-ci a fait une place dans l'avant-garde de sa meute à tous ceux qui étaient disposés à tester ses dernières inventions. Ils paient cette reconnaissance au prix d'affreuses mutilations, dues aux ignobles effets secondaires des substances qu'ils utilisaient.}}
 
'''Ingénieur spé. infusion''' - Terminer la mission Manifestation
{{quote|texte=
Huragok aberrant.
 
Dans l'armée de Voridus, les ingénieurs classiques sont remplacés par des ingénieurs spécialisés en infusion. Ils conservent le faisceau de reconstitution des autres Huragoks mais leur capacité spéciale leur permet de canaliser d'énormes puits de gel infusé au lieu de créer des bulles d'armure.
 
Continuellement exposés aux résidus de gel d'infusion lors des expériences de Voridus, les assistants huragoks présentent aujourd'hui de graves effets secondaires : certains d'entre eux ont été purement et simplement corrompus, tandis que les autres ont subi des modifications plus subtiles. Ces ingénieurs "contaminés" sont mis au ban par leurs compagnons sains, et ils présentent des comportements distinctement non huragoks, notamment un désintérêt pour les réparations de machines forerunners ou encore le sabotage de l'équipement de Parias avec qui ils ont eu des différends. Cependant, tant que les ingénieurs infusés continuent à lui obéir, Voridus se soucie peu de leur santé à long terme ou de leurs nouveaux comportements.
}}
{{Collapse-end}}


==Unités UNSC==
==Unités UNSC==
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'''Warthog''' - Terminer Le signal
'''Warthog''' - Terminer Le signal
{{quote|texte=Véhicule utilitaire d'assaut léger.
{{quote|texte=Véhicule utilitaire d'assaut léger.
Ligne 1 001 : Ligne 783 :
{{quote|texte=Navette de transport capable de passer en sous-espace.
{{quote|texte=Navette de transport capable de passer en sous-espace.


Le condor est un vaisseau de transport long-courrier utilisé par l'UNSC et par de nombreuses agences civiles. Les modèles ayant réchappé à l'attaque des Parias sur l'Arche ont été réaffectés au Spirit of Fire pour déployer des modules de base préfabriquées à la place de l'unité de hérons originelle. Leurs générateurs spatio-temporels en font des engins extrêmement précieux bien que, en raison de la grande distance qui sépare l'Arche de l'espace contrôlé par l'UNSC, leur utilisation se limite à l'exploration des installations forerunner périphériques et aux missions de reconnaissance lointaine, plutôt qu'aux allers et retours avec la terre.}}
Le condor est un vaisseau de transport long-courrier utilisé par l'UNSC et par de nombreuses agences civiles. Les modèles ayant réchappé à l'attaque des Parias sur l'Arche ont été réaffectés au Spirit of Fire pour déployer des modules de base préfabriquées à la palace de l'unité de hérons originelle. Leurs générateurs spatio-temporels en font des engins extrêmement précieux bien que, en raison de la grande distance qui sépare l'Arche de l'espace contrôlé par l'UNSC, leur utilisation se limite à l'exploration des installations forerunner périphériques et aux missions de reconnaissance lointaine, plutôt qu'aux allers et retours avec la terre.}}


'''Hornet''' - Terminer Un nouvel ennemi
'''Hornet''' - Terminer Un nouvel ennemi
Ligne 1 013 : Ligne 795 :
{{quote|texte=Exoblindé spécialisé dans la lutte antichar.
{{quote|texte=Exoblindé spécialisé dans la lutte antichar.


Les combinaisons cyclopes sont des exosquelettes d'infanterie blindés équipés d'un canon automatique anti-infanterie. Efficace contre la plupart des unités au sol, celui-ci peut être amélioré pour tirer des munitions incapacitantes associées à des ogives à impulsion électromagnétique non nucléaires ralentissant les véhicules ciblés. Aussi robustes que la majorité des véhicules légers, le cyclope bénéficie également des améliorations apportées à l'infanterie.
Les combinaisons cyclopes sont des exosquelettes d'infanterie blindés équipés d'un canon automatique anti-infanterie. Efficace contre la plupart des unités au sol, celui-ci peut être amélioré pur tirer des munitions incapacitantes associées à des ogives à impulsion électromagnétique non nucléaires ralentissant les véhicules ciblés. Aussi robustes que la majorité des véhicules légers, le cyclope bénéficie également des améliorations apportées à l'infanterie.


Entièrement repensées par Serina à partir des fichiers de conception de Lethbridge Industrial qu'elle a accidentellement "trouvés" au cours de ses opérations sur Arcadia, les combinaisons HRUNTING Mark III produites à bord du Spirit of Fire utilisent désormais un exosquelette remanié et un logiciel de commandes inédit. Bien que cette variante d'exoblindé ne dispose pas de la force brute du modèle original, elle bénéficie d'une vitesse et d'une maniabilité accrues, malgré son nouvel arsenal et son armure revisitée. Isabel continue à peaufiner sa conception en y intégrant les protocoles et modules cybernétiques dernier cri de l'UNSC.}}
Entièrement repensées par Serina à partir des fichiers de conception de Lethbridge Industrial qu'elle a accidentellement "trouvés" au cours de ses opérations sur Arcadia, les combinaisons HRUNTING Mark III produites à bord du Spirit of Fire utilisent désormais un exosquelette remanié et un logiciel de commandes inédit. Bien que cette variante d'exoblindé ne dispose pas de la force brute du modèle original, elle bénéficie d'une vitesse et d'une maniabilité accrues, malgré son nouvel arsenal et son armure revisitée. Isabel continue à peaufiner sa conception en y intégrant les protocoles et modules cybernétiques dernier cri de l'UNSC.}}
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Les mastards modèle M650 sont largement employés par l'armée et les forces défensives coloniales de l'UNSC. Leurs vastes compartiments à l'usage des troupes permettent  le transport de l'infanterie lourde (comme les Spartans bardés de leurs armures d'assaut) et leur blindage les protège contre la plupart des armes lourdes. Cependant, leur taille en complique le déploiement et leur mobilité souffre en comparaison des transporteurs de type warthog, plus compacts (mais aussi bien pus vulnérables). Confrontés à la pénurie de troupes sur l'Arche et à des perspectives peu réjouissantes en matière de renforts, Jerome songe à promouvoir la production de ces véhicules afin de minimiser les pertes humaines.}}
Les mastards modèle M650 sont largement employés par l'armée et les forces défensives coloniales de l'UNSC. Leurs vastes compartiments à l'usage des troupes permettent  le transport de l'infanterie lourde (comme les Spartans bardés de leurs armures d'assaut) et leur blindage les protège contre la plupart des armes lourdes. Cependant, leur taille en complique le déploiement et leur mobilité souffre en comparaison des transporteurs de type warthog, plus compacts (mais aussi bien pus vulnérables). Confrontés à la pénurie de troupes sur l'Arche et à des perspectives peu réjouissantes en matière de renforts, Jerome songe à promouvoir la production de ces véhicules afin de minimiser les pertes humaines.}}
 
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'''Cryosoldat''' - Débloqué avec le DLC Chef Serina
{{quote|texte=
Des nerfs d'acier et des mains de glace.
 
Dans les unités de combat de Serina, les cryosoldats remplacent les Hellbringers. La furie peut être brûlante ou glaçante, comme le montrent les projets de Serina pour former une infanterie équipée d'armes cryogéniques. Les cryosoldats sont armés d'un lance-glace portable, infligeant des dégâts et gelant les ennemis. Il permet de désactiver temporairement des véhicules ou des structures ennemies (y compris les tourelles), même si ces éléments ne sont pas pulvérisés ensuite. Les soldats peuvent être équipés de systèmes de cryogénie avancée, qui améliorent les dégâts, la portée et la zone couverture par leur arme.
 
Les Hellbringers sont formés pour entretenir, utiliser t déployer un certain nombre de systèmes d'armes spécialisés dans l'arsenal de l'UNSC. Ils ont à leur disposition toute une gamme d'armes incendiaires, thermobares, énergétiques, chimiques et biologiques dont la plupart des troupes de l'UNSC ne soupçonnent même pas l'existence. Serina est partie du principe que leurs qualifications pour les matériaux dangereux et leur réputation de têtes brûlées en faisaient des troupes idéales pour tester des armes cryogéniques expérimentales. Qui, mieux que des Marines emportant au combat des dispositifs chargés de produits chimiques volatils, peut mettre en œuvre des cellules expérimentales instables utilisant d'étranges énergies ? Elle semble avoir eu le nez creux, à en juger par les discussions animées que suscitent ses modèles d'armes cryogéniques parmi les Marines du Spirit of Fire.
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'''Frostraven''' - Débloqué avec le DLC Chef Serina
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Les froides ailes de la mort.
 
Le Frostraven est un véhicule de soutien aérien spécifique à Serina. Il est équipé d'un extracteur d'énergie du vide, baptisé cryolaser, qui refroidit, puis gèles les unités ennemies. Le Frostraven peut aussi utiliser sa capacité spéciale, une volée d'ondes de choc, qui pulvérise n'importe quel ennemi gelé dans la zone cible. L'amélioration Chill Out rend le cryolaser encore plus puissant, refroidissant et gelant l'unité ciblée plus rapidement.
 
Le Frostraven ZAV-48 est issu de recherches empiriques, qui associent les travaux de Serina sur les systèmes d'armement cryogéniques à énergie du vide avec un aéronef EV-44 modifié. Isabel poursuit son intégration des connaissances abandonnées par Serina, et il est possible qu'elle fasse évoluer son projet théorique vers un prototype. Cependant, il est assez ironique qu'Anders soit désormais obnubilée par les secrets des Forerunners, au point d'y consacrer tous ses efforts au détriment de ces recherches antérieures.
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'''Bison''' - Débloqué avec le DLC Chef Serina
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Véhicule lourd de soutien cryoégnique.
 
Le bison est un véhicule de héros conçu pour Serina. Avec son blindage et ses boucliers lourds, il présente de bonnes synergies avec d'autres véhicules et capacités cryogéniques. Il est équipé d'un puissant lanceur Coldsnap, tirant des obus cryogéniques expérimentaux. Ceux-ci infligent des dégâts et gèlent les ennemis pris dans leur rayon d'explosion. Le lancer peut être amélioré, ce qui améliore sa portée, sa cadence de tir et son effet de gel. Quand le bison se déploie, il aspire la chaleur ambiante pour renforcer ses systèmes défensifs, créant une aura de gel qui affecte les ennemis à proximité. Ces systèmes peuvent également être améliorés afin d'accroître encore les défenses et l'aura de gel du véhicule.
 
Les bisons sont des véhicules polyvalents et résistants ui équipaient la plupart des unités de combat de l'ancienne Administration militaire coloniale (AMC). Il remplissait de nombreux rôles, dont celui de véhicule de transport de troupes blindé et de véhicule de secours. Il reste en service dans plusieurs unités et milices locales de l'armée de l'UNSC (comme la Garde coloniale sedrane). La variante conçue par Serina utilise le châssis classique comme plateforme pour un siphon d'aspiration de l'énergie du vide, d'instruments scientifiques et d'armement cryogénique dans un seul ensemble mobile. Il n'y a actuellement aucun bison sur le Spirit of Fire. Isabel a donc cherché à améliorer et réutiliser le siphon avec ses propres données de recherche sur les cellules d'énergie du vide forerunner, mis l'extrême précision du modèle de construction de Serina complique le processus.
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'''Lieutenant-major Vaughan''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
{{quote|texte=
1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.
 
L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).
 
Le "Mustang"
 
Né dans une famille d'hommes politiques et de cadres du secteur privé, Vaughan a commencé sa vie dans le luxe, au sein des plus prestigieuses arcologies de la planète Terre. Pourtant, à la suite d'une violente dispute familiale, Veughan{{sic}}, alors jeune et rebelle, a pris ce qui fut à la fois la pire et meilleure décision de sa vie, en rejoignant les Marines de l'UNSC.
 
Il a connu le camp d'entraînement pendant l'insurrection, avant d'être envoyé combattre des mouvements terroristes et séparatistes dans les colonies extérieures. Il n'a pas eu le loisir de regretter sa décision. Jeune recrue, il a d'abord été affecté sur le Spirit of Fire, un vieux vaisseau utilisé pour transporter le personnel militaire et policier de l'UNSC vers les anciennes colonies. Vaughan a pu apprécier toute l'ironie de la situation : sa famille ayant joué un grand rôle dans dans l'exacerbation des tensions colonies.
 
Des années plus tard, il a retrouvé le Spirit of Fire, cette fois-ci comme officier supérieur des ASCO, en campagne contre l'Alliance covenante{{sic|Alliance Covenante}}. Le vaisseau allait l'emmener loin des colonies à moitié vitrifiées, vers d'anciens mondes-boucliers forerunners et même au-delà. Sa carrière a été longue et pénible, mais Vaughan se console en se disant qu'il n'a vraiment pas pris le chemin que sa famille avait tracé pour lui.
 
L'étrange situation du Spirit of Fire fait de Vaughan l'un des officiers les plus gradés de l'UNSC dans le conflit de l'Arche, mais il préfère laisser la stratégie et la planification globale aux experts. C'est un Helljumper, et sa place est à bord d'un module de largage, projeté à tombeau ouvert en plein cœur du combat. Vaughan coordonne donc les déploiements de la compagnie Boomerang et en dirige l'état-major, mais il en porte aussi le lance-roquette SNPKr, qu'il utilise parfois pour faire entrer un peu de plomb dans la cervelle de la bleusaille ASCO.
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'''Adjudant Quinn''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.
 
L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).
 
Spécialiste reconnaissance signaux
 
Quinn a fait beaucoup de choses dans sa vie, mais aucune n'a eu autant de sens pour elle que son engagement dans les rangs du 9e bataillon de troupes de choc du Spirit of Fire. Analyste signaux et renseignement ultra-entraînée, doublée d'une opératrice en guerre électronique, Quinn accompagne les troupes ASCO avant et après l'assaut, dans les missions qui demandent une grande maîtrise technique, en plus d'une puissance de feu importante.
 
Après le départ du professeur Anders pour le Halo, Quinn et les autres membres de l'UNSC ayant une connaissance avérée des systèmes forerunners font office de ressources de terrain pour les commandants des forces d'intervention. Elle adore ce travail.
 
Quinn et les lieutenant-major Vaughan ont longtemps travaillé côte à côte sur le Spirit of Fire. Quinn n'a aucune affinité particulière avec le vaisseau ; elle déteste même la climatisation et la gravité artificielle de la caserne. En revanche, elle adore l'équipage et les troupes à bord. Quand Quinn accompagne Veughan{{sic}} dans ses expéditions sur l'Arche, c'est la technicienne du chef d'état-major, celle à qui l'on demande d'ouvrir les portes. Elle est équipée d'un prototype d'indicateur de cible, permettant de guider de nouvelles munitions IEM du Spirit of Fire.
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'''Médecin militaire Gruss''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
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1ère escouade, 1ère section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.
 
L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).
 
Médecin de la Navy de l'UNSC
 
Le major Gruss est le médecin militaire de l'état-major de la compagnie Boomerang. Sous les ordres du lieutenant-major Vaughan, cette femme taciturne impressionne les ASCO, qui s'amusent à interpréter l'opinion du "doc" à l'égard de leurs pitreries en analysant son langage corporel, ses soupirs, ses gestes d'insulte et ses grognements de désapprobation. Ces espiègleries bon enfant s'arrêtent dès qu'ils sont au combat, car ils remettent alors leur vie entre les mains du docteur Gruss. Elle manie les bioplasmes et les kits chirurgicaux comme personne, sur toutes les positions tenues par l'escouade. Elle travaille avec un à-propos qui confine au pressentiment, et les membres de la compagnie lui font une confiance aveugle.
 
Outre ses compétences médicales, Gruss montre un talent certain pour l'évitement, en refusant les nombreuses tentatives des Marines pour en faire l'une des leurs, comme Helljumper honoraire. Cela déplaît à certains membres du bataillon, mais même les ASCO savent qu'il vaut mieux ne pas réveiller la colère du médecin (et du lieutenant-major Veughan{{sic}}) en insistant trop. Quand elle est déployée avec l'état-major, le doc soigne les blessures des soldats avec son matériel.
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'''Adjudant Quinn''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
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1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.
 
L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).
 
Pilote de drones
 
Condamnée à toujours être la femme de la situation et du moment, Turpin n'aimerait pourtant rien tant qu'une vie d'anonymat tranquille, plutôt que d'être toujours au cœur des événements. Sa récente affectation auprès de l'état-major a rendu nerveux le reste de la compagnie Boomerang, car, parmi l'équipage et les troupes du Spirit of Fire, elle s'est taillé la réputation peu enviable d'entraîner ses camarades dans des aventures périlleuses. Alors que l'escouade se prépare à se déployer pour une mission de reconnaissance à la surface de l'Arche, Turpin espère de tout cœur que cette intervention se déroulera sans encombre, juste pour cette fois-ci.
 
Turpin transporte le relais du réseau de combat de l'escouade et dirige une plateforme d'arme drone à laser haute énergie, conçue par Isabel.
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'''Caporal Sparks''' - Débloqué avec le DLC Opération : Spearbreaker
{{quote|texte=
1re escouade, 1re section, compagnie B, 9e bataillon de troupes de choc.
 
L'état-major du lieutenant-major Vaughan, avec son indicatif Sunray 1-1, est l'élément de commandement de la compagnie Boomerang, la force d'élite des Astrocommandos de l'UNSC (même si toutes les compagnies en disent autant).
 
Tireur d'élite officiel
 
Sparks est le sniper de l'escouade ; c'est aussi un homme à part, même parmi le nombre impressionnant de marginaux et d'originaux qui constituent l'équipage du Spirit of Fire. Sa longue liste de punitions militaires et de blâmes l'aurait depuis longtemps envoyé à fond de cale s'il ne possédait pas deux qualité irremplaçables : une aisance incroyable avec le fusil antimatériel SES-99 et son aptitude surnaturelle à obtenir les meilleurs morceaux de viande à bord. Heureusement pour lui, les Helljumpers préfèrent la bonne nourriture et les balles bien placées au strict respect du règlement de l'UNSC. "Caporal effraction" ne croupit donc pas derrière les barreaux.
 
Sparks fournit un soutien balistique à l'état-major grâce à son fusil de sniper, et aide Turpin en marquant les cibles prioritaires pour son drone. C'est aussi un boute-en-train, avec son inépuisable stock de mauvaises blagues et d'anecdotes de guerre complètement ridicules (mais tout à fait véridiques), qu'il tient de l'époque où il était dans le civil.
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==Journaux de campagne==
==Journaux de campagne==
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'''Une longue convalescence I''' - Trouvé dans Le signal
'''Une longue convalescence I''' - Trouvé dans Le signal
{{quote|texte=Journal de Nathaniel J. Palmer, archéologue, avant-poste scientifique Henry Lamb. Notes personnelles. Dates : 16/03/2558
{{quote|texte=Journal de Nathaniel J. Palmer, archéologue, avant-poste scientifique Henry Lamb. Notes personnelles. Dates : 16/03/2558


La détermination et la résilience de la vie sous toutes ses formes ne cessent de me surprendre. Les mutations permanentes opérées par les bactéries, animaux et plantes résultent toutes de la lutte éternelle pour s'adapter à un univers hostile. Située à des années-lumières du centre de la galaxie, cette installation en est une preuve édifiante. À notre arrivée, l'Arche avait terriblement pâti de notre guerre contre les Covenants. Nous avons donc activé les sentinelles d'extraction en sommeil avant de les déployer afin d'extraire les matériaux nécessaires aux réparations sur les planètes stériles. Tel un géant sortant de sa torpeur, lentement mais sûrement, le processus de reconstruction s'est progressivement automatisé jusqu'à ce que nous n'ayons plus besoin d'intervenir pour guider les sentinelles, devenant ainsi de simples témoins d'un monde en pleine renaissance. (1/3)}}
La détermination et la résilience de la vie sous toutes ses formes ne cessent de me surprendre. Les mutations permanentes opérées par les bactéries, animaux et plantes résultent toutes de la lutte éternelle pour s'adapter à un univers hostile. Située à des années-lumières du centre de la galaxie, cette installation en est une preuve édifiante. À notre arrivée, l'Arche avait terriblement pâti de notre guerre contre les Covenants. Nous avons donc activé les sentinelles d'extraction en sommeil avant de les déployer afin d'extraire les matériaux nécessaires aux réparations sur les planètes stériles. Tel un géant sortant de sa torpeur, lentement mais sûrement, le processus de reconstruction s'est progressivement automatisé jusqu'à ce que nous n'ayons plus besoin d'intervenir pur guider les sentinelles, devenant ainsi de simples témoins d'un monde en pleine renaissance. (1/3)}}


'''Une longue convalescence II''' - Trouvé dans Le signal
'''Une longue convalescence II''' - Trouvé dans Le signal
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J'ai de nouveau pris congé d'une amie, et nous sommes à nouveau coupé du reste du reste de l'humanité, mais cette fois-ci, c'est différent. Nous savons que nous avons remporté la guerre contre les Covenants et qu'un avenir nouveau nous attend sur notre planète… peut-être aux côtés de nos familles. Ce nouvel objectif nous tient à cœur. Nous l'atteindrons ensemble, dans notre nouvelle maison.}}
J'ai de nouveau pris congé d'une amie, et nous sommes à nouveau coupé du reste du reste de l'humanité, mais cette fois-ci, c'est différent. Nous savons que nous avons remporté la guerre contre les Covenants et qu'un avenir nouveau nous attend sur notre planète… peut-être aux côtés de nos familles. Ce nouvel objectif nous tient à cœur. Nous l'atteindrons ensemble, dans notre nouvelle maison.}}
 
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'''Un nouveau commandant''' - Débloqué dans Intrus
{{quote|texte=
Balkarus, capitaine brute. Date d'enregistrement : 4/1/2559{{sic|1/4/2559{}}
 
Forticus, nous avons reçu les Huragoks que vous nous avez envoyés, et nous les avons mis au travail sur le site de l'opération. J'ai ordonné à un Sangheili de les superviser, car je ne peux pas les supporter. La seule vision du Sangheili qui communique avec ces créatures, en faisant d'étranges gestes de la main, me donne la nausée. Il n'est pas rare que je doive alors jeter trois ou quatre Unggoys dans un gouffre, pour m'apaiser un peu !
 
J'ai l'impression qu'il me faudrait envoyer mille de ces vermisseaux dans l'abîme pour me calmer, après avoir rencontré notre nouveau commandant. Quand j'étais stationné au camp de raid, j'ai entendu parler d'un Lekgolo qui s'était tant tortillé, qu'il avait l'oreille d'Atriox ! À Présent, je sais que ces rumeurs sont vraies : il se fait appeler "Colony". J'ai seulement entrevu sa silhouette, mais les autres jurent l'avoir entendu parler, ou émettre des sons plus ou moins articulés. La nervosité de nombreux jeunes Brutes est palpable en sa présence. Ils font attention à ce qu'ils disent. S'ils ont l'esprit grégaire, les anguilles, elles, entendent tout ce qu'entend une seule d'entre elles.
 
Atriox semble avoir chargé Colony de travailler sur d'anciennes technologies ici, puis de les réparer afin que nous puissions les utiliser. L'anguille semble avoir maîtrisé sa gloutonnerie habituelle, et être déjà parvenue à établir un camp de camouflage autour du site. Ces pouvoirs me rendent nerveux. Les Lekgolos font de formidables guerriers mais, parfois, j'aimerais que l'Alliance covenante{{sic|Alliance Covenante}} les ait laissé grouiller dans les reliques, en bons vers qu'ils sont. Bien sûr, si ce Lekgolo permet de contre-attaquer les Humains, sa présence est un atout, mais ça n'est pas le cours naturel des choses !
 
Je vais terminer cette transmission, je jurerais avoir entendu un sifflement.
}}
 
'''Tenir bon''' - Débloqué dans Intrus
{{quote|texte=
Balkarus, capitaine Brute.
 
Attention, frères de meute !
 
Je couperai la langue du prochain Jiralhanae qui viendra me réclamer des Unggoys pour remplacer ceux qu'il a "mal utilisé" ! Je comprends que la patience ne soit pas la première vertu de guerriers tels que nous, mais quand on jette des soldats sur un champ de camouflage juste pour les voir frétiller et brûler, c'est un gaspillage de troupes !
 
Je conçois que ce soit amusant, et je tolérerai évidemment quelques "accidents" occasionnels. Cependant, même si les Unggoys grouillent autant que des insectes, nos forces ici sont limitées jusqu'à la fin de l'opération. En outre, les cris pathétiques de cette chair à canon risquent d'attirer l'attention des Sentinelles, ce qui pourrait ralentir nos projets.
 
Le champ de camouflage doit rester en place jusqu'à la fin de l'opération, et nous devons rester ici pour nous assurer qu'il fonctionne. Malgré leurs nombreuses faiblesse, les Humains semblent avoir des yeux partout, et ils ne doivent pas découvrir nos projets. Gardez votre soif de sang intacte pour nos ennemis, ou efforcez-vous à la patience jusqu'à la fin de l'opération. Ça ne sera plus très long à présent, et nous pourrons bientôt à nouveau nous amuser un peu.<br />
Retenez vos mains, frères de meute, et contenez votre désir de vengeance en vous disant que les Humains paieront bientôt pour la perte de l'Enduring Conviction.
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'''Flotte à peine mais flotte quand même''' - Débloqué dans Départ arrêté
{{quote|texte=
Journal de Val 'Telram, garde et interprète sangheili, 3/3/2559
 
Je supervisais un groupe d'Huragoks, lorsque j'ai entendu un grincement de métal et un cri presque animal qui m'a noué la gorge, tandis que les Sentinelles ouvraient l'Enduring Convition comme une boîte de conserve. J'aurais tout donné pour être avec mes frères de clan et mourir en guerrier avec eux. Au lieu de cela, j'ai regardé, impuissant, les Sentinelles dépecer le vaisseau - ma maison et ma famille.
 
La honte que j'ai ressentie a failli me plonger dans la folie. Je n'avais pas sorti ma lame de son fourreau depuis plusieurs semaines ; malgré cela, ils m'ont dit que mes talents d'interprète étaient plus importants que mes faits d'armes. Quand nous avons quitté l'Alliance covenante{{sic|Alliance Covenante}} pour rejoindre Atriox, nous avons perdu tout soutien logistique. En fait d'équipes de réparation, nous avons dû nous contenter de quelques Huragoks qui étaient à bord quand notre commandant de vaisseau a prêté allégeance aux Parias.
 
Mes capacités à communiquer avec les Huragoks en langue des signes, ainsi que la patience nécessaire à son apprentissage, m'ont rapidement isolé des miens. Quand mes frères combattaient, je devais travailler avec les Huragoks pour collecter des ressources et réparer d'anciennes technologies. J'aurais tant aimé qu'un diacre unggoy prenne ma place. J'avais l'impression d'être inutile.
 
Mais à présent, j'ai l'impression que la vengeance et la rédemption sont à portée de main. C'est justement leur instrument qui m'a séparé de mes frères guerriers. Atriox a chargé le mystérieux Lekgolo baptisé "Colony" de retrouver les armes forerunners. Il a découvert un vaisseau abandonné depuis longtemps. J'ai reçu pour mission de superviser un Huragok et de communiquer avec lui. Il se nomme "Flotte à peine mais flotte quand même", car il touche presque le sol quand il travaille. En une journée à peine, il a commencé à parler au vaisseau et à ses systèmes d'amarrage. Je pense parler couramment sa langue, mais il reste quelques mots que je ne peux traduire avec exactitude. Ils évoquent l'éclosion, la croissance ou la germination.
 
Les Jiralhanae ont toujours un air de dégoût quand ils me regardent travailler avec Flotte à peine mais flotte quand même, car ce qu'ils ne comprennent pas les effraie ; et pourtant, ils ne peuvent dissimuler leur admiration pour nos résultats. Le vaisseau semble croître et s'autorégénérer depuis son système de lancement. Cette lance percera profondément le cœur de nos ennemis.
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'''Un carreau tendu''' - Débloqué dans Départ arrêté
{{quote|texte=
Auteur inconnu, Installation 00, date : 29,823 BCE{{sic|-29 823}}
 
Même si je n'aime pas l'admettre je ressens toujours une bouffée d'ennui après avoir démantelé l'un des vaisseaux-germes de la Bibliothécaire. Comme dans toutes les créations de ma maîtresse, l'architecture et le fonctionnement se combinent dans une harmonie parfaite. C'est un immense gâchis que de la ranger dans sa boîte.
 
C'est un peu comme si un puissant archer, après avoir bandé son arc de toute la force de ses muscles, se figeait soudain dans cette posture. La tension demeure, mais l'action et son potentiel sont suspendus, et ne se réaliseront peut-être jamais. La tentation de briser la stase et de lancer la flèche est forte, mais je dois me consacrer à d'autres tâches. Tous les refuges recèlent de merveilles de technologie inutilisées ; armes, vaisseaux, sources d'énergie… Toutes attendent patiemment d'être réactivées un jour.
 
Ainsi va l'univers : au moins, ce vaisseau est-il en harmonie avec cette installation. Comme tout ce que conçoit la Bibliothécaire, l'Installation 00 a parfaitement fonctionné, mais elle est à présent en sommeil. C'est à moi de la surveiller et de l'entretenir, pour faire face à une résurgence de la menace.
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'''Boîte de Pandore I''' - Débloqué dans Jeu d'enfant
{{quote|texte=Rapport détaillé, officier comms G. Peterson, SF-193-938. Date de la transmission : 1/6/2559
 
Nous sommes à deux kilomètres de la zone de crash de Grande Bonté, mais même à cette distance, le vaisseau domine tout l'horizon. J'aurais aimé être là quand il s'est écrasé, ça a dû être extrêmement violent. Ce qui était autrefois la capitale des Covenants n'est à présent qu'un gigantesque monument rappelant leur échec.
 
L'étrange calme de cette zone en vient à être effrayant, et cela n'est pas uniquement dû à l'histoire du lieu. Toute trace de vie cesse à peu près à trois cent mètres du point d'impact, comme s'il y avait une ligne invisible et infranchissable. Cela est peut-être intentionnel de la part de l'Arche, mais nous n'en savons pas encore assez sur la zone pour en être certains. Le vert de la végétation cède la place à un sol arasé, calciné, où les arbres ressemblent à des allumettes consumées, ni même d'insecte. C'est peut-être le plus effrayant ; il est difficile de dire s'ils ont fui la destruction, ou s'ils sont effrayés par l'incroyable nombre de sentinelles qui patrouilles… [1/2]}}
 
'''Boîte de Pandore II''' - Débloqué dans Jeu d'enfant
{{quote|texte=Rapport détaillé, officier comms G. Peterson, SF-193-938. Date de transmission : 1/6/2559
 
Les rapports d'Isabel sur la guerre indiquent que l'étrange dôme au-dessus de l'épave de Grande Bonté est une sorte de mesure de protection mise en place par les systèmes de l'Arche après le crash. Il s'agit d'en interdire l'accès à des formes de vie étrangères trop volumineuses pour être neutralisées d'une autre manière. Cela explique aussi la présence des sentinelles sur les lieux. Après avoir vu ce qu'ont fait les sentinelles à l'Enduring Conviction, nous n'allons pas énerver ces abeilles, peu importe la quantité de miel qui se trouve dans leur ruche.
 
Nous avons pour ordre de rester là en observation. Après ma frayeur que s'est faite le lieutenant-major avec ce vaisseau forerunner, le capitaine nous a fait surveiller tous les possibles points chauds d'activité paria, il est fort possible qu'Atriox décide de se tourner vers Grande Bonté. D'après ce qu'on connaît de lui, il n'hésitera pas une seconde à s'en prendre à l'Arche pour obtenir ce qu'il veut. [2/2]}}
 
'''Frères d'armes I''' - Débloqué dans Retraite
{{quote|texte=Plipbab, coordinateur grognard sur le site du crash de Grande Bonté. Date de transcription : 4/6/2559
 
Base centrale, ici Plipbab, depuis l'opération de récupération de Grande Bonté. Nous avons eu un tragique incident ce matin et euh… Nous allons avoir besoin de plus d'Ungooys. Voridus poursuit ses expériences avec les armes ; nous étions donc en train de transporter sa nouvelle gelée incendiaire. Tout allait bien, je gérais comme un chef ! Puis, les choses se sont enchaînées, on a entendu un énorme bruit et il s'est mis à pleuvoir de la viande de Grognard… C'est jamais une bonne idée d'obliger un coordinateur à se déplacer au milieu de petits morceaux de ses soldats…
 
Donc je vais le dire à mon boss qu'est toujours colère, je sais que vais passer un sale moment, mais là, il est en train de se prendre le bec avec Pavium ! Pavium arrêtait pas d'hurler "POURQUOI T'ES SI BORNÉ ?" et Voridus lui répondait "POURQUOI TU FAIS TOUJOURS TON CHEF ?", un truc comme ça, je me souviens plus trop. Maintenant, Pavium est chargé de l'excavation de Grande Bonté, mais je crois qu'il empêche surtout Voridus de casser des trucs importants. Il paraît que Voridus pète toujours des trucs. [1/2]}}
 
'''Frères d'armes II''' - Débloqué dans Retraite
{{quote|texte=Plipbab, coordinateur grognard sur le site du crash de Grande Bonté. Date de transcription : 4/6/2559
 
Donc bon, je me dis en mon intérieur "Plipbab, c'est peut-être pas le bon moment pour aller lui annoncer des mauvaises nouvelles à un commandant brute…" et je commence à faire demi-tour discrétos, mais Pavium comprend mon petit manège et grogne. Là, je sais que je suis pas dans ses petits papiers, alors je lui dis pour les Grognards qu'ont explosé et je fais ma reptation la plus courageuse.
 
Je suis bien sûr que je vais y passer, mais Voridus, il se met à rire ! Puis Pavium se met aussi à rire. Alors moi aussi je me détend les zygomatiques. On est là, pépères, et Voridus dit que ça lui rappelle la fois où il avait volé des armes covenantes, mais qu'elles s'étaient surchargées dans le téléporteur. Pavium se marre et lui dit qu'il dû le tirer de là. Alors Voridus dit "non, ça s'est pas passé comme ça", mais Pavium dit que si, et ils se remettent à s'engueuler. Alors j'arrête de rire, et je retourne incognito à mon poste.
 
Voilà, ça s'est passé comme ça quand je m'en suis bien tiré et que j'ai été super copain avec Voridus et Pavium. Ils font vraiment peur ! Le seul moment où ils se tapent pas sur le museau, c'est quand ils tapent sur les autres. [2/2]}}
 
'''Réflexions tordues''' - Débloqué dans Amorce
{{quote|texte=Plutus, capitaine brute. Signal d'urgence. 4/6/2559
 
Voridus, ici Plutus ! Ceci n'est pas un appel à l'aide, car je sais qu'il est trop tard pour nous, mais plutôt un avertissement. Le Parasite a infecté notre base, et j'entends les hurlements de mes frères jiralhanae depuis les couloirs extérieurs, tandis que ces monstruosités les emportent.
 
Nous étions en train de préparer les foreuses laser pour l'extraction lourde, lorsqu'un Unggoy a repéré la première forme. Cet exemple de panique typique de ces lâches créatures nous a fait rire, jusqu'à ce que nous voyions une apparition se faire engloutir par une vague immonde et grouillante. Nos défenses ont fait piètre figure face à tant d'ennemis. Dès leur première attaque, ils ont submergé les tourelles, les rendant inutiles sous des monceaux d'ordure. Nous nous sommes repliés à l'intérieur, mais ils sont entrés par les aérations, utilisant la moindre fente et transformant notre base en abattoir.
 
J'ai vu des Jiralhanae aguerris hurler de terreur, leurs yeux implorant une mort rapide, tandis que le Parasite transformait leurs silhouettes en formes atroces. Des guerriers avec qui j'ai combattu de nombreuses années se sont retournés contre moi, les yeux exorbités et pleins de rage. J'ai donné l'ordre aux quelques survivants de se retirer dans les couloirs intérieurs, tandis que je positionnais mon dernier stock de mines plasma, espérant mettre un terme aux tourments subis par les infectés.
 
L'explosion des mines a été suivie de quelques instants de silence, que nous avons mis à profit pour compter nos armes et nos effectifs. Nous ne tiendrons pas une heure. Il est illusoire de vouloir repousser l'ennemi. Les ignobles cris ont déjà repris, et les coups sourds des multiplient contre la porte, qu'ils essaient de défoncer en projetant leurs corps mutilés contre elle.
 
Nous avons ri des rumeurs covenantes concernant Grande Bonté, mais elles étaient vraies. Le Parasite nous engloutira tous. Vous devez…
 
[Fin de la transcription]
}}
 
'''Avec légèreté''' - Débloqué dans Amorce
{{quote|texte=Extrait du journal de Suta 'Noram, garde sangheili 4/6/2559
 
Le commandant Pavium m'a stationné devant son opération de récupération afin d'assurer la sécurité au cas où des humains chercheraient à venir troubler le bon déroulement de l'opération. D'ordinaire, les Jiralhanae sont uniquement mus par l'instant et la rage, mais Pavium semble avoir un véritable sens tactique. Il me tueraient s'il m'entendait dire cela, mais je pense qu'il ferait un bon Sangheili.
 
Je monte la garde tandis que des Unggoys bavards coupent à traverser l'épave pour créer une route vers les ruines de Grande Bonté. Ainsi, lorsque les troupes de Pavium et de Voridus auront pillé toutes les armes sur Grande Bonté, nous pourrons les emporter rapidement, sans subir de plein fouet le courroux des sentinelles.
 
C'est peut-être l'odeur écœurante des Jiralhanae ou le caquètement incessant des Unggoys, mais je suis mal à l'aise. Cette situation n'est pas naturelle. Nous avons tous entendu les rumeurs sur ce qui est arrivé à Grande Bonté, mais nous n'en parlons pas top fort, de peur de leur donner corps. J'entrevois cette même peur dans les yeux de certains des Jiralhanae plus âgés, ceux pour lesquels l'Alliance covenante est plus qu'un lointain souvenir.
 
Quand nous avons rejoint les Parias, nous avons rejeté tous les mensonges de l'Alliance, ainsi que ceux qui étaient trop faibles pour y croire. Mais à présent que Grande Bonté se dresse au-dessus de nos têtes comme un immense insecte mort, ces mensonges semblent moins infondés. Ne sommes-nous pas aussi coupables que l'Alliance covenante en ignorant les avertissements sur Grande Bonté, comme elle a ignoré les récits des anneaux Halo ?
 
Une chose est sûre : c'est dangereux, ici. L'Arche ne déploie pas ses Sentinelles sans une bonne raison, et elles sont nombreuses.
}}
 
'''Mains libres I''' - Débloqué dans Les archives
{{quote|texte=Auteur inconnu, Installation 00, date : 13/12/2552
 
J'ai récemment eu des pensées troublantes.
 
Je suis le responsable de cette installation, et il est de mon devoir de conserver l'équilibre naturel des choses. Je me suis admirablement acquitté de ma tâche. L'expérience m'a appris que cette guerre était le coût terrible de la paix.
 
Pendant des millénaires, tout était calme, et l'installation était si bien pensée que je n'avais presque rien à faire, hormis quelques améliorations ou occasionnellement une opération de maintenance mineure. Le paradoxe de mon poste, c'est que plus je suis efficace, moins j'ai besoin de travailler.
 
Les récents événements sur cette installation m'ont donc mis en porte-à-faux. Les dégâts provoqués par les envahisseurs et leur guerre m'ont horrifié, mais ils ont redonné un sens à ma présence ici. Une chose est immuable:{{sic}} cette installation est la chose la plus importante de la galaxie, et je dois la protéger à tout prix. La destruction qui marque le lieu que je suis censé protéger m'a permis de rassembler mes pensées pour la première fois depuis des siècles… C'est une fois encore à travers le conflit que j'ai retrouvé un sens à mes actes. [1/2]}}
 
'''Mains libres II''' - Débloqué dans Les archives
{{quote|texte=Auteur inconnu, Installation 00, date : 14/12/2552
 
J'ai ordonné à mes sentinelles de construire un dôme de quarantaine autour du site de crash du vaisseau qu'on appelait autrefois Grande Bonté. Si le Parasite parvenait à s'échapper et à infecter cette installation, alors tout ce que pour quoi nous nous sommes battus il y a si longtemps serait compromis. Le principal objectif de cette structure est de créer les seules armes capables d'arrêter une épidémie massive de Parasite. Lorsqu'elles scelleront le dôme, les sentinelles raseront le périmètre et condamneront les refuges afin de s'assurer qu'aucune forme de vie consciente ne survivre à proximité. Je dois priver le Parasite de toute forme de vie susceptible de l'accueillir, près de sa prison. Quant tout cela sera terminé, je conserverai un bataillon de sentinelles pour patrouiller la zone, pas seulement pour la protéger du Parasite, mais aussi pour empêcher des fous de s'y introduire.
 
Cette destruction est regrettable, mais je considère qu'il s'agit d'une élimination nécessaire et limitée, nécessaire pour préserver cette installation. J'aimerais seulement avoir les ressources permettant de respecter ces vestiges laissés là par la guerre. La lune au centre de la fonderie est presque totalement exploitée et, sans les structures de soutien nécessaires, nous ne trouverons pas de nouvelles sources de matières premières.
 
La pensée suivante semble s'imposer à moi : cette structure a pour but de protéger la galaxie, et doit donc être protégée à tout prix. Mais les habitants de la galaxie ont prouvé à maintes reprises qu'ils constituaient la menace la plus grave contre cette installation… Il semble impossible de les empêcher de venir l'attaquer et y mourir.
 
Je vais poursuivre mes réflexions sur ce paradoxe, car c'est une question de temps avant que je ne doive y trouver une solution tangible. [2/2]}}
 
'''Une vérité dérangeante I''' - Débloqué dans Manifestation
{{quote|texte=Auteur inconnu, Installation 00, date : 19/02/2553
 
Grande Bonté a été scellée avec succès et le périmètre, rasé. Les sentinelles ont mis en place des défenses, et le Parasite a été contenu. Je me suis octroyé un petit moment d'autosatisfaction pour cette réussite, mais à présent que la poussière est retombée, je retrouve mon esprit à nouveau en train de vagabonder dans des territoires interdits
 
Je me suis donc donné pour tâche de cataloguer et d'étudier le Parasite et ses myriades de formes. Bien sûr, l'installation possède des bases de données entières sur l'histoire de cette créature et sur la guerre que mon créateur a menée contre elle, mais il demeure toujours une infime possibilité de nouvelles découvertes, même s'il s'agit simplement de réactualiser d'anciennes connaissances à la lumière d'événements récents.
 
Nombreux sont ceux qui considèrent le Parasite comme la représentation ultime du chaos, comme un ennemi traditionnel de l'équilibre naturel de l'univers, une menace directe contre le Manteau lui-même. Cependant, tout ce qui est chaotique peut prendre des formes et du sens, pour peu qu'on le regarde d'assez près ou d'assez loin. De fait, la pensée la plus dérangeante est l'obsession du Parasite, son objectif unique est de réduire à néant toute vie consciente, de tout transformer en un magma unique. [1/2]}}
 
'''Une vérité dérangeante II''' - Débloqué dans Manifestation
{{quote|texte=D'après les archives que j'ai étudiées, lorsque le Parasite approche d'une densité critique, il absorbe la connaissance et l'intelligence de ses hôtes. Lorsque sa force, sa coordination et sa conscience de soi grandissent, il se met à former des Proto-fossoyeurs, qui culminent en un Fossoyeur proprement dit. Une fois le Fossoyeur apparu, la mémoire de race du Parasite est rétablie, et il devient quasi impossible de l'arrêter. C'est ce scénario qui a amené la création du dernier réseau de Halos, il y a si longtemps.
 
Pour le Parasite, cette expansion à outrance n'est-elles pas une tentative de restaurer l'ordre dans la galaxie, plutôt que le chaos ? Il s'agit là de pensées dangereuses, et je sais qu'un autre s'est déjà fourvoyé sur cette voie, devenant l'acteur de la chute de la civilisation de mes créateurs. Par bonheur, ma loyauté et mon devoir envers cette installation m'empêchent d'emprunter à mon tour cette voie.
 
Mais mes conclusions demeurent dérangeantes. Le Parasite est à la fois la terrible menace galactique qui effrayait mes créateurs et la forme de vie la plus fidèle à sa nature. Les Forerunners, les San'Shyuum, les soi-disant "Dépositaires", tous proclament la paix à travers l'unité et la civilisation, tout en se livrant d'interminables guerres, fratricides ou non. Des guerres menées au nom de la défense de leur propre indépendance, tout en imposant leur conception de l'unité à leurs ennemis vaincus.
 
Quant à moi, je suis ici, gardien de ce chaos. C'est une vérité bien difficile. [2/2]}}
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===Localisations===
===Localisations===
Ligne 1 765 : Ligne 1 296 :
*Par-delà les frontières : Obtenu automatiquement une fois les deux chefs Brutes tués.
*Par-delà les frontières : Obtenu automatiquement une fois les deux chefs Brutes tués.


====Intrus====
*Un nouveau commandant : Sur la plateforme centrale, visible lors de l'approche de la première sentinelle de contrôle.
*Tenir bon : Derrière les bâtiments parias à l'extrême nord-ouest.
====Départ arrêté====
*Flotte à peine mais flotte quand même : Détruisez la base paria située à l'extrême nord.
*Un carreau tendu : À proximité du pylône au sud-est
====Jeu d'enfant====
*Peu après avoir récupéré les premières ressources covenantes, en prenant le chemin bifurquant vers la gauche.
*Au nord de la première base, près d'un pod de ressources covenant, sur un promontoire.
====Retraite====
*À l'est de la première base.
*À l'ouest des Blisterbacks durant la dernière phase.
====Amorce====
*Au nord-est de l'excroissance de droite, près d'une base parasite.
*Au sud de l'excroissance de gauche, près d'une base parasite.
====Les archives====
*À droite du premier téléporteur, derrière une barrière parasite.
*Dans la salle de quarantaine, accomplir l'objectif « Éliminez la totalité du Parasite avant la fin du temps imparti », puis récupérer le journal avec un Brute Jump pack.
====Manifestation====
*Au nord-est du premier site de mégatourelle.
*Dans le coin nord-ouest de la carte, près du site d'envoi de sentinelles.
==Unités parasites==
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'''Excroissances<!--Bursters-->''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Horreurs souterraines.
Les excroissances sont des formes porteuses qui surgissent du sol, libérant simultanément leur cargaison de Parasite et de spires.
Ces formes montent la garde sur les Terres rongées autour des colonies et attaquent tous ceux qui osent s'aventurer sur l'immonde domaine du Parasite.}}
'''Infecté<!--Infected-->''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Les perdus et les damnés.
Lorsqu'il infecte des êtres pensants, le Parasite les utilise comme outils et comme armes. En revanche, les créatures plus simples sont modelées en abominations qui ne cherchent qu'à manger afin d'alimenter la croissance du Parasite. Aucun traitement ne peut sauver ces victimes, et même la mort n'empêche pas leur esprit d'être absorbé dans la conscience collective du Parasite, pour une utilisation ultérieure.
Même si leurs corps sont déformés pour accomplir les desseins du Parasite, il arrive que les victimes soient encore capables de chuchoter pour implorer la pitié ou de hurler de douleur avec ce qui leur reste de cordes vocales et de bouche. Ou, pire encore, le Parasite peut parler en leur nom, en recyclant des pensées et des souvenirs volés pour en faire une arme psychologique.
La plupart de l'infanterie et des véhicules dont l'équipage est vivant et subissant des dégâts mortels du Parasite sont convertis en unités infectées. Certaines unités non organiques ne partagent pas ce triste sort : sentinelles, machines vivantes huragoks (ingénieurs), Lekgolo (les énigmatiques chasseurs) ou encore les super unités (qui s'autodétruisent lorsqu'elles sont compromises). Les héros ne peuvent pas non plus être assimilés par le Parasite.
Les véhicules infectés sont d'atroces versions de leurs anciennes formes, et leur équipage est converti en êtres couverts de pustules à spores et d'excroissances à mucus, qui dirigent tant bien que mal le véhicule. Les véhicules infectés sont plus faibles que leurs équivalents non colonisés, mais lorsqu'ils sont détruits, il est possible que des formes infectieuses surgissent de l'épave.
L'infanterie infectée mute en formes combattantes qui conserves les armes dont elles disposaient avant la conversion. Elles obtiennent une attaque de combat rapprochée à l'aide d'un tentacule-faux, et peuvent bondir sur de courtes distances.}}
'''Corrupteurs à graines<!--Pod Infectors-->''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Lorsque le Parasite a pu installer un essaim, il peut commencer à produire des formes infectieuses en grand nombre. Celles-ci se répandent alors en cherchant de nouvelles formes conscientes à infecter, ainsi que des animaux non conscients consommables. les formes infectieuses terrestres et aériennes sont utilisées comme armes, se jetant sur l'ennemi afin de submerger ses défenses et d'assimiler ceux qui ne sont pas préparés.
Les corrupteurs se jettent sur les unités d'infanterie, puis explosent afin d'infliger des dégâts. S'ils parviennent à tuer leur victime celle-ci est infectée et passe sous le contrôle du Parasite. Ces corrupteurs à graines sont individuellement faibles et fragiles, mais ils attaquent en masse et peuvent franchir des précipices.}}
'''Poches<!--Blisters-->''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Chambres d'incubation.
Les animaux non doués de conscience ou les corps non préparés aux formes de combat sont fécondés par des cellules du Parasite et transformés en sacs. Ces formes malades sont l'un des aspects les plus pernicieux du Parasite, et un seul spore abandonné pourrait transformer toute la biosphère d'une planète en tas de bile et de mucus infectés et tremblotants.
Lorsqu'elles sont dérangées, les poches font sortir des formes infectieuses. La meilleure option est toujours de les détruire à distance.}}
'''Semeurs corrupteurs<!--Seeder Infectors-->''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Lorsque le Parasite a pu établir un essaim, il se met à produire d'innombrables formes infectieuses, qui se répandent en cherchant de nouveaux hôtes pensants à infecter, ainsi que des animaux non conscients pour se nourrir. Les formes infectieuses au sol ou en suspension sont utilisées comme des armes vivantes, se jetant sur l'ennemi pour déborder ses défenses et assimiler ceux qui ne sont pas prêts.
Les semeurs sont des unités du Parasite plus légères que l'air, flottant dans l'atmosphère et attaquant les unités aériennes. Si un semeur parvient à neutraliser un appareil, l'équipage est submergé, et l'appareil tout entier est infecté. Les semeurs ne peuvent infecter que les aéronefs, mais ils "crachent" des fragments d'os sur les cibles au sol.}}
'''Monticules de spores<!--Spore Mounds-->''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Blessures infectées.
Les monticules de spores sont une agglomération de formes inférieures du Parasite et de sécrétions qui cachent et protègent ses horribles nids. Ce ne sont que de petites collines par rapport à ce à quoi ils peuvent donner naissance, mais ceux qui sont apparus sur l'Arche et ont survécu aux efforts de nettoyage des sentinelles sont extrêmement dangereux.
Outre qu'ils produisent de nouvelles unités, les monticules de spores font office d'abomination pour les formes du Parasite qui les entourent.}}
'''Abomination''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Commandants d'essaim.
Énorme forme guerrière et esprit-node, aux redoutables capacités stratégiques, l'abomination apporte de l'ordre parmi les formes inférieures du parasite, transformant des individualités sauvages en collectif efficace et rusé. Forme évoluée du mastodonte de commandant, ces visions de cauchemar sont utilisées lorsqu'il est impossible d'établir un essaim classique et que le Parasite doit être mobile afin d'éviter la détection ou la destruction.
Les abominations confèrent un bonus de vitesse et de santé à toutes les unités parasitées proches. Lorsque la puissance du Parasite augmente, il organise ses vagues d'assaut autour de ces "généraux". Pour contrer leur assaut, il faut faire un choix difficile entre l'attaque de l'abomination et la neutralisation des menaces plus petites mais plus pressantes.}}
'''Infesteur<!--Infester-->''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Formes guerrières antivéhiule.
L'infesteur est une pure forme de combat spécialisée dans la pénétration à l'intérieur des véhicules, afin de convertir leur équipage en marionnettes contrôlées par le Parasite. Armes biologiques à usage défini, les infesteurs dépensent toute leur énergie dans leur attaque, avant de s'effondrer en tas et de répandre des spores une fois leur étrange tâche terminée.
L'infesteur s'est adapté pour contrer puis s'emparer des véhicules blindés utilisés par l'UNSC et les Parias. Même si leur tentacules dentelés leur permettent de s'en prendre à l'infanterie et aux bâtiments, leur obsession est la chasse aux véhicules avec pilotes. Lorsqu'un infesteur détecte une proie mécanique, il l'attaque avec ses tentacules et en perce le blindage afin d'atteindre l'équipage. Tout comme la capacité de détournement de véhicules, ce processus peut être interrompu. Si l'infestation réussit, le véhicule est infecté et la forme du Parasite meurt.}}
'''Reproducteurs<!--Spawners-->''' - Terminer Les archives
{{quote|texte=Salles d'éclosion des cauchemars.
Les reproducteurs sont des formes pures assurant la gestation de nouvelles formes infectieuses dans leurs sac de ponte infectés, libérant des essaims de nouveaux Parasites. Les reproducteurs sont un exemple de capacités d'adaptation du Parasite. Cette forme guerrière a été engendrée pour contrer les mesures défensives de l'Arche et des Parias.
Extrêmement mobiles et capables d'autonomie, ces créatures sortent de Grande Bonté pour répandre le Parasite au plus profond des refuges environnants. La plupart des poches établies par les reproducteurs infectés sont rapidement détectées et détruites, mais le temps et les probabilités jouent pour le Parasite.
Le reproducteur reste à l'arrière-garde des invasions de Parasite, lançant des vagues de formes infectées. Cette forme doit être rapidement neutralisée, sans quoi elle multipliera les forces d'assaut du Parasite, juste en deça{{sic}} de la portée des défenses des bases attaquées.}}
'''Bases-cocons<!--Cocooned Bases-->''' - Terminer Manifestation
{{quote|texte=Citadelles déchues.
Le Parasite ne bâtit rien, lorsqu'il peut recycler des structures existantes. Les bases de l'UNSC et des Parias sur les Terres rongées autour de Grande Bonté ont été converties en essaims et sont devenues des amas hideux, bien loin des magnifiques structures qu'elles étaient auparavant. Il n'y a pas de survivants ni de matériel récupérable dans ces immondes tanières, et les défenses de ces bases sont également contrôlées par le Parasite.
Ces complexes d'incubation constituent une menace importante et donc une cible prioritaire. Cependant, elles se trouvent au beau milieu des Terres rongées, profondément à l'intérieur du territoire du Parasite. Elles génèrent des formes parasitaires en continu, jusqu'à leur élimination totale et, même une fois la base détruite, des hordes de créatures déformées sortent des ruines. Malgré les risques, le seul moyen de traiter les bases parasitées est de les brûler entièrement, de préférence en restant en orbite. Le cœur d'une base-cocon apparaît lorsque tous les bâtiment contaminés sont rasés.}}
{{Collapse-end}}
==Connaissances sur le Parasite==
{{Collapse}}
'''Le Parasite''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Le grand dévoreur.
Le Parasite s'apparente à un essaim pensant vorace qui attrape, convertit et contrôle les hôtes conscients afin de se perpétuer. Les systèmes nerveux des individus infectés sont court-circuités par cette forme nuisible, qui transforme leurs corps en marionnettes, tandis que leurs souvenirs et leur chair sont assimilés et exploités afin de poursuivre l'infestation.
Chaque hôte infecté est lié à une intelligence décentralisée, qui permet une coordination interstellaire et la formation de nodes de conscience de plus en plus sophistiqués. Si le Parasite n'est pas arrêté à temps, il finit par développer une méta-intelligence maléfique, connue sous le nom de Fossoyeur.
Les Parasites sont composés d'une "méga-cellule" ultra-adaptable et résiliente, rappelant les neurones. C'est la seule structure de ce type parmi toutes les formes de vie galactiques. Ces cellules protéennes constituent les briques biologiques de l'ensemble du Parasite, et peuvent être configurées dans n'importe quelle forme ou pseudo-organe nécessaire pour soutenir la croissance biologique et organisationnelle du Parasite.
Les cellules de Parasite enkystées forment des spores capables de contaminer. les formes de vie conscientes ou non, consumant rapidement leur hôte et transformant sa biomasse en incubateur pour des formes de combat et d'infection plus mobiles. On ne connaît aucun remède à l'infection, ni aucun traitement pour ralentir la croissance du Parasite, et les transformation qu'il induit sont irréversibles. La seule contre-mesure efficace consiste à associer confinement et incinération.}}
'''Formes infectieuses''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Une marée de cauchemar.
Les formes d'infection du Parasite sont des homoncules engendrés en masse, dans un seul but : transformer toutes créatures vivantes en organismes porteurs, en outils et en nourriture pour le Parasite. Les formes d'infection les plus communément rencontrées ont des corps mous et allongés, munis de nombreux tentacules et ramifications qui servent de système sensitif à la créature. Ces brilles fonctionnent comme des systèmes de locomotion polyvalents et constituent des méthodes de contrôle insidieuses.
Chaque appendice se termine par des barbillons microscopiques capables de s'accrocher au corps de la cible et de découper les blindages ou les combinaisons autonomes. Une fois la cible compromise, les formes d'infection injectent des cellules parasitiques afin de prendre contrôle du système nerveux de la victime. Même lorsque la forme infectieuse est rapidement retirée, les cellules infectées persistant dans les blessures consument lentement la victime, qu'elles transforment en contenant tremblotant et rempli de spores. Contre les victimes non préparées, la forme infectieuse perce le corps, mutant rapidement en forme de combat.
Une forme infectieuse seule est rarement douée d'intelligence, mais lorsqu'elle infiltre une créature pensante, elle utilise le système cognitif de sa victime afin de poursuivre les objectifs du Parasite. Chacune de ces formes est un marionnettiste insidieux, capable de s'infiltrer dans les souvenirs de n'importe quelle créature pensante pour découvrir des contre-mesures, des codes d'accès ou encore la localisation des centres démographiques. Ces informations sont ensuite partagées avec les autres formes du Parasite, grâce aux connexions des esprits-nodes.}}
'''Formes combattantes''' - Terminer Retraite
{{quote|texte=Marionnettes pestilencielles.{{sic}}
Les formes de combat du Parasite sont des hôtes relativement épargnés, contrôlés par une infection ayant nidifié à l'intérieur de leur corps. Des parties du corps de l'hôte sont consumées et converties en cellules parasitaires, mais certains membres et organes sensoriels sont conservés afin de{{sic|de se}} servir d'armes, d'outils, de véhicules, d'équipement, voire de vaisseaux spatiaux. La forme infectieuse améliore son nouveau corps et répare les dégâts mineurs afin de mieux servir d'arme vivante, mais, au final, il s'agit d'un individu sans grande importance.
Le Parasite ne ressent pas la douleur ni la peur, à la différence de l'hôte, qui continue de souffrir. Pire encore, dans certaines circonstances horribles, la forme d'infection ne parvient pas à dominer complètement la personnalité d'origine, et la victime reste complètement consciente de l'immonde et irrévocable transformation dont elle a été l'objet, et du fait que le Parasite l'utilise comme objet.
}}
'''Les Terres rongées<!--Blightlands-->''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=
Expansion parasitique.
Le Parasite est capable de survivre et de croître dans presque tous les environnements, mais il prospère dans une bande d'habitat étrangement étroite. L'intérieur des essaims de Parasite fournit un environnement contrôle pour une croissance accélérée. Avec le temps, c'est toute la biosphère d'une planète qui peut être détournée pour reproduire ces conditions idéales.
Les Terres rongées sont la première étape de ce processus de conversion : les zones autour d'un essaim sédentaire sont pleines de formes parasitiques spécialisées dans la récolte des substances organiques du sol, l'absorption de l'énergie solaire et la consommation de toute forme de vie. Ces territoires semblent brièvement animés d'une vitalité grotesque, mais sont bientôt entièrement vidé de leur matière vivante pour former mes matériaux de tours à spores ayant la taille de véritables villes, ainsi que d'immenses piles d'organes, points d'orgue à la ruine de la planète.
}}
'''Formes pures''' - Terminer Amorce
{{quote|texte=Os et bile
Lorsque le Parasite gagne de la puissance, les esprits-nodes commencent la culture de masses tumorales et de lacs de mucus contenant des cellules parasitaires pures, en consommant pour cela la biomasse non essentielle. La plupart de ces cellules sont utilisées pour former des essaims et coloniser les territoires alentours, mais certaines sont récoltées afin de créer de redoutables formes guerrière. Ces créatures se métamorphosent dans d'atroces bruits d'os cassés et de chairs déchirées afin de faire face au mieux aux menaces qu'elles rencontrent, modelant leur anatomie en formes grotesques mais létales, tout en entraînant des hordes de formes de combat inférieures à l'assaut.}}
'''Esprits nodaux<!--Keyminds-->''' - Terminer Les archives
{{quote|texte=Source d'intelligence maléfique.
Lorsqu'une infestation est bien établie, le Parasite passe des agressions sauvages à la conversion, en créant des organismes spécialisés qui mettent en réseau leurs intelligences individuelles ; Ces esprits-nodes agissent comme coordinateurs pour les formes à proximité, utilisant les connaissance qu'elles recueillent sur leurs hôtes pour s'étendre, tromper, submerger puis consumer les autres formes de vie.
Lorsque la population de Parasite augmente, ces esprits-nodes se combinent et s'étendent pour former des réseaux dont l'intelligence globale est exponentielle. L'apparition de ces immondes collectifs indiquent que l'essentiel de la vie animale et des hôtes conscients ont été infectés ou corrompus. Quand suffisamment d'esprits-nodes se sont combinés, l'intelligence centralisée du Parasite peut commencer à émerger au sein de cette masse de chair corrompue. Un Proto-Fossoyeur apparaît alors et se nourrit des souvenirs de toutes ses victimes.
}}
'''Proto-fossoyeur''' - Terminer Manifestation
{{quote|texte=Le triste sort de Grande Bonté.
Le Proto-Fossoyeur à l'intérieur de Grande Bonté n'est que l'ombre d'une menace bien plus terrible, capable de répandre l'enfer dans toute la galaxie s'il se développe sans entraves. Cette forme du Parasite ressemble à peine à un être vivant. C'est un amas glouton de cellules parasitaires qui n'ont pas été anéanties lorsque l'énergie déployée par le Halo a carbonisé la biomasse que le Fossoyeur s'était approprié.
Une partie de l'intellect du Fossoyeur demeure, même si ce nouveau réceptacle doit se nourrir et se répandre afin de se manifester à nouveau dans son entièreté. Chaque soldat paria tombant sous son emprise rapproche l'avènement d'un nouveau Fossoyeur. À chaque nouvelle victime, la montagne de chair à moitié nécrosée tremble d'impatience, et l'on peut entendre l'écho d'un rire venu du fond des âges, des tréfonds de la galaxie.
Le Proto-Fossoyeur de Grande Bonté est une arme biologique extrêmement adaptable. Cet ennemi horrible est protégé par la moindre engeance du Parasite présente sur l'Arche. Seuls les fous ou les imbéciles osent s'y attaquer sans disposer d'une armée conséquente.}}
'''Fossoyeur''' - Terminer Manifestation
{{quote|texte=Intelligence unique, divisée en de multiples instances
Un Fossoyeur est le point d'orgue des intelligences coordonnées du Parasite. C'est un agrégat d'anciens péchés. Esprit composé, conscient et transcendant les hôtes individuels et les esprits-nodes inférieurs, c'est un intellect intangible qui possède l'ensemble des connaissances emmagasinées par le Parasite.
Le Fossoyeur impose son ignoble forme de paix à travers l'unification, sorte d'engloutissement par l'assimilation. Son seul but consiste à consommer toutes les créatures pensantes de la galaxie. L'avatar le plus récent du Fossoyeur a été éliminé lorsque le Major a activé le Halo encore incomplet… Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne s'élève à nouveau.}}
{{Collapse-end}}
==Galerie==
<gallery>
Fichier:HW2-Phoenix Logs menu.jpg|Menu.
Fichier:HW2-Phoenix Logs preview (A New Bridge to Cross I).jpg|Preview.
Fichier:HW2-Phoenix Logs thumbnail (Brad Wright).jpg|Artworks.
Fichier:CF - Stay Frosty (HW2-Orda Val 'Saham artwork 1).jpg
Fichier:CF - Stay Frosty (HW2-Orda Val 'Saham artwork 2).jpg
Fichier:HW2-Codex imagery floats low but steady.jpg
Fichier:HW2-Codex A.jpg
Fichier:HW2-Codex (Enduring Conviction Battle).jpg
Fichier:HW2-Codex (The Telegony).jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (The Telegony).jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (Chrysalis).jpg
Fichier:HW2-Sergeant Forge Blitz.jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (Halo Refugia).jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (Frontier).jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (Badlands).jpg
Fichier:HW2-Phoenix Logs (Bedrock).jpg
Fichier:HW2-Codex A New Commander (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2-Codex Hold Fast (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2-Codex A Tensed Bolt (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2-Codex Pandora's Box (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2-AtN codex Brothers in Arms (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2-AtN codex Warped Reflections (Brad Wright).jpg
Fichier:HW2 Phoenix Logs (Jonas Minnebo).jpg
</gallery>
==Texte brut==
*Voir : [[Journaux de Phœnix/Texte brut]]


==Notes==
==Notes==
<references group=Note />
<references group=Note />


==Source==
==Source==

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