Modification de Combat rapproché

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Dans le multijoueur de [[Halo 2]], lorsque deux joueurs effectuaient une attaque en combat rapproché mortelle simultanément, le joueur ayant lancé son attaque en premier remportait le combat. Ce système ne prenait néanmoins pas en compte la latence de la connexion internet, créant environ trois frames (80-100 ms) de décalages et donnant l'avantage à l'hébergeur de la partie.
Dans le multijoueur de [[Halo 2]], lorsque deux joueurs effectuaient une attaque en combat rapproché mortelle simultanément, le joueur ayant lancé son attaque en premier remportait le combat. Ce système ne prenait néanmoins pas en compte la latence de la connexion internet, créant environ trois frames (80-100 ms) de décalages et donnant l'avantage à l'hébergeur de la partie.


Dans [[Halo 3]], lorsque deux attaques en combat rapproché sont lancées dans une fenêtre de 100 ms, le vainqueur est déterminé selon le nombre de points de vie et de boucliers restants, le vainqueur subissant des dégâts mais ne pouvant être tué. Si la différence de santé est inférieure à 26,5 points (4 tirs de fusil d'assaut), les deux joueurs sont tués. Le système ne couvre pas les latences supérieures à 100 ms.<ref name=BWU>[[Chronique:BWU 08/02/2008]]</ref>
Dans [[Halo 3]], lorsque deux attaques en combat rapprochées sont lancées dans une fenêtre de 100 ms, le vainqueur est déterminé selon le nombre de points de vie et de boucliers restants, le vainqueur subissant des dégâts mais ne pouvant être tué. Si la différence de santé est inférieure à 26,5 points (4 tirs de fusil d'assaut), les deux joueurs sont tués. Le système ne couvre pas les latences supérieures à 100 ms.<ref name=BWU>[[Chronique:BWU 08/02/2008]]</ref>


Dans [[Halo : Reach]], l'absence du [[bleedthrough]] réduit considérablement la puissance du combat rapproché.
Dans [[Halo : Reach]], l'absence du [[Bouclier_énergétique#Gameplay|bleedthrough]] réduit considérablement la puissance du combat rapproché.


==Médailles==
==Médailles==

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