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{{quote|texte=DMR is the worst and best weapon.|small=Le DMR est la meilleure et la pire des armes.|auteur=[[Frank O'Connor]] à propos des débats communautaires autour du DMR.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/2014-06-16-343s-master-plan-for-halo-5-guardians Eurogamer - 343's master plan for Halo 5: Guardians]</ref>}}
{{quote|texte=DMR is the worst and best weapon.|small=Le DMR est la meilleure et la pire des armes.|auteur=[[Frank O'Connor]] à propos des débats communautaires autour du DMR.<ref>[http://www.eurogamer.net/articles/2014-06-16-343s-master-plan-for-halo-5-guardians Eurogamer - 343's master plan for Halo 5: Guardians]</ref>}}
 
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! colspan=20 | Généralités
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| Type de tir || colspan=20 | Coup par coup
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| {{TypeArme}} || colspan=20 | Perçant
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| Portée effective || colspan=20 | Longue
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| Capacités spéciales || colspan=20 | Aucune
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! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}} || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}}
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|  [[Halo : Reach]] || 15 || 75 (5 chargeurs) || 1,6 || 1,7 || x3
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|  [[Halo 5 : Guardians]] || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui
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==Halo : Reach==
==Halo : Reach==
Le DMR est précis et efficace à moyenne voire longue portée. En revanche l'arme se révèle beaucoup moins précise à courte portée, la précision venant surtout de son zoom, et il sera beaucoup plus dur de rivaliser avec le [[Fusil d'assaut#MA37|fusil d'assaut]], contrairement à [[Halo 3]] avec un [[fusil de combat]] contre un fusil d'assaut.
Le DMR est précis et efficace à moyenne voire longue portée. En revanche l'arme se révèle beaucoup moins précise à courte portée, la précision venant surtout de son zoom, et il sera beaucoup plus dur de rivaliser avec le [[Fusil d'assaut#MA37|fusil d'assaut]], contrairement à [[Halo 3]] avec un [[fusil de combat]] contre un fusil d'assaut.
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==Halo 4==
==Halo 4==
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==Halo 5 : Guardians==
==Halo 5 : Guardians==
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Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.
{| class="wikitable"
! colspan=20 | Variante [[Requisition System]]
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! !! Capacité par chargeur !! Capacité totale !! Temps de recharge (s) !! {{TTK}} || {{hover|Zoom intrinsèque uniquement, Visée intelligente de Halo 5 : Guardians exclue|Zoom(s)}} !! Effet(s) supplémentaire(s)
|-
|  Standard || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || N/A
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|  Chargeur à capacité accrue || <span style="color:green">'''25'''</span> || <span style="color:green">'''100 (4 chargeurs)'''</span> || 1,6 || 1,5 || Oui || N/A
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|  Baïonnette à énergie || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.
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|  Baïonnette de chevalier || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules.
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|  Silencieux || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
|-
|  Amortisseur sonore || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.
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|  Stabilisateur || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Suppression du recul.
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|  Canon long || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Augmentation de la portée du réticule rouge.
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|  Mécanisme à verrou cinétique || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.
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|  Pointeur laser || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Ajoute un point rouge sur la cible.
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|  Indicateur de menace || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || Oui || Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.
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|  Lunette Recon || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || <span style="color:red">'''Oui'''</span> || N/A
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|  Lunette COG || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || <span style="color:red">'''Oui'''</span> || N/A
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|  Lunette Sentinel || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || <span style="color:green">'''x4, x6'''</span> || N/A
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|  Lunette hybride || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || <span style="color:red">'''Oui'''</span> || N/A
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|  Lunette Morph || 15 || 60 (4 chargeurs) || 1,6 || 1,5 || <span style="color:red">'''Oui'''</span> || N/A
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==Sources==
==Sources==

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DMR is the worst and best weapon.

Le DMR est la meilleure et la pire des armes.

Frank O'Connor à propos des débats communautaires autour du DMR.[1]
»
Généralités
Type de tir Coup par coup
Type de dégâts Perçant
Portée effective Longue
Capacités spéciales Aucune
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s)
Halo : Reach 15 75 (5 chargeurs) 1,6 1,7 x3
Halo 4 14 56 (4 chargeurs) 1,6 1,7 x3
Halo 5 : Guardians 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui

Halo : Reach[modifier]

Le DMR est précis et efficace à moyenne voire longue portée. En revanche l'arme se révèle beaucoup moins précise à courte portée, la précision venant surtout de son zoom, et il sera beaucoup plus dur de rivaliser avec le fusil d'assaut, contrairement à Halo 3 avec un fusil de combat contre un fusil d'assaut.

La presque totalité des ennemies peuvent être tué par un seul tir dans la tête même en Légendaire. Les exceptions sont pour les ennemis avec des boucliers (Élites et Chefs Brutes) ainsi que les ennemis portant des casques (Grognards Ultras et Brutes). Pour le second cas, le premier tir enlève le casque tandis que le deuxième tir tue.

Il semble aussi que la zone de tir influe sur les dégâts portés sur les boucliers. Il est plus intéressant de tirer à la tête même lorsque la cible porte un bouclier.

Halo 4[modifier]

Halo 5 : Guardians[modifier]

Les différents accessoires peuvent être combinés, comme une lunette avec un chargeur à capacité accrue, auquel cas les données des deux accessoires sont appliquées à l'arme.

Variante Requisition System
Capacité par chargeur Capacité totale Temps de recharge (s) TTK optimal (s) Zoom(s) Effet(s) supplémentaire(s)
Standard 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A
Chargeur à capacité accrue 25 100 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A
Baïonnette à énergie 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 40% et de la portée du réticule rouge.
Baïonnette de chevalier 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Augmentation des dégâts au corps-à-corps de 60% et du renversement des véhicules.
Silencieux 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs.
Amortisseur sonore 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Suppression de la visibilité sur les détecteurs de mouvements ennemis lors des tirs et augmentation de la portée du réticule rouge.
Stabilisateur 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Suppression du recul.
Canon long 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Augmentation de la portée du réticule rouge.
Mécanisme à verrou cinétique 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Augmentation des dégâts aux véhicules de 10% et du pouvoir de renversement aux véhicules.
Pointeur laser 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Ajoute un point rouge sur la cible.
Indicateur de menace 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui Ajoute un indicateur sur la cible permettant de la suivre brièvement sans la cibler.
Lunette Recon 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A
Lunette COG 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A
Lunette Sentinel 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 x4, x6 N/A
Lunette hybride 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A
Lunette Morph 15 60 (4 chargeurs) 1,6 1,5 Oui N/A

Sources[modifier]