Modification de Développement de Halo 3

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Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>
Il fut déterminé que Halo 3 ne pourrait pas être terminé à temps pour servir de jeu de lancement pour la [[Xbox 360]] en novembre 2005, mais selon le président de Bungie [[Harold Ryan]], la hiérarchie de Microsoft jusqu'à Bill Gates soutint le choix de laisser au studio le temps nécessaire. La sortie tardive de la PlayStation 3, un an après la Xbox 360, joua en faveur de cette décision.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>


Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Paul<ref group=Note>O'Donnell le prénomme Peter dans l'interview de Vice.</ref> O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.<ref name=Vice /> Stokes avait été placé en charge du scénario durant l'absence de Staten.<ref name=Staten />
Afin de se libérer des contraintes créatives de Microsoft, Bungie acceptèrent initialement de troquer l'indépendance de Bungie contre Halo 3. Dans des conditions inconnues, cet accord fut modifié pour inclure trois jeux (Halo 3, [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]]). En l'absence de Staten, le scénario de base fut constitué par un comité d'employés et fut présenté aux directeurs d'équipe, qui le refusèrent pour l'absence de rythme et de certains personnages, comme [[Hood]] ou [[Miranda Keyes]]. Martin O'Donnell, inspiré par le film ''Serenity'', proposa neuf points de scénario, incluant notamment la mort de Miranda et celle de Johnson, tué par 343 Guilty Spark, poussant le joueur à tuer le monitor. La nouvelle version du scénario fut bâtie sur ce modèle après accord du comité et rédigée par le designer Rob Stokes et Staten avec la participation de Peter O'Brien pour trancher les litiges entre les deux autres auteurs.<ref name=Vice /> Stokes avait été placé en charge du scénario durant l'absence de Staten.<ref name=Staten />


Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice />
Du côté des designers, beaucoup de temps fut passé sur l'harmonisation avec les fonctions de Halo 2 et la recherche d'une organisation globale entre toutes les équipes. Cinq à six prototypes de gameplay furent produits, dont celui du [[Scarab]], des [[équipement]]s et de la [[forme pure]] parasite. Malgré les plans d'origine de Jaime Griesemer de ne pas implémenter la moitié de ces prototypes, tous finirent pas être utilisés dans le jeu.<ref name=Vice />

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