Chronique:Halo Bulletin 02/05/2012

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Dans ce Halo Bulletin, Frank O'Connor nous en apprend plus sur les romans à venir, il nous parle également de la web-série Forward Unto Dawn et nous présente plusieurs démonstrations du jeu.


2 mai 2012

Original

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What Are We Up To?

Jessica is out. At a shoot, hanging out with famous Halo and non-Halo people, including actors and actresses you’re all very fond of. And some you’ve never heard of. The answer to the question, “What Are We Up To?” is pretty long, so here we go.

We’re making a lot of stuff. Right now, we’re finishing work on Karen Traviss’ novel, The Thursday War, including tightening up the graphics on the cover and dotting some Is and crossing some Ts on last-minute fiction edits. I say “we” when in fact it’s mostly Karen doing the actual hard work and the publisher Tor implementing and assisting with changes and copyediting.

And at the same time as all that, we’re deep into Greg’s third book in the Forerunner Trilogy. I was tempted to type last, but I just can’t bring myself to. And I don’t see any reason why we would want to stop working with Greg, so I ain’t saying it and you can’t make me!

We actually had Greg in last week to listen to some music, look at some graphics, including in-game graphics, to make sure they line up appropriately with his vision, and vice versa. When we made the decision three or more years ago to start making sure that every piece of Halo fiction counted and connected, we knew it was going to be a lot of work, but it’s paying off. The connections, ties, and presaging that the books incorporate will make for some stunning resonances and revelations for hardcore digesters of external fiction. For those who don’t follow the novels and other fiction, don’t worry: Halo 4 will make perfect sense as a standalone piece of storytelling. That’s super important.

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And even Forward Unto Dawn, the live-action series we just announced, will make some of those connections, albeit in a much more approachable way. We wanted to fulfill the promise of our previous live-action commercials and the hints of storytelling they touched upon. We wanted to take that kind of ambition but put it in a real narrative – and a story that will take you and deliver you right to the gates of Halo 4. We’re super excited about it.

Our director is a joy (we’ll announce his name later) and the screenwriting talent is exceptionally appropriate to this material (we’ll tell you who they are later), and our VFX guy is an industry standard. All these people, including the unannounced cast, have been hand-picked by us to make sure they can deliver on the potential the Halo universe has for storytelling and bring something juicy to folks who’ve wanted this for years, and something interesting and approachable to those who are curious about Halo, but have never quite committed.


There will be action. There will be recognizable Halo universe objects and artifacts everywhere. There will even be a very large, imposing, and famous Spartan II – but there will also be new, and very real characters, real story, and a gripping yarn that will appeal to just about anybody who likes cool stuff.

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We promise to bring you more updates and images as the weeks roll on. And some surprises that aren’t exactly that project…

Forward Unto Dawn is an essential piece in an arsenal – static, moving, aural and aesthetic. I’m kind of surrounded by it right now, going through endless iteration and honing to make sure we hit the ground running in the build-up to launch on November 6th. Oh, and if you buy the game on the 6th in the US – make sure you also vote while you’re out or vote by mail. If you already took the day off for Halo, then you have no excuse. We don’t care who you vote for, but it’s your responsibility as a citizen and you can feel proud of yourself and your country when you hit the ballot box before you go home to hit the, well, hitbox.

If you’re in another country, then don’t worry about that so much.

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I have been traveling a lot myself recently, and just got back from a whistle-stop tour of New York City, where I had the pleasure of demonstrating some MP and Campaign gameplay to a bunch of press, community members from Waypoint and Halo.Bungie.Org and ,of course, about half of the top twenty NFL draft picks. I told them all to go to the Seahawks but only one listened. YOU’RE WELCOME, SEAHAWKS!

We also stopped by MLG’s offices, since they were right around the corner from our hotel and demoed the build, early and weird, to a large group of MLG staff and players. We let them tinker with weapons and run around levels (just Warhouse and Wraparound for now – and those are, I remind you, temp names) but it was fun to chat about the game as it relates to competitive play – they focused on lines of sight, flow, bullet spread and so on, loosing round after round into walls to see how things felt and how they compared to other Halo titles.

A lot of suicides happened as players attempted to jump from Wraparounds aeries down to the Grav Lift below (it’s supposed to be a one-way trip, but they almost made it…).

The game is being designed with lots of different types of player in mind – explorers, cooperators, tricksters, and, of course, competitive players. Lots of worries about how loadouts and other new features will affect those players were discussed openly and frankly with the MLG guys, and we were certainly able to reassure them about our philosophy, approach, understanding, and implementation. We also clarified that certain elements (like user selectable ordnance drops) will only be available in appropriate playlists. Oh, and there was happiness when we explained that loadouts for custom games don’t have the same limitations as some of the “career” playlists.

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We hope to bring you some interesting MP footage to show off these elements, but that will be a little way off, since we’re heads down working on some really big, important milestones as they relate to MP, Spartan Ops, and the year in general.

But we are really focused on doing one thing – respecting the core elements of classic Halo MP and Campaign experiences –and everything that entails, but also evolving the systems and gameplay in interesting, compelling, and balanced ways. Every time we announce new functionality, there’s a mixture of excitement, fear, curiosity and outrage and we’re cognizant of that – so with regard to the new elements of Spartan customization – yes, they are more than aesthetic (although aesthetic customization will be well supported too) I would personally compare it more to tuning your own vehicle to suit your driving habits, than replacing a four pot engine with a V8. Changes will be subtle in nature, but ultimately important to the way you play.

And don’t worry if you don’t want to follow that path to its ultimate conclusion – most playlists will allow you to select a default loadout (which will vary on a map/playlist basis) that will give you the means to deal with almost any situation. So don’t worry about spawning on Wraparound with an AR against a team of DMRs. That will only happen if you choose that path.

Right now I am going through an MP build, enjoying the fact that the UI now lets me customize loadouts from the Pause menu (it was disabled for some time, meaning noobs often got stuck with defaults if they forgot to build one before going in). But it also surprised me with one possible scheme for the loading screen – I can’t say what it is, but it replaces the placeholder Auntie Dot pattern we showed in NY. And I love it.

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Somebody asked me to report on water. Yes, I can confirm there’s water in the game, and yes, it looks good. But now I can’t stop thinking about the loading screen. Maybe I have a new obsession. In the build and map I am playing right this instant, the “physics” and behavior are functioning, but the appearance properties are literally turned off, so it looks amazing, but it also looks like thick, turgid, clay-filled mud. More updates as I explore, tinker and break it in the future. I think the more compelling thing would be WHERE I tested the water…

Oh. And on the subject of MP maps – we have a great variety of maps, with a good breakup of sizes and modes – but on larger maps, vehicle support was a big priority for the design team. Ironically, this is something that becomes a little easier to tune thanks to the universal inclusion of sprint. If your teammate spazzes out and sails off a cliff in your hog, you still have options.

One map in particular gave me a really excellent vibe – a mix of my favorite aspects of Blood Gulch and Waterworks. Don’t just mash those ideas up in your head to imagine the map, because that won’t really get you there. But you’ll know what I mean when you play it. You’d be amazed how much fun it is just to tool around empty levels imagining future encounters, but it’s obviously a lot more fun to hammer through these in playtests. We’re long past the days of playtests being chuggy and graphically bland – and well into them feeling in many ways, like real shipping code, often with spectacular graphics.

About every three years I get to enjoy this period. Watching the hard work and talent of an incredible team take shape and turn from promising innovation and ideas into real, visible, playable results. We’re busy. We’re crunching, but this is the best of times.

-Frankie

P.S. One last thing, May is Cystic Fibrosis Awareness month. It’s a sucky disease and affects children in truly awful numbers. I realize you all get bombarded with a dizzying number of charities, but do me a favor and watch this video. Thanks to “Ramirez” for this May reminder.

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Traduction

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Que faisons-nous, en ce moment?

Jessica est en déplacement. Sur un tournage, trainant avec des célébrités (de la sphère Halo ou pas), dont des actrices et acteurs que vous appréciez beaucoup. Et d'autres dont vous n'avez jamais entendu parler. La réponse à la question "Que faisons-nous, en ce moment ?" est assez longue, en fait.

Nous faisons beaucoup de choses, en ce moment. Par exemple, nous terminons le travail sur le prochain roman de Karen Traviss, The Thursday War, ce qui inclut de finaliser les graphismes de la couverture et de mettre les points sur les I et les barres sur les T des modifications de dernière minute apportées à la fiction. Lorsque je dis "nous", en fait, c'est principalement Karen qui travaille durement et l'éditeur Tor qui l'assiste à travers ses relectures et quelques changements.

Et dans le même temps, nous sommes plongés dans le troisième livre de Greg Bear pour la Trilogie Forerunner. J'ai été tenté d'ajouter "le dernier", mais je ne peux pas m'y résoudre. Et je ne vois aucune raison qui nous pousserait à mettre un terme à notre collaboration avec Greg, alors je ne le dirai pas et vous ne pourrez pas m'y forcer !

D'ailleurs, Greg nous a rendu visite la semaine dernière pour écouter quelques nouvelles musiques, regarder quelques images, dont des images in-game, pour s'assurer qu'elles s'alignaient correctement avec sa vision de l'univers, et vice-versa. Il y a trois ans, lorsque nous avons décidé de faire en sorte que toutes les nouvelles fictions Halo compteraient et seraient connectées, nous savions que cela allait engendrer beaucoup de travail, mais ça vaut le coup. Les relations, les liens et les présages que les livres contiennent fourniront aux lecteurs inconditionnels quelques surprises et révélations superbes. Que les personnes qui ne suivent pas les différents romans et autres fictions ne s'inquiètent pas : Halo 4 saura parfaitement assurer la narration de l'histoire de façon autonome. Et c'est très important.

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Egalement Forward Unto Dawn (Aube de l'Espérance), la web-série que nous venons d'annoncer, établira certains de ces liens, d'une manière beaucoup plus accessible. Nous voulions tenir la promesse de nos précédentes bandes-annonces filmées et de leurs allusions narratives. Nous voulions reprendre ce genre d'ambition, et les mettre au profit d'un récit réel, et d'une histoire qui vous emmènera aux portes mêmes d'Halo 4.

Travailler avec le directeur de cette série est un plaisir, le talentueux scénariste de la série lui est exceptionnellement approprié, et le type des effets visuels est une référence dans son domaine (nous vous les présenterons plus tard). Nous avons choisi individuellement toutes ces personnes, ainsi que le casting, afin de nous assurer qu'ils puissent délivrer le meilleur potentiel narratif de l'univers d'Halo, donner quelque chose d'appréciable aux gens qui attendent une telle série depuis des années, et fournir quelque chose d'intéressant et d'abordable aux personnes qui sont curieuses à propos d'Halo, mais qui ne se sont pas tout à fait engagées.

Il y aura de l'action. Il y aura des objets et des artéfacts de l'univers d'Halo partout. Il y aura même un très grand, imposant et célèbre Spartan II - mais il y aura également de nouveaux personnages très réels, une vraie histoire, et une accroche qui saura plaire à toute personne aimant les trucs cools.

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Nous promettons de vous fournir plus d'informations et d'images au fil des semaines. Et quelques surprises qui ne sont pas exactement liées à ce projet…

Forward Unto Dawn est un élément essentiel d'un arsenal - statique, mobile, sonore et esthétique. Je suis en quelque sorte entouré par cet arsenal en ce moment, parcourant interminablement version après version pour nous permettre de nous approcher au maximum de la perfection, à la sortie du jeu, le 6 novembre. Oh, si vous achetez le jeu le 6 novembre aux Etas-Unis, profitez de votre sortie pour aller voter. Si vous avez déjà pris un jour de congés pour Halo, alors vous n'avez aucune excuse. Nous ne voulons pas savoir pour qui vous votez, mais il en va de votre responsabilité en tant que citoyen et vous pourrez être fier de vous lorsque vous mettrez l'enveloppe dans l'urne, avant de rentrer chez vous pour mettre le disque d'Halo 4 dans votre Xbox.

Si vous ne résidez pas aux Etats-Unis, ne vous inquiétez pas pour ça.

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Récemment, j'ai beaucoup voyagé, et je reviens juste d'une visite à New York, où j'ai eu le plaisir de faire une petite démo du gameplay du multijoueur et de la campagne à quelques membres de la presse, de Waypoint et d'halo.bungie.org, ainsi qu'à environ la moitié des grands noms du top 20 de la NFL (NDLR : Ligue nationale de football américain). Je leur ai tous demandé de signer chez les Seahawks (NDLR : équipe de football américain de Seattle), mais un seul m'a écouté. DE RIEN, SEAHAWKS !

Nous avons également fait un arrêt aux bureaux de la MLG, comme c'était juste au coin de la rue de notre hôtel, pour faire une démo à un groupe de membres du staff et de joueurs de la MLG. Nous les avons laissés bricoler avec des armes et parcourir les maps (seulement Warhouse et Wraparound pour le moment, et je rappelle que ces noms sont temporaires) mais il fut agréable de discuter du jeu et de son aspect compétitif. Ils se sont concentrés sur les lignes de vue, la circulation des joueurs sur les maps, la propagation des balles, et d'autres aspects, enchainant les tirs dans les murs pour voir comment les choses se ressentent et où le jeu se place par rapport aux autres opus de la série.

Nous avons assisté à beaucoup de suicides, lorsque les joueurs ont tenté de sauter des hauteurs de Wraparound vers l'ascenseur gravitationnel situé plus bas (c'était censé n'être qu'une voie à sens unique, mais ils ont presque réussi à la prendre en contre-sens ...).

Nous avons conçu le jeu en gardant à l'esprit beaucoup de types de joueur différents : explorateurs, joueurs d'équipe, trickeurs, et bien sûr compétiteurs. Nous avons parlé ouvertement et franchement avec les gens de la MLG au sujet de leurs inquiétudes à propos de l'effet que les paquetages et les autres nouveautés auront sur le gameplay, et nous les avons certainement rassurés à propos de notre philosophie, notre approche et notre compréhension. Nous avons également précisé que certains éléments (comme les largages d'armes sélectionnables par le joueur) ne seront disponible que dans les sélections appropriées. Et lorsque nous avons expliqué que les paquetages des parties personnalisées n'auront pas les mêmes limitations que ceux des sélections centrées sur la carrière du joueur, une vague de bonheur et de soulagement s'est déversée sur notre audience.

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Nous espérons vous dévoiler quelques vidéos de gameplay présentant ces éléments, mais ça ne sera pas pour tout de suite, comme nous travaillons actuellement à fond sur de grosses étapes importantes du multijoueur, des Spartan Ops et de l'année en général.

Mais nous nous sommes vraiment concentrés sur une chose - respecter les éléments centraux d'une expérience classique de Multijoueur et de Campagne d'un Halo - et tout ce que ça implique, mais nous souhaitons également faire évoluer le gameplay d'une façon intéressante, irresistible et équilibrée. A chaque nouvelle fonctionnalité annoncée, nous sommes accueillis par un mélange d'excitation, de peur, de curiosité et de scandale, et nous sommes bien conscients que (en ce qui concerne les nouveaux éléments de personnalisation des Spartans) oui, ils sont plus qu'esthétiques (bien que la personnalisation de l'esthétique du Spartan sera bien présente). Personnellement, je les comparerais plus à une personnalisation de votre véhicule pour l'adapter à votre conduite qu'au remplacement d'un moteur à 4 cylindres par un V8. La nature des changements sera subtile, mais sera finalement importante pour votre façon de jouer.

Ne vous inquiétez pas si vous ne souhaitez pas suivre ce chemin jusqu'à sa conclusion, car la plupart des sélections vous permettront de choisir un paquetage par défaut (variant selon la map et la sélection) qui vous donnera les moyens de faire face à presque toutes les situations. Alors ne craignez pas d'apparaitre sur Wraparound muni d'un fusil d'assaut face à une équipe de DMRs. Cela n'arrivera que si vous le choisissez.

Actuellement, je joue à une version du multijoueur en appréciant le fait que l'interface utilisateur me permette de personnaliser mes paquetages depuis le menu Pause (ça avait était désactivé quelques temps, et ça a signifié que les noobs se retrouvaient bloqués avec les paquetages par défaut s'ils oubliaient de les paramétrer avant de lancer une partie). J'ai été également surpris par l'un des schémas possibles pour l'écran de chargement, je ne peux pas vous dire ce que c'est, mais ça remplace le modèle d'Auntie Dot qui était dans la version présentée à New York. D'ailleurs, j'aime ce nouvel écran de chargement.

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Quelqu'un m'a demandé de parler de l'eau. Oui, je peux confirmer qu'il y aura de l'eau dans le jeu, et oui, elle semble bonne. Mais pour l'instant, je ne peux pas m'arrêter de penser à cet écran de chargement. Peut-être ai-je une nouvelle obsession. Sur la version et la map sur laquelle je joue actuellement, les règles de la physique et les règles comportementales fonctionnent, mais les propriétés d'apparence sont désactivées, de sorte que l'eau semble incroyable, mais elle semble aussi épaisse, boursouflée, comme de la boue. Je vous donnerai plus d'infos dans le futur au fil de mes explorations et bricolages. Je pense que la chose la plus intéressante à propos de l'eau est L'ENDROIT où je l'ai testée…

A propos des maps du multijoueur - nous disposons d'une grande variété de maps, avec un bon mélange de tailles et de modes - et surtout pour les plus grandes maps, la prise en charge des véhicules a été une grosse priorité de l'équipe de conception. Ironiquement, l'inclusion du Sprint à l'armure de base leur a légèrement simplifié les choses. Si votre coéquipier craque et abandonne votre warthog, il vous reste des options pour survivre.

Une map en particulier m'a donné d'excellentes impressions : un mélange des aspects que je préfére de Blood Gulch et Waterworks. N'essayez pas de les mettre ensemble dans votre esprit pour imaginer cette map, parce que ça ne vous mènera nulle part. Mais vous comprendrez ce que je veux dire lorsque vous jouerez dessus. Vous seriez étonné de constater combien il est amusant de se promener dans les niveaux vides et y imaginer les futures rencontres, mais c'est évidemment beaucoup plus plaisant de bourriner dessus lors des sessions de tests. Nous sommes loin des jours de tests où les environnements étaient basiques et graphiquement fades, et maintenant les tests procurent de bons sentiments à bien des égards et nous permettent de bénéficier souvent de graphismes spectaculaires.

Environ tous les trois ans, j'adore cette période. Observer le talent et le travail acharné d'une équipe fantastique prendre forme, les idées prometteuses et inovantes engendrent alors des résultats réels, visibles et jouables. Nous sommes occupés, nous sommes obnubilés et surbookés, mais c'est la meilleure période.

-Frankie

P.S. Une dernière chose, le mois de mai est le mois de lutte mondiale contre la mucoviscidose. C'est une salle maladie qui touche un nombre terrifiant d'enfants. Je suis conscient que vous êtes tous bombardés par nombres d'oeuvres de charité, mais rendez-moi ce service et regardez cette vidéo. Merci à "Ramirez" pour ce rappel.

Traduit par Elros pour Halo Création.

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