Développement de Halo : Combat Evolved

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Plus vieille version connue de Halo : Combat Evolved, alors un jeu RTS.
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We didn't know what we had, or if it was going to work. Mostly flying blind on adrenaline and panic, we weren't sure if Halo was going to be good or just vanish into nothing[,] until around Oct '01[. One] day it just clicked. And we knew.

On ne savait pas si ce qu'on était en train de faire allait fonctionner. On travaillait en aveugle, sous la pression de l'adrénaline et de la panique, sans savoir si Halo allait marcher ou être immédiatement oublié, jusqu'en octobre de 2001. Un jour, on a eu le déclic. On savait ce qui allait arriver.

»

Le développement de Halo : Combat Evolved a duré moins de quatre ans et a connu plusieurs phases distinctes. Il a d'abord été conçu comme un RTS semblable à la série Myth, avant de devenir un jeu de tir en troisième personne avec une forte composante multijoueur et un environnement persistant, qui rappelle par certains aspects Destiny. Après le rachat de Bungie Studios par Microsoft, le jeu a évolué en un FPS, et le développement technique fut fortement lié à celui de la console Xbox.

Ce développement chaotique s'est terminé par une lourde période de crunch, un schéma qui sera répété avec plus d'intensité pour Halo 2.

1998

La genèse du jeu prend place fin 1997[2][3][4] avec Jason Jones et Marcus Lehto,[5] en même temps que Myth II,[6] dont il est décrit comme une version futuriste. Les plus anciens concept-arts connus sont datés de 1998, mais le jeu n'avait alors aucune direction précise[7] et l'équipe cherchait alors à se doter de concept artists en freelance.[8]

Dans ses premières versions, il s'agit d'un RTS 3D incorporant déjà des « Marines », les Ghosts, les Warthogs,[9] les Apparitions et les Scorpions, tournant sur une version modifiée du moteur de Myth[10] utilisant des structures modulables pour créer l'environnement. Le contexte de science-fiction fut mis en place par Marcus Lehto.[5]

La superstructure sur laquelle le jeu prenait place était alors le nom d'une planète-forteresse artificielle[11] habitée par des humains indépendants, qui recevaient la visite des humains de The Empire qui devaient les entraîner pour se préparer à l'arrivée des Covenants. Les premiers niveaux consistaient en un affrontement contre les humains primitifs. Le Parasite était alors une arme biologique mise au point par les Covenants. Les unités lourdes du joueur étaient surnommées The Chief. Le Fossoyeur, conceptualisé par Jaime Griesemer, était une forme d'infection cérébrale se développant dans les charniers et rendant plus intelligent mais plus agressif. L'infection aurait été un rite de passage pour les natifs de Halo.[12] L'histoire changea considérablement durant le développement au gré des conversations au sein de l'équipe, en l'absence de documentation structurée.[13] La jeep tout-terrain était simplement surnommée Hummer et possédait un toit et une tourelle à double canons.

Le jeu changea pour la vue en troisième personne (TPS) à la fin de l'année[14] ou début 1999,[10] sous l'impulsion du projet Oni.[15] Un mode permettant d'attacher la caméra aux unités fut implémenté afin d'expérimenter avec les possibilités de contrôle, et la conduite des véhicules dans ce mode devint très populaire au sein du studio, la caméra se rapprochant de plus en plus pour capturer les sensations, amenant la transition à la troisième personne.[5] Se concentrer sur un seul personnage, surnommé The Cyborg,[16] serait également une meilleure exploitation du moteur et de ses unités modélisées en 3D.[17] Partant d'une simple scène côtière avec un lance-grenade et un bateau, surnommé le Doozy,[5] cette version finit par implémenter un fusil d'assaut porté sur l'épaule, des Ghosts, un Warthog déjà similaire au véhicule final et un tank aux motifs de camouflage. À une période indéterminée, le jeu était un FPS, mais fut changé en TPS sur demande de Jason Jones. La vue à l'épaule finit par être très rapprochée du personnage et fut plus tard reculée.[18]

Une zone du Halo était encore en construction, permettant de visiter l'intérieur. Des hélicoptères furent implantés puis abandonnés[14] car considérés comme pas assez futuristes. Une mini-carte était présente en haut à droite sur l'écran, avec un indicateur d'altitude.[10] Un multijoueur local en quatre contre quatre fut implémenté par Jaime Griesemer, transfuge du studio Bungie West. Huit à neuf personnes travaillaient alors sur le projet.[5]

Nom de code

Le projet reçoit d'abord le nom de code Armor, qui est considéré comme trop générique. Pour se forcer à trouver un nom définitif,[19] craignant de conserver le nom de code comme nom final comme pour Minotaur et Myth,[20] les développeurs utilisent les noms de code Blam et Monkey Nuts (« couilles de singe »),[12] le deuxième ayant été rapidement abandonné sur demande de Jason Jones,[5] qui ne voulait pas avoir à utiliser ce nom lorsqu'il parlait de son travail avec sa mère.[20]

Le nom Armor fut déposé par Bungie le 24 septembre 1997[21] et les sites blam.org et blam.net le 13 mars 1998.[22] Durant la bêta de Myth 2, les membres de Bungie utilisaient le pseudo Blam Development, la première utilisation publique connue du nom de code.[23] D'autres noms proposés furent Resonance, Flare, le très apprécié Red-Shift, Hostile Environment, K3, Provocation, Free Fall, Chaos, Visionary, Island One, Santa Machine, The Crystal Palace, Solipsis, Hard Vacuum, Starshield, Star Maker et Age of Aquarius.[14][24] Dans un message du 22 juillet 1999, le webmaster de Bungie.com, « The Soul », confirmera publiquement que Blam était le nom de code de Halo.[25]

Galerie

1999

E3

Key art conceptualisé par Joseph Staten et monté par Max Hoberman.[26]

Pour l'E3 1999, le jeu avait été repensé comme un jeu de tir en troisième personne permettant d'incarner un « Marine » (dont l'apparence est plus proche des Spartans) ou un Élite, avec un mode en ligne encourageant les joueurs à se spécialiser dans un rôle au sein de leur équipe. Le Warthog (dans une version permettant au conducteur de tirer si il est seul), le Scorpion, le Ghost et le Banshee sont déjà présents, ainsi que le fusil à plasma, le canon à combustible (seul équipement dont le vrai nom est révélé) et l'épée à énergie. Le fusil d'assaut incorpore alors un lance-grenade et le Magnum une visée laser, et deux types de roquettes antiblindage et antiaérien sont annoncés. Le terrain de jeu est présenté comme immense et détaillé, chaque cartouche restant au sol et tombant moins vite sous l'eau.[2]

Une citation de Bitner rapportée par Next Generation indique également la volonté du studio de créer un monde interconnecté, où détruire des infrastructures ennemies importantes aurait un impact sur leurs communications et qu'elles ne réapparaîtraient pas sans justification.[27]

Préparation de la Macworld

En début d'année, Peter Tamte, ex-employé d'Apple, rejoignit le studio en qualité de vice-président exécutif. C'est par son biais que le studio entra en contact avec Steve Jobs, auquel Jason Jones et Joseph Staten[5] présentèrent une version démo une semaine et demie avant la Macworld Conference and Expo de juillet, tournant sur PC en l'absence d'OpenGL (qui sortit seulement 12 jours avant la présentation).[28] Impressionné par la qualité de l'environnement en temps réel, Jobs accepta de soutenir le jeu.

Quelques jours avant la présentation, les équipes n'avaient pas pu choisir un nom pour le jeu et firent appel à une firme de marketing qui leur proposèrent de nombreux noms, dont Covenant, qui fut retenu. Alors que les premiers logos étaient réalisés, l'artiste Paul Russel soutint que le nom était idiot[5] (« Comme le nom d'un mauvais groupe de Glam »[24]) et en proposa plusieurs lui-même, dont Halo. D'abord méfiants à cause de la connotation religieuse du terme, le reste de l'équipe finit par adopter le nom pour sa simplicité et sa représentativité de l'univers du jeu.[5] Selon Paul Russel lui-même, il proposa le nom Halo peu après que la superstructure centrale du jeu ait changé d'une planète creuse à un anneau, durant une réunion où une liste de 20 noms soumise par Jason Jones n'obtenait aucune unanimité. Nathan Bitner le consigna dans les notes de réunion malgré le manque d'enthousiasme général, mais le nom fut de nouveau fustigé dans une seconde réunion. Néanmoins, le nom fut utilisé sur les propositions de logo reçues deux semaines plus tard, et Russel et Lorraine McLees auraient retravaillé le concept jusqu'à obtenir l'approbation des autres développeurs.[29] Le couleur du logo fut également légèrement modifiée pour devenir plus sobre.[30]

La démo d'annonce du jeu à la Macworld Conference and Expo fut finalisée dans l'avion vers New York après quatre jours et demi de travail ininterrompu et la musique réalisée en un temps record par les équipes de Martin O'Donnell, alors de l'entreprise Total Audio.[31] Les seules directives étaient que la musique devait être « ancienne, épique et mystérieuse », donnant à O'Donnell l'idée d'utiliser des chants grégoriens. Contacté le vendredi pour un rendu le mardi suivant,[6] O'Donnell imagina la mélodie principale dans les 30 minutes de trajet jusqu'à chez lui,[32][6] depuis le studio de Michael Salvatori (les locaux de Total Audio ayant été détruits dans un incendie peu de temps avant), en s'inspirant de l'ouverture de Yesterday des Beatles,[33] enregistra le lundi avec Salvatori, et rendit la musique sur un CD qui fut jouée en même temps que la vidéo de la démo.[6] O'Donnel voulait ajouter des chants Qawwali dans la musique et fit venir un chanteur spécialisé à qui il demanda d'improviser, mais il finit à contrecœur par enregistrer lui-même cette piste sur suggestion d'un employé pour obtenir un résultat conforme à ses attentes.[5]

Macworld

Bien que Jobs ait annoncé sur scène que le jeu était développé pour Mac, il était en réalité le premier jeu développé prioritairement pour Windows par Bungie.[6] Le site officiel annonça le jeu pour Windows et MacOS.[34]

La démo présentée par Jason Jones tournait avec OpenGL sur un Mac local équipé d'un processeur PowerPC G3 400 MHz et une carte graphique ATI Rage 128 (la démo tournera également sur un processeur Intel Pentium III et une carte graphique Nvidia RIVA TNT2 Ultra).[31] Cette démo était un portage depuis Windows réalisé dans l'urgence, qui souffrait d'un bug massif aux conditions de déclenchement mal connues qui aurait pu ruiner la présentation,[6] et elle ne pouvait pas gérer de partie audio, la musique devant être jouée à part.[5] Par ailleurs, le bump mapping et vertex shading largement utilisés dans le jeu final n'étaient pas implémentés.[10]

Les Banshees, Ghosts, Warthog, Magnum, canon à combustible, fusil à plasma et épées à énergie montrées (ainsi que le Scorpion non montré[18]) sont proches de ceux trouvés dans Halo : Combat Evolved, mais les Élites et Spartans sont des designs préliminaires. La démo montre notamment plusieurs emotes semblables à celle des MMORPG contemporains : un des Spartans fait signe à des Élites au loin, un autre mime indique une direction à son équipe, et quand l'Élite est braqué par le Spartan il lève les bras pour se rendre.

Dans une interview à Inside Mac Games suivant la présentation de la MacWorld, Jason Jones classe le projet comme un jeu d'action intégrant des choix tactiques. Il indique que le moteur, une amélioration de celui de Myth, utilise des particules pour gérer la poussière et les gravillons, du multipass texturing pour appliquer plusieurs types de textures à un modèle (base map pour la couleur de base, specular map pour créer des effets de lumière, dirt map pour créer des détails sur la texture de base et reflection map en pixel par pixel pour moduler les reflets), ainsi qu'un terrain dynamique pour modifier en temps réel et de manière définitive le terrain en réaction à des explosions. Il résume le cycle de développement de Bungie par les étapes environnement-multijoueur-campagne, le jeu étant alors dans la deuxième étape, et indique que le mode un joueur du projet ne sera pas découpé niveaux.[17]

Progrès subséquents

Macformat indiqua en septembre que les humains auraient accès à des véhicules aquatiques, et que l'installation elle-même poserait un danger aux joueurs.[35]

Computer Gaming World rapporte en novembre une présentation avec Jason Jones où furent montrés la machette, un fusil de sniper, un fusil-harpon et le lance-flammes. Le scénario indiqué mentionne le crash d'un vaisseau de 1800 personnes dont 800 « Marines » sur une structure en forme d'anneau orbitant sur le point de Lagrange entre une géante gazeuse et sa lune, suivis d'une alliance alien appelée « the Covenant » venue fouiller l'installation. Le joueur est amené à mener une guérilla contre les aliens venus en grand nombre et mieux équipés, afin de rassembler ses équipiers et leur matériel. L'équipement alien est déjà utilisable par les humains. L'article s'intéresse principalement aux exploits graphiques du jeu en termes de terrain (eau dynamique, nuages mouvants), d'animation (avec l'usage de squelettes sur les personnages (inverse kinematics)), de la physique (notamment des véhicules), de reflets et de lumières. Ils rapportent notamment l'usage de tesselation. Ils annoncent une sortie pour avril 2000 alors que le jeu entre dans la deuxième de ses trois phases de développement (moteur, multijoueur, solo).[36]

Incite rapporte en décembre une présentation comprenant Doug Zartman (chargé des relations publiques chez Bungie) se rapprochant de celle décrite par Computer Gaming World, mais mentionnent une faune générée aléatoirement ainsi que les efforts de Bungie pour rendre le multijoueur compatible avec le plus de joueurs simultanés possible.[37]

Next Generation mentionne en décembre la possibilité de transporter des équipiers sur le Scorpion, une structure de missions non linéaire (choisir entre libérer des prisonniers ou détruire une base sachant que la base risque d'être plus difficile à détruire plus tard) ainsi que l'attention portée aux détails, comme l'animation du recul et du fonctionnement des armes. Ils indiquent également que Sony aurait confirmé la venue du jeu sur PlayStation 2.[38]

PC Gamer UK indiqua en décembre que les armes covenantes sont efficaces contre les troupes qui les emploient et indique que les personnages humains sont des cyborgs, que chaque personnage est rendu à l'écran avec trois textures maps (base map, dirt map et specular map) et que le vent influe sur les trainées de fumée des roquettes ainsi que sur la trajectoire des tirs de sniper. Un fusil à pompe ainsi qu'une mitrailleuse à clous, dont les munitions restent fichées dans les murs, sont également décrits.[39] Jaime Griesemer mentionne qu'une mitrailleuse tranportable fut abandonnée pour réserver les armes les plus puissantes aux véhicules.[40]

À ce stade du développement, plusieurs véhicules covenants avaient été implémentés dont un prototype du Shadow et d'un Seraph, ainsi qu'un Drinol, un Ingénieur et une créature ressemblant à un ver des sables bleu.[41] Il existait alors plusieurs armes, dont le concussion gun, ressemblant à l'arbalète à tension de Gears of War, faisant apparaître son chargement par deux écrans disposés sur les arcs de l'arme, l'excavator, le particle beam rifle ne correspondant pas à l'arme du même nom dans Halo 2 et enfin le microwave gun.[42] Le jeu était jouable en multijoueur, mais souffrait de problèmes lors du passage entre extérieur et intérieur. La mitrailleuse du Warthog projetait également deux fois trop de particules.[18]

Sur cette même période fut diffusé le Mac Action Sack, une compilation des jeux de Bungie Studios comprenant Minotaur: The Labyrinths of Crete, Pathways into Darkness, Abuse, Marathon, Marathon 2: Durandal et Marathon Infinity. Sur le CD de cette compilation se trouvent quatre fichiers cachés, diffusés par Blam.Bungie.Org. Le premier est une photo retouchée de l'équipe de développement de Oni, et les trois autres des concepts de Shi Kai Wang pour Halo.[43]

Galerie

2000

Rachat de Bungie par Microsoft

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Microsoft is building the biggest cannon in the world, and they're pointing it right at Sony. We can be the bullet in that cannon.

Microsoft construisent le plus gros canon du monde et ils le pointent sur la tête de Sony. On peut être la munition dans ce canon.

»

En janvier 2000, Tamte, ainsi que le fondateur de Bungie Alexander Seropian et Sam Houser et Terry Donovan de Rockstar Studios, furent invités par Take Two à rencontrer les équipes de Microsoft travaillant sur la Xbox. Bungie glissait alors lentement vers la faillite. Avec l'accord de Seropian, Tamte contacta Ed Fries, alors directeur de Microsoft Game Studios, et lui proposa de racheter Bungie, permettant à Fries d'ajouter Halo au catalogue de sortie de la Xbox, alors difficile à construire, ainsi qu'une licence et un personnage phare.[5]

Le 19 juin 2000, Microsoft annonça le rachat de Bungie, malgré les difficultés posées par les parts de Take Two Interactive dans le studio. Le rachat provoqua également des conflits entre Apple et Microsoft,[44] et un appel téléphonique de Steve Jobs à Steve Ballmer,[45] mais Microsoft s'engagea à faire porter le jeu sur Mac et à permettre la présentation du jeu aux prochains Macworld.[44] Dans une autre interview, Seropian rapporta qu'Apple n'étaient initialement pas opposés au rachat, le jeu vidéo n'étant pas un marché d'intérêt pour eux, mais que Phil Schiller le rappela pour rouvrir les discussions alors même que Seropian venait quelques instants plus tôt de signer le contrat avec Steve Ballmer (alors directeur exécutif de Microsoft) dans le bâtiment de Bank Of America à Seattle.[46] Après négociation avec Fries, Take Two conserva les droits sur les licences existantes de Bungie, tandis que Halo et le studio reviendraient à Microsoft. Ed Fries contacta Steve Jobs sur ordre de Steve Ballmer et lui proposa que le jeu soit porté sur Mac par MacSoft, la société créée par Tamte après son départ de Bungie. Jobs accepta, à condition que l'annonce soit faite par Seropian et Fries au prochain Macworld.[5]

Seropian confirma dans des interviews que Microsoft n'empêcherait pas Bungie de porter le jeu sur Mac, et que le rachat de Bungie avait été motivé par l'opportunité de développer un system-seller et non à cause d'un besoin financier.[47] Sur le site officiel de Bungie, la mention d'une sortie sur Windows et MacOS disparut.[48] Bungie annonça publiquement les détails de la sortie du jeu sur ordinateurs pour 2002,[49] après une annonce préliminaire le 19 juillet 2000.[50]

Des témoignages de Bungie évoquent des tests d'une version sur PlayStation 2, qui ne fonctionnèrent pas.[9]

E3

Le trailer de l'E3 2000 montre une faune ainsi que les Marines et des versions des Élites et du Major plus proches du design final. Le mode multijoueur en équipe attendu par la presse plaçait le jeu comme un concurrent de Tribes et Tribes 2.[51] Le trailer de l'E3 n'intégrait aucune IA et était entièrement scriptée, et fut sous-traité par la société d'effets spéciaux The Jim Henson Company. Le jeu de cette période comprend un Warthog disposant d'un lance-grenade, une des nombreuses tourelles prévues pour le véhicule, et un réticule lent simulant le temps de rotation.[18]

La faune, largement modélisée, texturée et animée, sera finalement abandonnée à cause de contraintes de temps, de design et de performances. La programmation de la mentalité de groupe des créatures, ainsi que leurs réactions dans des situations d'action intense, demandait du temps qui fut consacré aux véhicules. Leur disparition permettait également de renforcer l'impression de mystère sur le Halo et l'impact de l'apparition du Parasite.[10]

PC Accelerator décrivent une démo interne du jeu en mai, qualifiée d'en début de dévelopmment mais déjà visuellement impressionnante, et annoncent des parties multijoueur en plusieurs manches en équipes de 10 à 20 joueurs dans la version finale. Le synopsis de l'histoire du jeu est déjà proche de celui du jeu final, et une date de sortie fin 2000 ou début 2001 est avancée.[52]

Joseph Staten rapporta en interview à PC Gamer en août que l'univers du jeu était plus inspiré des romans de « hard science-fiction » de l'époque comme Snow Crash de Neal Stephenson, Consider Phlebas de Iain Banks et The Neutronium Alchemist de Peter Hamilton plutôt que par le cinéma, qu'il qualifie de « repompes de vieux succès comme Blade Runner », et affirme que l'histoire du jeu serait suffisamment bonne pour être adaptée en roman, ce qui sera fait avec Halo : Parasite. Il évoque également la présence d'une IA habitant le même corps que le joueur, annonce le support du mod avec un outil supportant le langage C, développe le sujet du choix entre FPS et TPS, le besoin d'une communication non vocale entre joueurs pour pallier les contraintes réseau et les affrontements asymétriques en multijoueur. Il refuse néanmoins d'avancer une date de sortie pour le jeu.[53]

Conversion en FPS et portage du code vers Xbox

Six à huit mois avant le rachat,[15][Note 1] le jeu fut de nouveau modifié en FPS, suite aux contraintes imposées par l'usage d'une manette[54] et que la visée ait été jugée trop imprécise.[18] La troisième personne ne permettait également au joueur ni de se mettre dans la situation du personnage, ni de transmettre toutes les sensations du jeu.[5]

Des tests d'utilisation furent réalisés sur GoldenEye et TimeSplitters, les deux FPS consoles les plus populaires, afin de déterminer les contrôles qui seraient utilisés sur Halo, les premiers résultats étant obtenus par des modifications de ceux de TimeSplitters.[54] Les contrôles à la manette furent principalement développés par Jaime Griesemer, qui mit également en place le système de limitation à deux armes, permettant de simplifier la gestion de l'inventaire et d'éliminer le besoin de charger à la volée le code et le visuel des armes.[5]

Ce changement nécessita une lourde reprogrammation et une concentration des efforts sur la campagne au détriment du multijoueur à moins d'un an de la sortie,[44] abandonnant les bases multijoueurs du jeu qui reflétaient l'intérêt des développeurs pour les jeux Tribes et Quake.[55] De plus, le Xbox Live ne serait pas opérationnel à la sortie de la console. Dale Weir de Game Critics place ces événements en décembre 2000 avec la réception des kits de développements pour Xbox,[Note 2] alors des versions prototypes exploitant seulement la moitié de la puissance de la console. L'intégralité du moteur graphique aurait alors été changée et le portage du code vers la Xbox aurait pris une semaine et demie,[56] créant une structure ad-hoc profitant de la puissance de la Xbox par rapport au PC moyen de l'époque pour gagner du temps d'optimisation.[57]

Les principaux changements apportés étaient graphiques : les modèles furent modifiés pour ajouter de nouveaux polygones, les textures gagnèrent en taille et plusieurs personnages furent redesignés.[58] Bungie rapporta que créer un jeu pour une plateforme unifiée apportait une facilité de développement,[9] bien que les manettes fournies soient de qualité médiocre. Le studio développa de nombreux outils qui furent réutilisés par d'autres développeurs par la suite, et suivit de près le développement du matériel de la console, servant régulièrement de testeurs pour la division hardware dont le bâtiment était proche. Cette collaboration se perpétuerait avec Halo 2 et le Xbox Live.[54]

Le scénario précis et la notion d'empire religieux pour les ennemis furent également mis en place à cette période, ainsi que le Level Design, croqué par Marcus Lehto sur une quarantaine de fiches cartonnées. Joseph Staten, en tant que directeur des cinématiques, décrit son rôle durant cette partie du développement comme « rafistoleur », chargé de résumer en cinématiques des niveaux annulés, comme celui où le joueur devait trouver des informations sur le Halo et le danger qu'il représente, réduit en une ligne de dialogue dans le niveau Le Truth and Reconciliation. La réutilisation d'un même niveau (Attaque de la salle de contrôle et Deux trahisons, Le Pillar of Autumn et La Panse), ainsi que l'oubli des flèches lumineuses au sol dans les installations forerunners (initialement créées pour aider un testeur à naviguer dans les niveaux) sont d'autres conséquences des contraintes de temps.[5] Deux trahisons et La Panse devaient contenir de nombreuses rencontres avec des Covenants assiégés par le Parasite, ainsi que des différences structurelles et esthétiques majeures comme l'omniprésence de spores.[59]

Le jeu ne disposait alors d'aucun plan des missions ni d'IA,[54] uniquement d'un moteur fonctionnel.[58] Le temps ne permettant pas de recréer un moteur d'intelligence artificielle, celui-ci fut entièrement dérivé de ceux des précédents jeux de Bungie. Jason Jones demanda spécifiquement à Shi Kai Wang de créer des ennemis aliens très colorés, avec des armures luisantes, contre l'avis de l'artiste.[7] Des formes communiquant efficacement leur fonction furent choisies pour les armes humaines, par contraste avec les armes alien dont la fonction serait plus difficile à deviner. Le développement de l'IA des Covenants terminée, le travail commença sur celle du Parasite, mais elle ne resta que partiellement terminée, donnant au Parasite un comportement simpliste dans le jeu final.[59] Un moteur permettant de jouer des répliques au hasard selon la situation a été implémenté après que David Scully, acteur du sergent Johnson, ait improvisé un très grand nombre de répliques.[5]

Multijoueur

L'abandon du mode multijoueur fut considéré, mais lorsque Alexander Seropian et Jason Jones annoncèrent la nouvelle au designer Hardy LeBel et à l'ingénieur Michael Evans, récemment rapatriés depuis la branche Bungie West après la fin du développement de Oni, tous deux décidèrent de travailler sur une nouvelle implémentation pour permettre au mode d'être inclus. Evans créa les outils nécessaires pour permettre à LeBel de concevoir ses cartes multijoueur dans 3D Studio Max et les rendre compatibles avec le moteur du jeu.[60][46]

Lebel souhaitait créer « un party game dans un shooter », axé sur le fun entre amis,[61] et donna ainsi aux modes de jeu des noms originaux comme Slayer ou Oddball pour éviter la connotation « hardcore » des noms traditionnels comme Deathmatch, et offrit une forte personnalisation des modes de jeu sur le modèle d'Unreal Tournament.[60] LeBel conçut également les power-ups en s'inspirant de ceux des jeux Quake.[62]

Tensions entre Bungie et Microsoft

«

This game has the potential to be a solid performer.

Votre jeu a tout le potentiel pour être un solide succès.

Première ligne du rapport d'étude marketing de Microsoft Game Studios pour Halo, octobre 2000.[54]
»

En octobre 2000, les équipes marketing de Microsoft Games Studio rendirent à Bungie un rapport de leur étude menée auprès de testeurs dans le monde entier. Le rapport demandait notamment de changer les noms Halo et Covenant, considérés comme trop vagues et nécessitant trop d'explications. Le rapport estimait que le mot « Halo » était trop difficile à prononcer pour les japonais,[54] et demandait d'adopter un nom plus proche du contenu du jeu, ce que le studio refusa, un des nombreux éléments de conflit entre les deux structures. Le sous-titre du jeu, Combat Evolved fut finalement choisi comme un compromis.[63][5] Le sous-titre When Heaven and Hell Collide fut proposé et promptement refusé par Bungie.[64] Le rapport demanda également de revenir à un gameplay à la troisième personne afin de mieux toucher le marché japonais, et de changer le nom « Master Chief » en « Commando ». Les deux demandes furent ignorées par Bungie.[54]

La confiance du public dans le projet avait alors décliné à cause du changement de plateforme, et celle de Microsoft était également en péril à cause des mauvaises performances des premières versions sur Xbox. Le soutien prioritaire d'autres titres de lancement fut envisagé par les équipes marketing de Microsoft.[57]

Galerie

2001

Le développement actif de la version finale du jeu commença autour de février de cette année, soit huit ou neuf mois de développement concret.[46][1][65][66] Lee Wilson fut alors employé comme freelancer pour faire les storyboards des cinématiques du jeu en février.[67]

Une démo jouable fut accessible au public au Gamestock 2001[68][51]. À l'E3, une démo montra un niveau semblable au cartographe silencieux, et des parties de CTF en quatre contre quatre étaient jouables,[69] mais reçut un accueil peu enthousiaste,[24] notamment à cause de problèmes de fluidité.[70] Le multijoueur était extrêmement buggé, au point que certains joueurs devenaient inexplicablement immortels. Recommencée de zéro peu avant la fin du développement,[5] cette section du jeu fut presque annulée.[5][71] Selon Chris Carney, qui rejoignit le développement en mai 2001, les cartes multijoueur étaient conçues pour être jouables dans n'importe quel mode de jeu, la philosophie de spécialisation par mode de jeu n'arrivant qu'avec Halo 2.[71]

Le Scorpion[46] et le fusil à pompe fut officiellement retiré du jeu, mais finalement intégré par une équipe au prix d'heures supplémentaires. Les cinématiques, musiques et bruitages furent repoussés en fin de développement afin de laisser la structure des niveaux arriver à un état final. La musique et les bruitages furent ajoutés en trois jours entre le 10 et le 12 septembre 2001, l'équipe travaillant même le jour des attentats du World Trade Center.[5] Sur les 25 missions prévues à l'origine, le jeu n'en utilisera que 10.[57][46] Le Banshee fut également en danger d'être abandonné,[59] car leur IA causait constamment des collisions avec les arbres.[40] L'immense puissance du Magnum en campagne est une erreur causée peu avant la version finale du jeu pour des raisons d'équilibrage en multijoueur.[54]

Dans les derniers mois de développement, le nombre de bugs issus des tests par Microsoft restait souvent autour des 400 mais le jeu atteignit un état stable durant l'été. Les prévisions de Microsoft demandaient 80 % de taux d'achat du jeu par les possesseurs d'une Xbox.[72] En l'absence de ferme de calcul dédiée, les calculs de lightmaps pour les niveaux de campagne devaient être réalisés sur les ordinateurs des développeurs, pouvant les bloquer pendant plus de 24 heures.[73] Le mode multijoueur en LAN ne fut lui terminé que cinq semaines avant la mise en production,[57] qui commença le 23 octobre après la certification du jeu, signant son passage en « gold ».[74] Au final, une quarantaine de personnes travaillèrent sur le jeu (en excluant les testeurs).[75][40]

Post-sortie

Suite à la fin du projet, Martin O'Donnell rapporte que le studio resta majoritairement vide pendant près d'un mois, les équipes récupérant de leur période de crunch prolongé, et Marcus Lehto rapporte que Jason Jones avait vu son état de santé se dégrader durant le développement.[5] Le personnel en charge de l'audio, notamment Jay Weinland, durent continuer le travail après la sortie du jeu pour créer les versions dans d'autres langues que l'anglais.[76] Les développeurs ne se consacrèrent pas immédiatement au développement de Halo 2. La plupart pensaient qu'il n'y aurait pas de second Halo et rejoignirent les équipes des projets Phoenix ou Gypsum, qui ne virent jamais le jour.[77]

Avant la sortie du Xbox Live en novembre 2002, les équipes de Microsoft proposèrent de réaliser un portage du jeu pour en sortir une version exclusivement multijoueur, mais Bungie refusa qu'une telle version soit développée, préférant se concentrer sur Halo 2 et refusant de laisser un autre studio travailler sur la licence.[55]

Gearbox Software ont annoncé que la version PC du jeu était Gold dans un article du 15 septembre 2003, pour une sortie le 30 septembre.[78] Des photos du Gold Master montrent qu'il a été produit le 8 septembre.[79] La FAQ de Bungie.net sur le jeu annonçait une sortie prévue fin été 2003.[80]

En 2022, l'équipe Digsite de 343 Industries fut constituée avec des experts en mod afin de reconstituer les fichiers issus des premiers jeux contenant des éléments supprimés et les rendre publiquement utilisables dans les outils de mod de Halo : The Master Chief Collection, dont le Kestrel et le Spectre dans Combat Evolved.[81] Le 7 juillet, le premier article de contenu prévu pour être disponible fut publié.[82]

Technique

Graphismes

HCE Bitmaps visages Marines.jpg

Les modèles du jeu ont été créés dans un format spécial sous 3D Studio Max, les animations sous Character Studio avec un plug-in spécial, et les textures sous Adobe Photoshop, la plupart en 512×512 pixels ou autres multiples de 256 afin d'utiliser au mieux le cache mémoire réduit alloué aux textures par la Xbox.[83] Il n'existe que six textures pour les visages des Marines, nommées charles, chris, marcus, matt, rob et shiek.

Le jeu fait usage de techniques graphiques relativement nouvelles pour l'époque : bump-mapping, reflets, shaders programmables, éclairage dynamique pixel par pixel et texture de détail à haute fréquence (augmentant la résolution des textures très proches). Le moteur physique a été développé pour le jeu, mais sera remplacé par le moteur Havoc dès Halo 2. Il intègre également du son Dolby Digital 5.1 et fonctionne en 30 fps sur 480p avec synchronisation verticale quasiment constants, seuls les combats les plus intenses en campagne et multijoueur en écran scindé réduisant ce chiffre. La stabilité est néanmoins très réduite en campagne coopérative. Le portage PC comporte de nombreux problèmes de technique, avec l'absence de certains brouillards, des reflets des armes et des shaders de l'eau. Ce portage a introduit une option de pixel shading pour les cartes graphiques de forte puissance pour l'époque. Le jeu étant conçu pour fonctionner en 30 fps, les animations sont moins bien rendues sur des moniteurs avec une fréquence plus haute. La version sur Xbox 360 souffre également d'instabilités dans sa fréquence d'affichage.[84]

Moteur

Selon le designer Jaime Griesemer, certains morceaux de codes remontent au jeu Pathways to Darkness, datant de 1993. Peu de réflexion fut apportée sur le rythme des niveaux, mais certaines trouvailles empiriques furent réutilisés sur les jeux suivants.[85]

La flexibilité laissée au joueur quant au choix de ses armes et véhicules dirigea Bungie vers l'usage de cinématiques temps réel, afin de ne pas créer d'incohérences entre les armes équipées par le joueur et celle utilisée dans les cinématiques. Ce choix empêcha l'évolution du moteur physique après la finalisation des cinématiques afin de ne pas introduire de bugs dans leur déroulement.[86] La taille des zones de combat en extérieur fut limitée afin de tirer au mieux parti de l'IA des ennemis, en laissant de nombreuses couvertures tout en conservant un terrain intéressant pour le joueur. Une part d'aléatoire dans les points d'apparition des ennemis contribue à l'aspect dynamique des combats.[87] L'existence du Spirit fut dictée par le besoin de faire apparaître des ennemis de manière réaliste dans les environnements en extérieur.[59] Une direction du vent est définie pour chaque niveau, permettant de faire bouger certains effets comme la fumée du tir du Scorpion dans une direction fixe par réalisme.[40]

Bungie décida de ne pas inclure de bots multijoueur afin de dédier plus de temps de développement à d'autres aspects du jeu, notament la conduite du Banshee.[87]

Les trois principaux outils de développements utilisés pour le jeu sont Tool, logiciel versatile en ligne de commande gérant entre autres la création des modèles depuis un texte brut, la compression sonore et la construction des données des niveaux, Guerilla, logiciel de taggage de fichiers, et Sapien, l'éditeur de niveau (environnements, cinématiques, scripting, …). Sapien a été développé par Mat Noguchi après son arrivée chez Bungie en décembre 2000 pour remplacer l'ancien éditeur de niveau, qui nécessitait de déplacer un avatar au sein du niveau au lieu de contrôler librement la caméra. Ces outils ayant été créés rapidement pour le jeu, ils ont été améliorés le mois suivant la fin du développement en vue de Halo 2 pour être plus simples à mettre à jour et inclure des outils liés à la Xbox.[88] Le moteur sonore du jeu supporte deux pistes musicales simultanées,[89] et a fortement influencé celui fourni par Microsoft avec le kit de développement de la Xbox.[90]

La nécessité d'effectuer une sauvegarde manuelle d'une partie de campagne pour pouvoir la reprendre plus tard malgré la présence de points de contrôles réguliers dans les niveaux provient des types de mémoire différents utilisés pour les deux fonctions sur Xbox. Les points de contrôles sont enregistrés sur une partition à durée de vie temporaire, mais permettant une écriture rapide ne provoquant qu'une courte interruption du jeu.[59]

Des restes de scripts retrouvés dans le niveau Keyes durant le développement de Halo Spv3 suggèrent qu'une forme primitive des succès, alors appelés « médailles », étaient prévus sur le jeu. Le premier script, appelé skin_diver, semble associé à l'élimination d'un Parasite spécifique, et le deuxième, bloodthirsty, semble similaire au succès « Règlement de comptes » de Halo : Combat Evolved Anniversary.[91]

Son

La compatibilité avec le son Dolby Digital 5.1 a été intégrée sur l'insistance de Martin O'Donnell[92] et fait de Halo CE un des premiers jeux à utiliser cette technologie[93] (différentes technologies de son surround étant utilisées depuis la Super Nintendo).

Plusieurs milliers de ligne de dialogue furent enregistrées pour l'IA, incluant de nombreuses variations d'intonation afin de réduire les répétitions. Des dialogues vulgaire furent enregistrés mais ne furent pas inclus dans le jeu.[87] Certains dialogues enregistrés par les membres de Bungie pour les Marines furent à la place modifiés et utilisés pour les Grognards et les Élites.[15] Une manipulation des fichiers sons, disponible sur Halo.Bungie.org, démontre que les dialogues des Élites sont des voix de Marines inversées et rendues plus grave.

Scénario

Lors de l'écriture des Lettres de Cortana, publiées à partie de novembre 1999, le scénario se présentait comme une suite de Marathon, où le Major était une nouvelle génération de l'androïde de sécurité servant de protagoniste dans Marathon et l'IA Durandal avait servi de base pour le code source de Cortana.[94]

D'après Eric Trautmann, éditeur des premiers romans Halo ayant participé à l'écriture du script, les lignes de dialogues étaient écrites dans un fichier Excel afin d'être classées par numéros. Trautmann estime avoir eu une mauvaise expérience avec Bungie, entre l'impossibilité d'avoir accès au jeu, et donc de devoir rédiger un script sans voir les scènes, et le manque de respect de certains membres du studio, Trautmann étant un employé de Microsoft Game Studios.[95]

Liens

Galerie

Notes

  1. Selon Dean Takahashi, le changement de gameplay se fit à l'automne 2000, après le rachat.
  2. Dans le Sparkast n°6, Jaime Griesemer place la réception des premiers devkits Xbox juste avant le déménagement du studio à Redmond, soit avant octobre 2000 selon la première Matt's Halo Update.

Sources

  1. 1,0 et 1,1 Twitter
  2. 2,0 et 2,1 PC Gamer, octobre 1999 (archive HBO)
  3. Reach Developer Blog
  4. IGN - Halo: Reach - Video Interview
  5. 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 5,17 5,18 5,19 5,20 et 5,21 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 et 6,5 Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary
  7. 7,0 7,1 et 7,2 O Brave New World
  8. Xbox.com - Bungie Artist Lorraine McLees (Archive)
  9. 9,0 9,1 et 9,2 Bungie.net - Halo History (archive)
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 et 10,4 Bungie.net - One Million Years B.X. (Before Xbox) (Archive)
  11. Gamespot - Halo Q&A--Past, Present, Future
  12. 12,0 et 12,1 Halo.bungie.net - Feast of Bones
  13. Twitter - Paul Russel
  14. 14,0 14,1 et 14,2 Bungie.net - The Origin of Halo
  15. 15,0 15,1 et 15,2 Electronic Gaming Monthly - Février 2002
  16. Bungie.net - So Our Game's Called Halo…
  17. 17,0 et 17,1 Inside Mac Games - Interview: Halo's Jason Jones
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 et 18,4 Halo 2 (édition limitée), L'origine de Halo
  19. Halo.bungie.org: Forums
  20. 20,0 et 20,1 The Art of Halo, page ix
  21. Dépôt de marque pour Armor
  22. Marathon.bungie.org
  23. Marathon.bungie.org, Feb 19, 1999
  24. 24,0 24,1 et 24,2 Halo 3, Halo 3 Essentials
  25. Blam.Bungie.org - July 22, 1999
  26. Twitter - Max Hoberman, « Here's a blast from the past – the first ever Halo screenshot, from 1999. @joestaten and I crafted it together, in a rush, at his desk. He knew what to put in it, I put my photography degree to work. »
  27. Next Generation, novembre 1999 (archive HBO)
  28. Marathon.bungie.org - Transcript of Miguel Chavez's "The Jason Jones Macworld Expo NY Interview movie".
  29. Twitter - Paul Russel
  30. Halo.bungie.org - Halo Logo Color Change
  31. 31,0 et 31,1 HaloNews - Nathan Bitner Interview
  32. Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell
  33. YouTube - IGN Unfiltered, Halo Theme Song's Secret Origin Revealed
  34. Bungie.com (Archive - 12 octobre 1999)
  35. Macformat 81, septembre 1999 (archive HBO)
  36. Computer Gaming World, novembre 1999 (archive HBO)
  37. Incite, décembre 1999 (archive HBO)
  38. Next Generation, décembre 1999 (archive HBO)
  39. PC Gamer UK, décembre 1999 (archive HBO)
  40. 40,0 40,1 40,2 et 40,3 Official Xbox Magazine (UK), juillet 2002
  41. Twitter - Marcus Lehto
  42. Twitter - Marcus Lehto
  43. Blam.Bungie.org Archives - News (07.21.99)
  44. 44,0 44,1 et 44,2 Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 20
  45. MCV - Steve Jobs raged at Microsoft over game studio sale
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 et 46,4 Edge no390 (via GamesRadar)
  47. Inside Mac Games - Interview: Bungie's Alexander Seropian
  48. Bungie.com (Archive - 15 août 2000)
  49. Halo.bungie.net - Halo for Mac and PC Announced
  50. Bungie.com (Archive)
  51. 51,0 et 51,1 Firing Squad - Microsoft Gamestock 2001
  52. PC Accelerator, mai 2000 (Archive HBO)
  53. PC Gamer, août 2000 (Archive HBO)
  54. 54,0 54,1 54,2 54,3 54,4 54,5 54,6 et 54,7 Sparkast n°6
  55. 55,0 et 55,1 Polygon - The Birth of Xbox Live
  56. Game Critics - Halo (Xbox) Preview (archive)
  57. 57,0 57,1 57,2 et 57,3 Eurogamer - Better Than Halo: The Making of Halo 2
  58. 58,0 et 58,1 Interview dans GameReactor (Archive HBO)
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 et 59,4 Edge presents: Equip #4 - The Insider's Guide to the Future of… Xbox (Archive HBO, Archive.org)
  60. 60,0 et 60,1 Gamasutra - In-Depth: Why Halo's Multiplayer Almost Didn't Make It
  61. YouTube: Hardy LeBel - Question Session - Level Design
  62. Gamasutra - Universal Truth Number Three (pt.3)
  63. Edge no215, « Jaime Griesemer: At the time, Microsoft marketing thought Halo was not a good name for a videogame brand. It wasn't descriptive like all the military games we were competing with. We told them Halo was the name. The compromise was they could add a subtitle. Everyone at Bungie hated it. But it turned out to be a very sticky label and has now entered the gaming lexicon... so I guess in hindsight it was a good compromise. But the real name of the game is just Halo. »
  64. Bungie.net - Halo 2: One Year Later
  65. Twitter - Paul Russel, «  [The most grueling game to make was] always going to be CE. We made 90% of the game in 9 months. I worked, that entire time, from January until early October 2001, 16-20 hours a day 6 days a week and from home on Sunday. It wrecked me for months after ship. Halo 2 had more studio strife, though. »
  66. Twitter - Paul Russel, « We sat on our hands jun to dec ‘01. Not enough Xbox dev kits for the studio until January of 2001. Content complete was in September. We were developing for Mac and pc in Chicago and it was going to be a completely different game, open world, designer built levels. So we had to reuse a lot of levels. The environment team was only 6 people in the end, most of the time it was 4. I was working 14-18 hour days, six days a week, for nine months. I had to relearn basic social skills after ship. »
  67. ArtStation - Lee Wilson
  68. IGN - Playable Halo at Gamestock
  69. Firing Squad - Microsoft X-Box Press Conference2001 E3 Part 1
  70. IGN Unfiltered - Halo Director Discusses Extra Year of Development, the Bungie Days, and More!
  71. 71,0 et 71,1 PC Gamer - The story of Halo 2's iconic multiplayer maps: tight deadlines, a tiny team, and a visit from Napoleon Dynamite
  72. Opening the Xbox, Dean Takahashi, ch. 26
  73. IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun (53:30)
  74. Halo.Bungie.org Forums - Gold
  75. Halo 3 Essentials, Halo CE Developers Commentary
  76. Bungie.net - History: Billion Dollar Donut - Halo 2 (Archive)
  77. IGN - Original Halo Developers React to Legendary Speedrun (1:10:15)
  78. Gearbox Software - HALO PC GOES GOLD!!! (Archive)
  79. Gearbox Software - Project Halo: PC (Archive)
  80. Bungie.net - Halo PC FAQ (Archive)
  81. Halo Waypoint: News - Cutting Room Floor
  82. Halo Waypoint - Digsite Deliveries
  83. Halo.bungie.net - One On One With Marcus Lehto
  84. Eurogamer - Digital Foundry Retro: Halo, the console shooter that changed everything
  85. Sparkast n°6
  86. YouTube - Halo Infinite with Joseph Staten | The AIAS Game Maker's Notebook Podcast
  87. 87,0 87,1 et 87,2 Edge Magazine, avril 2002 (Archive HBO)
  88. Halo.bungie.net - One On One With Mat Noguchi
  89. Popular Mechanics - How Halo: Reach Perfected Video Game Audio
  90. Xbox.com - The Most Persistent Sound (Archive)
  91. HBO: Forums - Found evidence of achievements in Halo for OGXBOX
  92. MCV UK - Audio Chief – Part 2
  93. Giant Bomb Concept Wiki - Dolby Digital
  94. Twitter - Paul Russel, « Oof, the Cortana letters. So… those were definitely the work of a rogue writer. I think they got a pass because they were entertaining, buuuut, back then, Cortana’s code base was Durandal and the Chief was a next gen of the Marathon marine. (Halo started as a Marathon sequel) »
  95. The Science Fiction Show - Episode 005: DC Reboot/Eric Trautmann
  96. Twitter - Marcus Lehto, « In Halo CE, I thought it would have been cool to build a personal mech, but we never got around to it. [1] » ; « This was very early on so it was just spit-balling ideas to see what might stick. [2] » ; « Komodo - based on the raked form and large clawed feet [3] »
  97. Twitter - Paul Russel, « It was supposed to be a pressure suit for longsword pilots, only seen in cutscenes, I think. We were just throwing interesting ideas in. There was never any master plan for anything in Halo, we made everything up as we went along. »
  98. Twitter - Paul Russel, « Almost every spacesuit I’ve ever drawn since the 80s has been influenced by Moebius’ work on Alien. Was honored to sit next to him at dinner at Comic-Con in 2006. »
  99. Twitter, « [When do you figure that art was being tossed around?] I want to say about 6-7 months before launch. These would have been early drafts. »