Infection

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Fichier:Infection.gif La lutte éternelle entre l’homme et le zombie. Si vous vous faites tuer par un zombie, vous rejoignez leurs rangs.

Le mode Infection est un mode en chacun pour soi, certains joueurs sont désignés en tant que "zombies", les autres sont des "survivants" humains, ils doivent tuer les zombies pour ne pas être infectés, la partie se termine quand il n’y a plus d’humains.
Note : On ne peut pas vraiment considérer ça comme du chacun pour soi puisqu’il faut s’unir pour vaincre les adversaires.
Note : Les zombies sont toujours des élites noirs et les survivants sont toujours des humains.


Variantes connues du mode Infection

Ici sont répertoriées toutes les variantes officielles présentes dans le jeu ou en matchmacking.

En Partie Perso

  • L'Infection, le mode normal, les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.
  • Le Save One Bullet, les joueurs commencent avec un fusil à pompe, un magnum et 2 grenades à fragmentation, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 1 zombie au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.
  • L'Alpha Zombie, les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, le premier zombie (zombie alpha) commence avec une épée à énergie, a des munitions illimitées, a une vitesse de 125%, ne peut ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes, a un capteur de mouvement avancé et un camouflage limité, les zombies infectés commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 1 zombie au départ. Le joueur ayant le plus de frags après 3 manches remporte la partie.
  • Le Hide and Seek, les joueurs commencent avec un fusil d'assaut et 2 grenades à fragmentation, ont une vitesse de 90%, ne peuvent pas utiliser de véhicules, n’ont pas de capteur de mouvement et ont un camouflage efficace, les zombies commencent avec un Lance-Roquettes, ont des munitions illimitées, on une vitesse de 150%, une résistance aux dégats de 300% et une gravité de 75%, ils ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé de 75m, 1 zombie au départ, pas de véhicules sur la cartes, tuer un zombie ne rapporte pas de points, être le dernier survivant en rapporte 5. Le joueur ayant le plus de points après 3 manches remporte la partie.

En Matchmacking

  • Le Brains ou Braaaaains (en Rumble Pit ou Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, n’ont pas de bouclier, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Save One Bullet (en Rumble Pit ou Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Creeping Death (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un magnum, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75% et un camouflage actif, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Creeping Rocket (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un Lance-Roquettes et un Laser Spartan, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 75%, une résistance aux dégats de 200% et un camouflage actif, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.
  • Le Speed Demons (en Living Dead Weekend double EXP), les joueurs commencent avec un fusil à pompe et un BR, il ne peuvent pas récupérer d’armes, les zombies commencent avec un marteau antigravité et une épée à énergie, ont des munitions illimitées, ont une gravité de 150%, une vitesse de 200%, engendrent 150% de dommages, ne peuvent ni utiliser de véhicules ni récupérer d’armes et ont un capteur de mouvement avancé, 25% de zombies au départ, pas d’armes sur la carte. Le joueur ayant le plus de frags après 4 manches remporte la partie.