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Différences entre les versions de « Bungie »

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'''Bungie''' ([bœnʒi]{{phonétique}}), anciennement ''Bungie Software Products Corporation'' jusqu'en 2000 et ''Bungie Studios'' jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]] en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences [[FPS]] reconnues [[Marathon]] et [[Halo]], et développe actuellement une troisième licence du nom de [[Destiny]]. Le studio a abandonné la licence Halo en 2011.


'''Bungie Studios''' (prononcé Bun'''Ji''' et non Bun'''gui''') est un développeur et un éditeur de jeu vidéos fondé par [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]] en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences [[FPS]] reconnues [[Marathon]] et [[Halo]], et développe actuellement une troisième licence du nom de [[Destiny]]. Le studio a abandonné la licence Halo en 2011.
Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux ''private jokes'', légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.
 
Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développés de nombreuses ''private jokes'', légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une identité vaste mais accueillante.
 


==Historique==
==Historique==
===Pré-Halo===
[[Fichier:Bungie original Halo team.jpg|right|400px|thumb|Équipe ayant travaillé sur [[Halo : Combat Evolved]] (moins [[Martin O'Donnell]]).]]
[[Fichier:Bungie original Halo team.jpg|right|400px|thumb|Équipe ayant travaillé sur [[Halo : Combat Evolved]] (moins [[Martin O'Donnell]]).]]
En 1990,[[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]], deux étudiants à l'Université de Chicago, développent leur premier jeu, ''Gnop!'', pour Macintosh. Ils fondent un an plus ''Bungie Software Products Corporation'', société basée à Chicago avec pour but de continuer à développer des jeux. Au fil des jeux développés, toujours sur support Macintosh, le studio embauche de plus en plus de personnes.
En 1990, [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]], deux étudiants à l'Université de Chicago s'étant rencontré dans un cours d'intelligence artificielle, développent leur premier jeu, ''Gnop!'', pour Macintosh, une plateforme que Seropian connaît bien, et bien moins concurrentielle que le PC. Gnop! est un clone de Pong (dont le nom est simplement inversé) qu'ils distribuent gratuitement, mais dont ils vendent le code source pour 15 $. Ils fondent un an plus tard ''Bungie Software Products Corporation'', société basée à Chicago avec pour but de distribuer ''Operation : Desert Storm'', puis ''Minotaur: The Labyrinths of Crete'', qui se vendirent tous les deux à environ 2500 exemplaires.<ref name=Soup>[https://web.archive.org/web/20120217174253/http://www.bungie.net/Inside/history.aspx Bungie.net - History: Primordial Soup - Gnop!] (Archive)</ref> Avec ''Pathways into Darkness'' en 1993, Jones et Seropian réalisèrent leur premier jeu en pseudo-3D, qui fut un succès et leur permit de louer un véritable lieu de travail à Chicago.<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224716/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=pathways Bungie.net - History: Primordial Soup - Pathways] (Archive)</ref>
 
Prévu comme une suite à Pathways, la saga [[Marathon (jeu)|Marathon]] fut le premier succès massif de Bungie, permettant d'embaucher du personnel et de créer un véritable studio de développement. En 1998, le studio passe au bord de la faillite avec le rappel massif de ''[[Myth]] II''<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224719/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=juggernougat Bungie.net - History: The Juggernougat - Marathon] (Archive)</ref> causé par l'{{citer|''uninstall incident''}}.<ref>[https://halo.bungie.net/Inside/MeetTheTeam.aspx?person=staten Bungie.net - Meet the Team: Joseph Staten]</ref> Le déficit sera comblé par un accord de distribution et la vente de parts (19,9 %) à l'éditeur Take Two, des rééditions des précédents jeux du studio et le projet Halo à venir.<ref name=World>[[O Brave New World]]</ref><ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20120217224724/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=oni Bungie.net - History: The Juggernougat - Oni] (Archive)</ref>


En 1999, le studio travaille sur un jeu dont le développement est chaotique : même le nom et le type du jeu ne restent pas fixes. Microsoft est néanmoins intéressé par les présentations au cours d’événements et rachète Bungie en juin 2000 pour l'intégrer à sa filiale [[Microsoft Game Studios]]. Le studio est alors renommé ''Bungie Studios''. Le développement se stabilise finalement et le jeu devient un FPS du nom de ''Halo'', fer de lance de la console de Microsoft : la [[Xbox]].
===Halo===
En 1999, le studio travaille sur un jeu dont le développement est chaotique : même le nom et le type du jeu ne restent pas fixes. Microsoft est néanmoins intéressé par les présentations au cours d’événements et, en juin 2000, rachète Bungie en difficulté financière pour l'intégrer à sa filiale [[Microsoft Game Studios]].<ref>[https://web.archive.org/web/20010204015900/http://www.bungie.com:80/letter.shtml Bungie.com - Dear Fans,] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20010204014700/http://www.bungie.com:80/faq.shtml Bungie.com - FAQ] (Archive)</ref> Le studio est alors renommé ''Bungie Studios'' et déménage au Millenium Campus de Redmond, à proximité des équipes d'Encarta. La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat, les membres de Bungie demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.<ref name=Vice /><ref name=World /> Le studio déménagera finalement dans un nouvel espace dédié et entièrement ouvert.<ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=4 Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref> Le développement se stabilise finalement et le jeu devient un FPS du nom de ''Halo'', fer de lance de la console de Microsoft : la [[Xbox]].


La licence Halo est un franc succès et Bungie développe de nouveaux jeux reprenant cet univers, qui resteront longtemps en tête des jeux les plus joués sur le [[Xbox Live]], dont la série a été l'ambassadrice. Tous les opus reçoivent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix. Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie et Microsoft rompent leur contrat et le studio déménage depuis le campus de Microsoft à Redmond pour s'installer à Kirkland, à moins de 10 km à l'ouest. Les droits de la licence ''Halo'' restent néanmoins la propriété de Microsoft Game Studios.
La licence Halo est un franc succès et Bungie développe de nouveaux jeux reprenant cet univers, qui resteront longtemps en tête des jeux les plus joués sur le [[Xbox Live]], dont la série a été l'ambassadrice. Tous les opus reçoivent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix. Le développement chaotique des deux premiers jeux met néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le départ de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.<ref name=Vice /> Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie et Microsoft rompent leur contrat et le studio déménage depuis le campus de Microsoft à Redmond pour s'installer à Kirkland, à moins de 10 km à l'ouest. Les droits de la licence ''Halo'' restent néanmoins la propriété de Microsoft Game Studios.<ref>[http://www.nytimes.com/2007/10/06/technology/06game.html The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20071110202300/http://www.gameinformer.com/News/Story/200710/N07.1005.1034.54066.htm?Page=1 Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft]</ref><ref>[[Chronique:WWU 05/10/2007]]</ref> En 2007, le directeur de [[Microsoft Game Studios]] Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.<ref>[http://www.gamesradar.com/ive-never-heard-of-a-motion-sensing-controller/2/ GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."]</ref>


Après neuf ans de travail sur la série Halo et cinq opus, Bungie annonça par l'intermédiaire de [[Lars Bakken]] le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après [[Halo Reach]].<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035879-bungie-ne-developpera-plus-halo.htm JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO]</ref> Malgré une perspective différente offerte par [[Brian Jarrard]] en février 2010<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00040881-bungie-et-halo-ne-jamais-dire-plus-jamais.htm JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"]</ref>, la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042374-halo-par-bungie-c-est-fini.htm JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !]</ref>, Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision, mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042406-halo-continuera-sans-bungie.htm JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie]</ref> Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en terme d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref> [[343 Industries]], filiale de Microsoft Game Studios dédiée à la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le [[Bungie Day 2011]], ou le déblocage total de l'armure [[Recon]]. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.
===Post-Halo===
Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de [[Halo : Reach]], laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et [[343 Industries]].<ref>[https://web.archive.org/web/20100327043759/http://www.industrygamers.com/news/interview-bungie-on-halos-evolution-and-going-out-with-a-bang/ Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang'] (Archive)</ref> Après neuf ans de travail sur la série Halo et cinq opus, Bungie annonça par l'intermédiaire de [[Lars Bakken]] le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après [[Halo : Reach]].<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035879-bungie-ne-developpera-plus-halo.htm JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO]</ref> Malgré une perspective différente offerte par [[Brian Jarrard]] en février 2010<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00040881-bungie-et-halo-ne-jamais-dire-plus-jamais.htm JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"]</ref>, la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042374-halo-par-bungie-c-est-fini.htm JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !]</ref>, Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=25920 Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM]</ref> (qui les avaient déjà approchés au début des années 90<ref>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref>), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042406-halo-continuera-sans-bungie.htm JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie]</ref> Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref> 343 Industries, filiale de Microsoft Game Studios dédiée à la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le [[Bungie Day]] 2011, ou le déblocage total de l'armure [[Recon]]. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.


Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement [[Destiny]], premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sortit le 9 septembre 2014.
Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio Martin O'Donnell fut licencié, apparemment sans raison.<ref>[https://twitter.com/MartyTheElder/status/456303189998841856 Twitter - MartyTheElder]</ref> Bungie présentera le fait comme une nécessité regrettable, sans autre justification, lui souhaitant bonne chance pour tous ses futurs projets.<ref>[http://www.bungie.net/7_There-are-those-who-said-this-day-would-never-come/en/News/News?aid=11484 Bungie.net - There are those who said this day would never come]</ref> Le compositeur remporta plus tard un procès pour dommages et travail non payé contre le studio, condamné à lui verser 100 000 $. Dans une interview à IGN en mars 2016,
O'Donnel expliqua que les décisions créatives et commerciales du studio avaient créé des tensions entre lui et le reste de l'équipe, expliquant peut-être le licenciement.<ref name=IGN />


Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement [[Destiny]], premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox).
{{quote|texte=So, I'm not saying it wasn't the right thing for us to part ways; it probably was. I just don't think it was done in the best way.|small=Je ne dis pas que nous n'aurions pas dû nous séparer, c'était probablement ce qu'il y avait de mieux à faire. Je pense que ça ne s'est pas fait de la meilleure manière possible.|auteur=O'DOnnel à IGN Unfiltered, à propos de son licenciement.<ref name=IGN>[http://www.ign.com/articles/2016/03/18/ex-halo-composer-addresses-bungie-firing-lawsuit-for-first-time Ex-Halo Composer Addresses Bungie Firing, Lawsuit for First Time]</ref>}}


==Jeux==
==Jeux==
[[Image:ombres.gif|right]]
[[Fichier:ombres.gif|right]]
*Gnop!, 1990, pour Macintosh
* Gnop!, 1990, pour Macintosh
 
* Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
* Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
* Minotaur, 1992, pour Mac
* Minotaur, 1992, pour Mac
* Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
* Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
 
* [[Marathon]], décembre 1994, pour Macintosh
* [[Marathon (jeu)|Marathon]], décembre 1994, pour Macintosh
* Marathon 2: Durandal : novembre 1995, pour Mac, Windows et [[Xbox 360]]
 
* Marathon Infinity, octobre 1996, pour Mac
* [[Marathon 2: Durandal]] : novembre 1995, pour Mac, Windows et [[XBOX 360]]
 
* [[Marathon Infinity]], octobre 1996, pour Mac
 
* Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
* Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
 
* [[Myth]] : les Seigneurs damnés, novembre 1997, pour Mac et Windows
* [[Myth : les Seigneurs damnés|Myth]], novembre 1997, pour Mac et Windows
* Myth II: le fléau des âmes, décembre 1998, pour Mac et Windows
 
* [[Myth II: le fléau des âmes|Myth II]], décembre 1998, pour Mac et Windows
 
* [[Oni (jeu)|Oni]], 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2
* [[Oni (jeu)|Oni]], 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2
* [[Halo : Combat Evolved]], novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows
* [[Halo : Combat Evolved]], novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows
* [[Halo 2]],  Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
* [[Halo 2]],  Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
* [[Halo 3]], Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
* [[Halo 3]], Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
* [[Halo 3 : ODST]], 22 septembre 2009, pour Xbox 360
* [[Halo 3 : ODST]], 22 septembre 2009, pour Xbox 360
* [[Halo : Reach]], Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 ''(Dernier Halo développé par le studio)''
* [[Destiny]], pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4
* Destiny 2, pour Xbox One, PS4 et PC.


* [[Halo : Reach]], Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 ''(Dernier Halo développé par le studio)''
===Projets Phoenix et Gypsum===
Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code ''Phoenix'' sur la même période que [[Halo : Combat Evolved]], pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC. Il est décrit comme un semi-RTS ressemblant à ''Minecraft'', et son développement continua jusque durant le développement de [[Halo 2]], avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. À la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond et lancèrent le court projet ''Monster Hunter'' avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, Hardy LeBel, fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable. L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'[[E3]] 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.<ref>[http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy']</ref><ref name=Vice />


* [[Destiny]], pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4
Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé ''Gypsum'', au gameplay comparé à ''Shadow of Mordor'' ou ''The Witcher 3''. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par [[Martin O'Donnell]]. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. [[Paul Bertone]], designer sur tous les jeux Halo jusqu'à [[Halo 3 : ODST]], participa au projet.<ref>[http://www.ign.com/articles/2016/03/21/canceled-bungie-game-gypsum-revealed IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed]</ref><ref name=Vice />


==Équipe==
==Équipe==
Ligne 113 : Ligne 110 :
*[[Eric Osborne]]
*[[Eric Osborne]]
'''F'''
'''F'''
*[[Frank Capezzutto III]]
*[[Frank Capezzuto III]]
*[[Frank O'Connor]]
*[[Frank O'Connor]]
*[[Franscois Boucher-Genesse]]
*[[Franscois Boucher-Genesse]]
Ligne 157 : Ligne 154 :
*[[Luke Timmins]]
*[[Luke Timmins]]
'''M'''
'''M'''
*[[Marcus R. Lehto]]
*[[Marcus Lehto]]
*[[Martin O'Donnell]]
*[[Martin O'Donnell]]
*[[Mat Noguchi]]
*[[Mat Noguchi]]
Ligne 169 : Ligne 166 :
*[[Michael Salvatori]]
*[[Michael Salvatori]]
*[[Michael Wu]]
*[[Michael Wu]]
*[[Micheal R. Williams]]
*[[Micheal Williams]]
*[[Michel Bastien]]
*[[Michel Bastien]]
*[[Mike Budd]]
*[[Mike Budd]]
Ligne 223 : Ligne 220 :
}}
}}


==Iconographie==
[[Fichier:Swordburst Crest.png|right|300px|thumb|Armoiries modernes.]]
Bungie dispose d'un nombre important d'icône plus ou moins confidentielles et/ou bizarres :
*Le chiffre [[7]], présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au [[Bungie Day]] le 7 juillet de chaque année.
*[[Les 7 étapes pour la domination du monde]].
*Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme [[emblème]] dans Halo 3 : ODST .
*Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « ''Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum'' », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
*Les ninjas en feu, d'après une citation de [[Jason Jones]] pour [[Halo 2]].
*Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : ''Grizzled Ancients'', ''Old School'', ''Middle School'' et ''Newbie''.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
*Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 1 dollar. Bien que le jouet lui-même ait été perdu en même temps que la tête de Ling-Ling durant le départ de Chicago, le studio possède toujours la boîte et ses instructions étranges, comme ''This Soffish do not eat'', ''Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless'' ou ''As bath-toy is also very fun''.<ref>[http://www.bungie.net/Inside/soffish/soffish.html Bungie.net - Soffish]</ref>
*{{citer|Blam!}}, une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par [[Robert McLees]], elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu [[Myth (série)|Myth II]]<ref>[http://marathon.bungie.org/story/blam.html Marathon.bungie.net - Blam]</ref> avant d'être choisie comme nom de code pour [[Halo : Combat Evolved]]. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur [[Bungie.net]], ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans [[Halo : Reach]].
Les employés de Bungie se distinguent dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, oranges dans Halo 3 et bleues dans Halo : Reach.


==Iconographie==
Le nom {{citer|Bungie}} lui-même possède une origine secrète, mais ceux qui la connaissent ont prêté serment de ne jamais la dévoiler.<ref name=Soup /><ref name=GI>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/18/343-industries.aspx Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise]</ref>
[[Fichier:Swordburst Crest.png|right|300px]]
Bungie dispose d'un nombre importants d'icônes plus ou moins confidentielles et/ou bizarres :
*Le chiffre [[7]], présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au [[Bungie Day]] le 7 juillet de chaque année
*[[Les 7 étapes pour la domination du monde]]
*Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune
*Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré d'épées et la devise « Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin
*Les ninjas en feu
*[[Halo Story Bible]]
*Mister Chief, clone mal dessiné par [[Frank O'Connor]] du héros de Halo


Les employés de Bungie se distinguent dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, oranges dans Halo 3 et bleues dans Halo Reach.
==Inspirations==
En 2006, une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie parut sur [[Bungie.net]].<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?cid=7994 Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi]</ref>


{{colonnes|
;Télévision
*Firefly
*Battlestar Galactica (2004)
*Lost
*The X-Files
*Le Guide du voyageur intergalactique
|;Films
*Blade Runner
*Star Wars : L'Empire contre-attaque
*Matrix
*Terminator
*Robocop
|;Livres
*Dune
*Neuromancien
*Excession
*Rendez-vous avec Rama
*Snow Crash
|;Jeux vidéo
*Homeworld
*The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
*Star Control II
*Half Life (série)
*Gradius}}


==Galerie==
==Galerie==
<gallery>
<gallery>
Fichier:Bungie logo.jpg|Ancien logo.
Fichier:Bungie logo.png|Ancien logo.
Fichier:Bungie Crest Old.jpg|Armoiries originales.
Fichier:Septagon (render).png|Le ''Septagon'', ou ''Septième colonne''.
Fichier:Septagon (render).png|Le ''Septagon'', ou ''Septième colonne''.
Fichier:Carnage Zone.png|Le logo ''Carnage zone''.
Fichier:Carnage Zone.png|Le logo ''Carnage zone''.
Fichier:Mister Chief.jpg|Mister Chief.
Fichier:Mister Chief.jpg|Mister Chief.
Fichier:Bungie Webmaster origins.gif|La première image du webmaster.
Fichier:Bungie Day Gamerpics.gif|Gamerpics pour profil [[Xbox Live]] du [[Bungie Day]] 2008, avec de multiples références à la culture du studio.
</gallery>
</gallery>
<table align=center><tr><td>{{video|id=_q4LUv27W2A|site=youtube|align=center|caption=Visite des studios en 2004.}}</td><td>{{video|id=DEjUOz-fbAY|site=youtube|align=center|caption=Pseudo-Making-of pour le faux jeu ''[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=13916 Pimps at Sea]''.}}</td></tr></table>


==Divers==
==Divers==
*Le studio [[Certain Affinity]], qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueur de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.
*Le studio [[Certain Affinity]], qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.
 


==Sources==
==Sources==
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{{Sociétés réelles}}
 
{{Entreprises}}
[[Catégorie:Créateur-Développeur]]

Version du 20 septembre 2018 à 20:29

Bungie ([bœnʒi]?), anciennement Bungie Software Products Corporation jusqu'en 2000 et Bungie Studios jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par Alexander Seropian et Jason Jones en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences FPS reconnues Marathon et Halo, et développe actuellement une troisième licence du nom de Destiny. Le studio a abandonné la licence Halo en 2011.

Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux private jokes, légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.

Historique

Pré-Halo

Équipe ayant travaillé sur Halo : Combat Evolved (moins Martin O'Donnell).

En 1990, Alexander Seropian et Jason Jones, deux étudiants à l'Université de Chicago s'étant rencontré dans un cours d'intelligence artificielle, développent leur premier jeu, Gnop!, pour Macintosh, une plateforme que Seropian connaît bien, et bien moins concurrentielle que le PC. Gnop! est un clone de Pong (dont le nom est simplement inversé) qu'ils distribuent gratuitement, mais dont ils vendent le code source pour 15 $. Ils fondent un an plus tard Bungie Software Products Corporation, société basée à Chicago avec pour but de distribuer Operation : Desert Storm, puis Minotaur: The Labyrinths of Crete, qui se vendirent tous les deux à environ 2500 exemplaires.[1] Avec Pathways into Darkness en 1993, Jones et Seropian réalisèrent leur premier jeu en pseudo-3D, qui fut un succès et leur permit de louer un véritable lieu de travail à Chicago.[2]

Prévu comme une suite à Pathways, la saga Marathon fut le premier succès massif de Bungie, permettant d'embaucher du personnel et de créer un véritable studio de développement. En 1998, le studio passe au bord de la faillite avec le rappel massif de Myth II[3] causé par l'« uninstall incident ».[4] Le déficit sera comblé par un accord de distribution et la vente de parts (19,9 %) à l'éditeur Take Two, des rééditions des précédents jeux du studio et le projet Halo à venir.[5][6][7]

Halo

En 1999, le studio travaille sur un jeu dont le développement est chaotique : même le nom et le type du jeu ne restent pas fixes. Microsoft est néanmoins intéressé par les présentations au cours d’événements et, en juin 2000, rachète Bungie en difficulté financière pour l'intégrer à sa filiale Microsoft Game Studios.[8][9] Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, à proximité des équipes d'Encarta. La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat, les membres de Bungie demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.[6][5] Le studio déménagera finalement dans un nouvel espace dédié et entièrement ouvert.[10] Le développement se stabilise finalement et le jeu devient un FPS du nom de Halo, fer de lance de la console de Microsoft : la Xbox.

La licence Halo est un franc succès et Bungie développe de nouveaux jeux reprenant cet univers, qui resteront longtemps en tête des jeux les plus joués sur le Xbox Live, dont la série a été l'ambassadrice. Tous les opus reçoivent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix. Le développement chaotique des deux premiers jeux met néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le départ de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.[6] Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie et Microsoft rompent leur contrat et le studio déménage depuis le campus de Microsoft à Redmond pour s'installer à Kirkland, à moins de 10 km à l'ouest. Les droits de la licence Halo restent néanmoins la propriété de Microsoft Game Studios.[11][12][13] En 2007, le directeur de Microsoft Game Studios Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.[14]

Post-Halo

Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de Halo : Reach, laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et 343 Industries.[15] Après neuf ans de travail sur la série Halo et cinq opus, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après Halo : Reach.[16] Malgré une perspective différente offerte par Brian Jarrard en février 2010[17], la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril[18], Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision[19] (qui les avaient déjà approchés au début des années 90[20]), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.[21] Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.[22] 343 Industries, filiale de Microsoft Game Studios dédiée à la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le Bungie Day 2011, ou le déblocage total de l'armure Recon. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.

Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement Destiny, premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sortit le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio Martin O'Donnell fut licencié, apparemment sans raison.[23] Bungie présentera le fait comme une nécessité regrettable, sans autre justification, lui souhaitant bonne chance pour tous ses futurs projets.[24] Le compositeur remporta plus tard un procès pour dommages et travail non payé contre le studio, condamné à lui verser 100 000 $. Dans une interview à IGN en mars 2016, O'Donnel expliqua que les décisions créatives et commerciales du studio avaient créé des tensions entre lui et le reste de l'équipe, expliquant peut-être le licenciement.[25]

«

So, I'm not saying it wasn't the right thing for us to part ways; it probably was. I just don't think it was done in the best way.

Je ne dis pas que nous n'aurions pas dû nous séparer, c'était probablement ce qu'il y avait de mieux à faire. Je pense que ça ne s'est pas fait de la meilleure manière possible.

O'DOnnel à IGN Unfiltered, à propos de son licenciement.[25]
»

Jeux

Ombres.gif
  • Gnop!, 1990, pour Macintosh
  • Operation Desert Storm, 1991, pour Mac
  • Minotaur, 1992, pour Mac
  • Pathways Into Darkness, 1993, pour Mac
  • Marathon, décembre 1994, pour Macintosh
  • Marathon 2: Durandal : novembre 1995, pour Mac, Windows et Xbox 360
  • Marathon Infinity, octobre 1996, pour Mac
  • Abuse, 1996 (portage amélioré sur Mac du jeu DOS)
  • Myth : les Seigneurs damnés, novembre 1997, pour Mac et Windows
  • Myth II: le fléau des âmes, décembre 1998, pour Mac et Windows
  • Oni, 26 janvier 2001, pour Mac, Windows et PS2
  • Halo : Combat Evolved, novembre 2001, pour Xbox, Mac, Windows
  • Halo 2, Europe: 10 novembre 2004, pour Xbox, Windows
  • Halo 3, Europe: 26 septembre 2007, pour Xbox 360
  • Halo 3 : ODST, 22 septembre 2009, pour Xbox 360
  • Halo : Reach, Europe: 14 septembre 2010, pour Xbox 360 (Dernier Halo développé par le studio)
  • Destiny, pour Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4
  • Destiny 2, pour Xbox One, PS4 et PC.

Projets Phoenix et Gypsum

Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code Phoenix sur la même période que Halo : Combat Evolved, pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC. Il est décrit comme un semi-RTS ressemblant à Minecraft, et son développement continua jusque durant le développement de Halo 2, avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. À la fin du développement de Oni, les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond et lancèrent le court projet Monster Hunter avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, Hardy LeBel, fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable. L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'E3 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.[26][6]

Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé Gypsum, au gameplay comparé à Shadow of Mordor ou The Witcher 3. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par Martin O'Donnell. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à Halo 3 : ODST, participa au projet.[27][6]

Équipe

le Staff de Bungie

Iconographie

Armoiries modernes.

Bungie dispose d'un nombre important d'icône plus ou moins confidentielles et/ou bizarres :

  • Le chiffre 7, présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au Bungie Day le 7 juillet de chaque année.
  • Les 7 étapes pour la domination du monde.
  • Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme emblème dans Halo 3 : ODST .
  • Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
  • Les ninjas en feu, d'après une citation de Jason Jones pour Halo 2.
  • Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : Grizzled Ancients, Old School, Middle School et Newbie.[28]
  • Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 1 dollar. Bien que le jouet lui-même ait été perdu en même temps que la tête de Ling-Ling durant le départ de Chicago, le studio possède toujours la boîte et ses instructions étranges, comme This Soffish do not eat, Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless ou As bath-toy is also very fun.[29]
  • « Blam! », une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par Robert McLees, elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu Myth II[30] avant d'être choisie comme nom de code pour Halo : Combat Evolved. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur Bungie.net, ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans Halo : Reach.

Les employés de Bungie se distinguent dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, oranges dans Halo 3 et bleues dans Halo : Reach.

Le nom « Bungie » lui-même possède une origine secrète, mais ceux qui la connaissent ont prêté serment de ne jamais la dévoiler.[1][31]

Inspirations

En 2006, une liste des principaux supports de science-fiction ayant inspiré les équipes de Bungie parut sur Bungie.net.[32]


Télévision
  • Firefly
  • Battlestar Galactica (2004)
  • Lost
  • The X-Files
  • Le Guide du voyageur intergalactique
Films
  • Blade Runner
  • Star Wars : L'Empire contre-attaque
  • Matrix
  • Terminator
  • Robocop
Livres
  • Dune
  • Neuromancien
  • Excession
  • Rendez-vous avec Rama
  • Snow Crash
Jeux vidéo
  • Homeworld
  • The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
  • Star Control II
  • Half Life (série)
  • Gradius

Galerie

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Visite des studios en 2004.
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Pseudo-Making-of pour le faux jeu Pimps at Sea.

Divers

  • Le studio Certain Affinity, qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.

Sources

  1. 1,0 et 1,1 Bungie.net - History: Primordial Soup - Gnop! (Archive)
  2. Bungie.net - History: Primordial Soup - Pathways (Archive)
  3. Bungie.net - History: The Juggernougat - Marathon (Archive)
  4. Bungie.net - Meet the Team: Joseph Staten
  5. 5,0 et 5,1 O Brave New World
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 et 6,4 Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  7. Bungie.net - History: The Juggernougat - Oni (Archive)
  8. Bungie.com - Dear Fans, (Archive)
  9. Bungie.com - FAQ (Archive)
  10. Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond
  11. The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft
  12. Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft
  13. Chronique:WWU 05/10/2007
  14. GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."
  15. Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang' (Archive)
  16. JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO
  17. JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"
  18. JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !
  19. Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM
  20. Bungie.net - Halo History (archive)
  21. JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie
  22. Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »
  23. Twitter - MartyTheElder
  24. Bungie.net - There are those who said this day would never come
  25. 25,0 et 25,1 Ex-Halo Composer Addresses Bungie Firing, Lawsuit for First Time
  26. IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy'
  27. IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed
  28. Halo 2 (édition limitée), Making-of
  29. Bungie.net - Soffish
  30. Marathon.bungie.net - Blam
  31. Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise
  32. Halo.Bungie.net - The Bungie Guide to Sci Fi