Différences entre les versions de « Caserne »

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(Modification des valeurs des unités et de leurs améliorations et ajout du cryosoldat)
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===Améliorations===
===Améliorations===
*Caserne
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**Infanterie I : Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 10 %. Coûte 400 points de ravitaillement et 200 points d'énergie.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Caserne'''</center>
**Infanterie II : Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 20 %. Coûte 600 points de ravitaillement et 300 points d'énergie.
|-
**Infanterie III : Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 30 %. Coûte 800 points de ravitaillement et 400 points d'énergie.
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie I''' || Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 10 %. Coûte 400 points de ravitaillement et 200 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie II''' || Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 20 %. Coûte 600 points de ravitaillement et 300 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Infanterie III''' || Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 30 %. Coûte 800 points de ravitaillement et 400 points d'énergie.
|}


*Hellbringer
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**Douilles à dispersion : Dégâts accrus et flammes infligeant des dégâts sur la durée. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Hellbringer'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Douilles à dispersion''' || Dégâts accrus et flammes infligeant des dégâts sur la durée. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie.
|}


*Cyclope
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**Munitions incapacitantes : Dégâts augmentés et tirs ralentissant les véhicules. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Cyclope'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Munitions incapacitantes''' || Dégâts augmentés et tirs ralentissant les véhicules. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.
|}


*Sniper
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**Camouflage Actif : Equipe les snipers d'une capacité de camouflage temporaire et leurs permet de détecter les unités camouflés. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Sniper'''</center>
**Stanchion de précision : Augmente les dégâts et tirs ralentissant les unités d'infanterie. Nécessite le niveau technologique 3 et 700 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Camouflage Actif''' || Equipe les snipers d'une capacité de camouflage temporaire et leurs permet de détecter les unités camouflés. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Stanchion de précision''' || Augmente les dégâts et tirs ralentissant les unités d'infanterie. Nécessite le niveau technologique 3 et 700 points d'énergie.
|}


*Cryosoldat
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**Lance-glace lourd : Améliore la portée, les dégats et la zone d'effet du lance glace. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Cryosoldat'''</center>
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| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Lance-glace lourd''' || Améliore la portée, les dégats et la zone d'effet du lance glace. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie.
|}


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Version du 13 avril 2018 à 17:04

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Dans Halo Wars.

La caserne (barracks) est un bâtiment de l'UNSC dans les jeux Halo Wars et Halo Wars 2, permettant d'entraîner des unités d'infanterie. C'est l'équivalent covenant du hall et du camp de raid.


Halo Wars

Unités entraînées

Améliorations

  • Marines
    • Nouvelle recrue : ajoute un soldat de plus à chaque équipe de Marines.
    • Lance-roquettes : les Marines peuvent utiliser un lance-roquettes à la place des grenades à fragmentation.
    • Médecin : un médecin rejoint chaque équipe de Marines.
    • ODST : toute les escouades de Marines sont remplacées par des escouades d'ODST (uniquement disponible avec le capitaine Cutter).
  • Marines lance-flammes
    • Grenade G.S.S. : les lances-flammes peuvent paralyser momentanément leurs cibles.
    • Mélange napalm : le feu des lances-flamme continue de brûler après l'attaque.
    • Réservoir d'oxyde : les lance-flammes causent des dommages encore plus important sur les cibles organiques.
  • Spartan
    • Canon automatique : les Spartans s'équipent de mitrailleuse.
    • Implant neuronal : les Spartans peuvent aborder un véhicule plus facilement.
    • Laser Spartan : les Spartans s'équipent de laser Spartan.

Halo Wars 2

Une caserne coûte 150 points de ravitaillement.

Unités entraînées

  • Hellbringers : Coûte 3 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie.
  • Cyclopes : Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 4 points de population, 120 points de ravitaillement et 150 points d'énergie.
  • Snipers : Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 4 points de population, 75 points de ravitaillement et 135 points d'énergie.
  • Cryosoldat : Utilisable uniquement par Serina et remplace le hellbringers. Coûte 4 points de population, 80 points de ravitaillement et 40 points d'énergie.

Améliorations

Caserne
Infanterie I Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 10 %. Coûte 400 points de ravitaillement et 200 points d'énergie.
Infanterie II Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 20 %. Coûte 600 points de ravitaillement et 300 points d'énergie.
Infanterie III Augmente les dégâts et la santé des unités d'infanterie de 30 %. Coûte 800 points de ravitaillement et 400 points d'énergie.
Hellbringer
Douilles à dispersion Dégâts accrus et flammes infligeant des dégâts sur la durée. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 600 points d'énergie.
Cyclope
Munitions incapacitantes Dégâts augmentés et tirs ralentissant les véhicules. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.
Sniper
Camouflage Actif Equipe les snipers d'une capacité de camouflage temporaire et leurs permet de détecter les unités camouflés. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie.
Stanchion de précision Augmente les dégâts et tirs ralentissant les unités d'infanterie. Nécessite le niveau technologique 3 et 700 points d'énergie.
Cryosoldat
Lance-glace lourd Améliore la portée, les dégats et la zone d'effet du lance glace. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 400 points d'énergie.

Sources