Modification de Développement de Halo 3

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Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et [[Jaime Griesemer]] délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft.<ref name=Vice /> Après une altercation verbale avec [[Marcus Lehto]], durant laquelle il menaça de quitter le studio si il devait continuer de travailler avec le directeur des cinématiques Joseph Staten, ce dernier prit un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario, pris en charge par Rob Stokes, mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence, notamment l'écriture de [[Halo : Contact Harvest]].<ref name=Vice /><ref name=Staten>[https://twitter.com/docabominable/status/1602511567307816960 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] Joe was on “administrative leave” when he wrote the book, and wasn’t in the studio during much of H3. He honestly had no position at Bungie at the time and wasn’t privy to what was happening with the terminals while writing the book. See, Marcus had said “him or me” after H2, and Bungie chose Marcus. They put Joe out to pasture to chill, kept him on the payroll to write Contact Harvest, out of the loop. To be clear, this wasn’t a punishment for Joe. To reduce tension and remind that “writer” is a position, Rob Stokes led H3’s writing team for a bit, then Joe came back at the end for polish and finish. By then differences were settled, heads cooled.}}</ref>
Certains décisionnaires sur les précédents jeux comme les designers Paul Bertone et [[Jaime Griesemer]] délaissèrent cette fonction, laissant un petit groupe de personnes surnommées les ''Blue Crystals'' définir la politique du studio auprès de Microsoft.<ref name=Vice /> Après une altercation verbale avec [[Marcus Lehto]], durant laquelle il menaça de quitter le studio si il devait continuer de travailler avec le directeur des cinématiques Joseph Staten, ce dernier prit un congé sabbatique, ralentissant l'écriture du scénario, pris en charge par Rob Stokes, mais permettant à Staten de s'impliquer dans les projets transmédia de la licence, notamment l'écriture de [[Halo : Contact Harvest]].<ref name=Vice /><ref name=Staten>[https://twitter.com/docabominable/status/1602511567307816960 Twitter - Paul Russel], {{citer|[...] Joe was on “administrative leave” when he wrote the book, and wasn’t in the studio during much of H3. He honestly had no position at Bungie at the time and wasn’t privy to what was happening with the terminals while writing the book. See, Marcus had said “him or me” after H2, and Bungie chose Marcus. They put Joe out to pasture to chill, kept him on the payroll to write Contact Harvest, out of the loop. To be clear, this wasn’t a punishment for Joe. To reduce tension and remind that “writer” is a position, Rob Stokes led H3’s writing team for a bit, then Joe came back at the end for polish and finish. By then differences were settled, heads cooled.}}</ref>


Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteurs était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>
Le producteur Allen Murray nota que Halo 3 fut le premier jeu de Bungie à faire appel à un staff de production conséquent plutôt que de confier une partie de ce rôle aux leads spécialisés, en particulier les Lead Designers, adoptant les évolutions du rôle de producteur dans l'industrie et passant de moins de 5 producteurs sur [[Halo : Combat Evolved]] et [[Halo 2]] à 8 pour Halo 3. Le rôle des producteur était de veiller à la bonne collaboration entre les différentes équipes, un objectif qui fit appel à la modularité du local open space du studio, permettant aux bureaux d'être facilement regroupés selon les besoins. L'équipe passa de 75 développeurs pour 3 producteurs en phase de préproduction à plus de 110 personnes pour 5 producteurs à la moitié de la production, puis plus de 150 personnes pour 11 producteurs à la fin du jeu, un investissement motivé par la volonté du studio de mener plusieurs projets simultanément.<ref name=Plane>[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]</ref>


L'une des premières idées pour le jeu était de commencer dans la jungle, au pied du Kilimandjaro, dans un niveau assez court qui servirait de didacticiel pour les mouvements et les combats. Des cabanes de pêcheurs devait être rencontrées vers la fin du niveau. Il est resté le premier niveau, [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] mais avec de nombreuses évolutions. Certaines phrases de Johnson et de l'Arbiter étaient écrites dès la phase de white board. Une phrase de l'Arbiter qui n'est pas restée mettait en avant le fait que Vérité les recherchait activement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=ZUyjhVLo92c YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Design]</ref>
L'une des premières idées pour le jeu était de commencer dans la jungle, au pied du Kilimandjaro, dans un niveau assez court qui servirait de didacticiel pour les mouvements et les combats. Des cabanes de pêcheurs devait être rencontrées vers la fin du niveau. Il est resté le premier niveau, [[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]] mais avec de nombreuses évolutions. Certaines phrases de Johnson et de l'Arbiter étaient écrites dès la phase de white board. Une phrase de l'Arbiter qui n'est pas restée mettait en avant le fait que Vérité les recherchait activement.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=ZUyjhVLo92c YouTube - Halo 3 – Anatomy of a Game: Design]</ref>
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==2007==
==2007==
Il était prévu d'abandonner la fonction [[Cinéma]] dans la dernière année de développement par contrainte de temps, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.<ref name=Plane />
Il était prévu d'abandonner la fonction [[Cinéma]] dans la dernière année de développement par contraite de deux, mais deux développeurs se consacrèrent à la fonction et lui permirent d'être incluse dans le jeu final.<ref name=Plane />


Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] indiqua que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>
Dans une interview sur Xbox.com peu avant la sortie, [[Frank O'Connor]] indiqua que Bungie {{citer|[avait] fait tout son possible pour proposer un jeu avec un fort impact initial, et une rejouabilité dépassant tous les autres jeux de Bungie.}}<ref>[https://web.archive.org/web/20071113170552/http://www.xbox.com/en-US/games/h/halo3/articles/20070831-talkingtohalo3.htm Xbox.com - Talking Halo 3 with Bungie's Frank O'Connor] (Archive)</ref> Les équipes de test comptaient environ 80 personnes,<ref>[[Bungie Podcast]] du 01/08/2007</ref> contre environ 70 personnes dans l'équipe de développement.<ref>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>

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