Différences entre les versions de « Bungie »

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==Divers==
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*Bungie dispose de divers symboles qui le caractérise : celui de [[Marathon]], leur devise ''Acta non Verba'' accompagnée d'un bras en armure tenait trois éclair ou la [[Septième colonne]].
*Bungie dispose de divers symboles qui le caractérise : celui de [[Marathon]], leur devise ''Acta non Verba'' accompagnée d'un bras en armure tenait trois éclair ou la [[Septième colonne]].
*Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en terme d'idée, et qu'ils devaient abandonner des idées car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref>




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*[https://www.facebook.com/DestinyTheGame Facebook de Destiny]
*[https://www.facebook.com/DestinyTheGame Facebook de Destiny]
*[http://www.bungie.net/en-US/News/News?aid=10219 Annonce officielle de Destiny]
*[http://www.bungie.net/en-US/News/News?aid=10219 Annonce officielle de Destiny]
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Version du 4 août 2013 à 15:42

Bungie Studios est une société de développement et d'édition de jeu vidéo, fondée en 1991 sous le nom Bungie Software Products Corporation par deux étudiants à l'Université de Chicago, Alexander Seropian et Jason Jones. Bungie est célèbre pour avoir développé des FPS pour Macintosh dans les années 1990, dont la série des Marathon. Plus tard, la série des Myth pour Microsoft Windows et Macintosh eut également un important succès. Les jeux Bungie sont particulièrement apprécies par les joueurs pour leurs scénarios profonds et complexes. En juin 2000, Microsoft rachète Bungie, qui devient alors une filiale de Microsoft Game Studios.

En 1999, Bungie annonce que son prochain jeu sera un retour au genre FPS : Halo. La première démonstration de Halo fut faite lors de la keynote de la Macworld Expo 2000. Le jeu devait sortir en même temps sur Mac et Windows. Le 19 juin 2000, Microsoft annonce le rachat de Bungie Software, qui devient Bungie Studios, une filiale de la Microsoft Game Division (qui est à l'occasion renommé Microsoft Game Studios). Le développement pour Mac et Windows fut stoppé, et le jeu fut totalement redéveloppé pour Xbox. Quand Halo sorti sur PC et Mac, deux ans après la version Xbox, ce n'était plus le jeu novateur qu'il aurait du être en 2000.


Bungie a cédé la licence Halo à 343 Industries en 2011. Plusieurs évènements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le Bungie Day 2011, ou le déblocage total de l'armure Recon. Les serveurs restants ont été transférés le 31/03/2012, scellant définitivement la passation.


Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement Destiny, premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox) qui s'étalera sur 10 ans avec Activision comme éditeur.


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Les jeux développés

Ombres.gif
  • Gnop!, 1990, pour Macintosh
  • Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
  • Minotaur, 1992, pour Mac
  • Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
  • Marathon, décembre 1994, pour Macintosh
  • Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
  • Myth, novembre 1997, pour Mac et Windows
  • Myth II, décembre 1998, pour Mac et Windows
  • Oni, 2000, pour Mac, Windows et PS2
  • Halo 2, Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
  • Halo 3, Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
  • Halo : Reach, Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 (Dernier Halo développé par le studio)
  • Destiny, pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 (en cours de développement)


le Staff de Bungie

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  • Bungie dispose de divers symboles qui le caractérise : celui de Marathon, leur devise Acta non Verba accompagnée d'un bras en armure tenait trois éclair ou la Septième colonne.
  • Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en terme d'idée, et qu'ils devaient abandonner des idées car elles ne s'intégraient pas au canon.[1]


Sources

  1. Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »


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