Modification de Bungie

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'''Bungie''' ([bœnʒi]{{phonétique}}), anciennement ''Bungie Software Products Corporation'' jusqu'en 2000 et ''Bungie Studios'' jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]] en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences [[FPS]] reconnues [[Marathon]] et [[Halo]], et développe actuellement une troisième licence du nom de [[Destiny]]. Le studio a cessé de travailler sur la licence Halo après [[Halo : Reach]] en 2011.
'''Bungie''' ([bœnʒi]{{phonétique}}), anciennement ''Bungie Software Products Corporation'' jusqu'en 2000 et ''Bungie Studios'' jusqu'en 2007, est un développeur et un éditeur de jeux vidéo fondé par [[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]] en 1991. Le studio est principalement à l'origine des licences [[FPS]] reconnues [[Marathon]] et [[Halo]], et développe actuellement une troisième licence du nom de [[Destiny]]. Le studio a abandonné la licence Halo en 2011.


Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux ''private jokes'', légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.
Bungie est reconnu pour sa proximité avec les fans et l'iconographie qui entoure le studio : au fil du temps, les membres de l'équipe ont développé de nombreux ''private jokes'', légendes à l'origine mythomaniaque et symboles à la signification plus ou moins sérieuse qui constituent une vaste identité partagée par la communauté.
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En 1999, le studio travaillait sur un jeu dont le développement était chaotique, le nom et le type du jeu changeant régulièrement. Microsoft, à la recherche de développeurs pouvant fournir des exclusivités pour leur console à venir, la [[Xbox (console)|Xbox]], était néanmoins intéressé par les présentations du projets. En juin 2000, Microsoft racheta Bungie SPC, alors en difficulté financière, pour l'intégrer à sa filiale [[Microsoft Game Studios]].<ref>[https://web.archive.org/web/20010204015900/http://www.bungie.com:80/letter.shtml Bungie.com - Dear Fans,] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20010204014700/http://www.bungie.com:80/faq.shtml Bungie.com - FAQ] (Archive)</ref> La vente aura été estimée à 50 millions de dollars de l'époque.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref> Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, Washington, à proximité des équipes d'Encarta.<ref name=Vice /><ref name=World /> La filiale Bungie West ouverte en 1997 à San José en Californie fut fermée et les équipes rapatriées à Redmond avec la fin du développement sur [[Oni (jeu)|Oni]].<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224724/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=oni Bungie.net - Bungie History] (Archive)</ref><ref name=Vice />
En 1999, le studio travaillait sur un jeu dont le développement était chaotique, le nom et le type du jeu changeant régulièrement. Microsoft, à la recherche de développeurs pouvant fournir des exclusivités pour leur console à venir, la [[Xbox (console)|Xbox]], était néanmoins intéressé par les présentations du projets. En juin 2000, Microsoft racheta Bungie SPC, alors en difficulté financière, pour l'intégrer à sa filiale [[Microsoft Game Studios]].<ref>[https://web.archive.org/web/20010204015900/http://www.bungie.com:80/letter.shtml Bungie.com - Dear Fans,] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20010204014700/http://www.bungie.com:80/faq.shtml Bungie.com - FAQ] (Archive)</ref> La vente aura été estimée à 50 millions de dollars de l'époque.<ref>[https://www.wired.com/2007/08/ff-halo-2/ Wired - Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play]</ref> Le studio est alors renommé Bungie Studios et déménage au Millenium Campus de Redmond, Washington, à proximité des équipes d'Encarta.<ref name=Vice /><ref name=World /> La filiale Bungie West ouverte en 1997 à San José en Californie fut fermée et les équipes rapatriées à Redmond avec la fin du développement sur [[Oni (jeu)|Oni]].<ref>[https://web.archive.org/web/20120217224724/http://www.bungie.net/inside/history.aspx?link=oni Bungie.net - Bungie History] (Archive)</ref><ref name=Vice />


La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat par Microsoft, les membres de Bungie Studios demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.<ref name=Vice /><ref name=World /> Sous les contraintes de planification et après plusieurs désaccord entre Bungie Studios et Microsoft sur des sujets comme le titre et le type de jeu du projet, le développement se stabilisa finalement et le jeu devint un FPS du nom de [[Halo : Combat Evolved]]. Bungie avaient démarré la préproduction d'autres jeux, ignorant si une suite à Halo leur serait demandée par Microsoft,<ref name=sequels /> mais [[Halo 2]] s'imposa rapidement grâce au succès du premier jeu et la frustration des développeurs de ne pas avoir pu entièrement réaliser leur vision. Après la fin du développement de Halo 2, Bungie Studios déménagea dans un bureau construit pour l'occasion à Kirkland, Washington, ville connue pour ses restaurants et bars et jugée plus culturellement adaptée aux aspects chaotiques du studio, exemplifié par les bureaux sur roulettes permettant une réaorganisation ad hoc des zones de travail. Le président de Bungie Studios Harold Ryan témoignera qu'il s'agira du premier pas vers la nouvelle indépendance du studio.<ref name=MCV /><ref name=Bungie08>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=4 Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref> En 2007, le bâtiment du studio était décrit comme une forteresse, [[Larry Hryb]] lui-même ne l'ayant visité qu'à son inauguration et pour une interview avec [[Martin O'Donnell]] au lancement de Halo 3 sur cette période.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref>
La culture du studio étant diamétralement opposée à celle des équipes logiciel de Microsoft, et effrayés par la dissolution de FASA Studios en 1999 après leur rachat par Microsoft, les membres de Bungie Studios demanderont à ce que leur bâtiment soit inaccessible aux autres sections de Microsoft pour prévenir l'intrusion de recruteurs pour d'autres sections de l'entreprise. Les murs des bureaux individuels furent abattus pour transformer l'endroit en un grand open-space sans séparation entre les différentes équipes.<ref name=Vice /><ref name=World /> Sous les contraintes de planification et après plusieurs désaccord entre Bungie Studios et Microsoft sur des sujets comme le titre et le type de jeu du projet, le développement se stabilisa finalement et le jeu devint un FPS du nom de [[Halo : Combat Evolved]]. La suite [[Halo 2]] s'imposa rapidement grâce au succès du premier jeu et la frustration des développeurs de ne pas avoir pu entièrement réaliser leur vision. Après la fin du développement de Halo 2, Bungie Studios déménagea dans un bureau construit pour l'occasion à Kirkland, Washington, ville connue pour ses restaurants et bars et jugée plus culturellement adaptée aux aspects chaotiques du studio, exemplifié par les bureaux sur roulettes permettant une réaorganisation ad hoc des zones de travail. Le président de Bungie Studios Harold Ryan témoignera qu'il s'agira du premier pas vers la nouvelle indépendance du studio.<ref name=MCV /><ref>[http://www.gamasutra.com/view/feature/132078/bungie_in_2008_reflecting_on_halo_.php?page=4 Gamasutra - Bungie In 2008: Reflecting On Halo 3, Moving Beyond]</ref> En 2007, le bâtiment du studio était décrit comme une forteresse, [[Larry Hryb]] lui-même ne l'ayant visité qu'à son inauguration et pour une interview avec [[Martin O'Donnell]] au lancement de Halo 3 sur cette période.<ref>[https://majornelson.com/2007/10/06/show-246-the-one-about-halo-3-music-with-marty-o-donnell/ Major Nelson Show #246 The one about Halo 3 music with Marty O’Donnell]</ref>


Tous les jeux [[Halo (licence)|Halo]] reçurent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix, et devint le fer de lance des consoles [[Xbox]]. Microsoft étendit également la licence au-delà des jeux, notamment dans des [[livres]]. De 45 développeurs pour Halo : Combat Evolved, Bungie Studios passa à 115 développeurs pour Halo 3.<ref name=MCV />
Tous les opus de la série [[Halo (licence)|Halo]] reçurent globalement un accueil chaleureux de la part des joueurs et de la critique, avec plusieurs prix, et devint le fer de lance des consoles [[Xbox]]. Microsoft étendit également la série au-delà des jeux, notamment dans des [[livres]]. De 45 développeurs pour Halo : Combat Evolved, Bungie Studios passa à 115 développeurs pour Halo 3.<ref name=MCV />


===Indépendance de Microsoft===
===Indépendance de Microsoft===
Le développement chaotique des deux premiers jeux mit néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le désengagement de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.<ref name=Vice /> Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie Studios et Microsoft rompirent leur contrat. Les droits de la licence ''Halo'' resteraient la propriété de Microsoft Game Studios.<ref>[http://www.nytimes.com/2007/10/06/technology/06game.html The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20071110202300/http://www.gameinformer.com/News/Story/200710/N07.1005.1034.54066.htm?Page=1 Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft]</ref><ref>[[Chronique:WWU 05/10/2007]]</ref> Juridiquement, le studio se refondit sous le nom Arete Seven LLC, incluant sept fondateurs, mais continue à ce jour d'utiliser publiquement le nom {{citer|Bungie}}.<ref>[https://venturebeat.com/2015/09/04/ex-bungie-composer-marty-odonnell-wins-epic-legal-fight-with-former-bosses/ VentureBeat - Ex-Bungie composer Marty O’Donnell wins epic legal fight with former bosses]</ref> En 2007, le directeur de [[Microsoft Game Studios]] Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.<ref>[http://www.gamesradar.com/ive-never-heard-of-a-motion-sensing-controller/2/ GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."]</ref> La volonté d'exploration créative et de désengagement de la licence Halo chez Bungie se manifesta par l'absence de [[John-117]] comme personnage principal de leurs derniers jeux.<ref>[https://twitter.com/docabominable/status/1591428539873923074 Twitter - Paul Russel], {{citer|We were professional enough to do our jobs and enjoy it, but also felt that we needed to do new things. ODST and Reach were ways to make new games in the Halo idiom. They were definitely compromises, we really resisted doing more chief stories. So we literally put him on ice.}}</ref>
Le développement chaotique des deux premiers jeux mit néanmoins à mal la motivation du studio, avec le départ du cofondateur Alexander Seropian et le désengagement de Jason Jones après Halo 2, qui ne se réinvestira pleinement dans le développement qu'après Halo : Reach.<ref name=Vice /> Le 5 octobre 2007, dix jours après la sortie du troisième opus, Bungie Studios et Microsoft rompirent leur contrat. Les droits de la licence ''Halo'' resteraient la propriété de Microsoft Game Studios.<ref>[http://www.nytimes.com/2007/10/06/technology/06game.html The New York Times - Halo Games Maker to Be Independent of Microsoft]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20071110202300/http://www.gameinformer.com/News/Story/200710/N07.1005.1034.54066.htm?Page=1 Game Informer - Bungie Studios Officially Leaves Microsoft]</ref><ref>[[Chronique:WWU 05/10/2007]]</ref> Juridiquement, le studio se refondit sous le nom Arete Seven LLC, incluant sept fondateurs, mais continue à ce jour d'utiliser publiquement le nom {{citer|Bungie}}.<ref>[https://venturebeat.com/2015/09/04/ex-bungie-composer-marty-odonnell-wins-epic-legal-fight-with-former-bosses/ VentureBeat - Ex-Bungie composer Marty O’Donnell wins epic legal fight with former bosses]</ref> En 2007, le directeur de [[Microsoft Game Studios]] Shane Kim rapporta que les relations avec Bungie étaient cordiales mais distantes.<ref>[http://www.gamesradar.com/ive-never-heard-of-a-motion-sensing-controller/2/ GamesRadar - "I've never heard of a motion-sensing controller..."]</ref>


Selon MCV UK, le président du studio Harold Ryan annonça la séparation lors d'une conférence interne débutant par une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: a Microsoft Game Studio''}}, immédiatement suivie d'une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: an independent studio''}}, provoquant une grande acclamation dans l'assistance. Ryan affirma Microsoft et Bungie étaient de bons partenaires de production et qu'ils pourraient potentiellement travailler de nouveau ensemble à l'avenir, mais indiqua que la taille de Microsoft empêchait Bungie d'accéder à des requêtes comme l'évolution des salaires ou le contrôle du marketing et que l'objectif de Bungie n'était pas de générer du profit en devenant un studio dédié à Halo mais de produire des créations d'intérêt.<ref name=MCV /> Le compositeur [[Martin O'Donnell]] témoigna également que Microsoft était respectueux de la liberté créative de Bungie.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-1/ MCV UK - Audio Chief – Part 1]</ref>{{NestedRef|name=TitreNote|group=Note|Cependant, en 2020, O'Donnell présenta la situation inverse, indiquant notamment que Microsoft tentait d'influencer le studio sans toutefois y parvenir.<ref>[https://youtu.be/X2Fspe0vV-0?t=738 Youtube - Martin O'Donnell Interview (Halo, Bungie, Microsoft, District 9, Film, Royalties etc.)]</ref>}} Ryan avait établi quelques années auparavant un plan de cash flow en prévision de l'indépendance financière du studio et du développement d'une nouvelle licence. Ryan rapporta également une multiplication des contacts de travailleurs voulant rejoindre le studio, Bungie ayant engagé de nouveaux recrutements en même temps que l'annonce de la séparation de Microsoft, créant un risque de grandir trop vite. Toujours selon MCV UK, l'annonce de la séparation choqua l'industrie car Bungie abandonnait la stabilité financière de Microsoft et Microsoft mettait en danger la stabilité de la licence Halo, argument de vente majeur de sa ligne de consoles.<ref name=MCV>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>
Selon MCV UK, le président du studio Harold Ryan annonça la séparation lors d'une conférence interne débutant par une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: a Microsoft Game Studio''}}, immédiatement suivie d'une diapositive indiquant {{citer|''Bungie: an independent studio''}}, provoquant une grande acclamation dans l'assistance. Ryan affirma Microsoft et Bungie étaient de bons partenaires de production et qu'ils pourraient potentiellement travailler de nouveau ensemble à l'avenir, mais indiqua que la taille de Microsoft empêchait Bungie d'accéder à des requêtes comme l'évolution des salaires ou le contrôle du marketing et que l'objectif de Bungie n'était pas de générer du profit en devenant un studio dédié à Halo mais de produire des créations d'intérêt.<ref name=MCV /> Le compositeur [[Martin O'Donnell]] témoigna également que Microsoft était respectueux de la liberté créative de Bungie.<ref>[https://www.mcvuk.com/development-news/audio-chief-part-1/ MCV UK - Audio Chief – Part 1]</ref> Ryan avait établi quelques années auparavant un plan de cash flow en prévision de l'indépendance financière du studio et du développement d'une nouvelle licence. Ryan rapporta également une multiplication des contacts de travailleurs voulant rejoindre le studio, Bungie ayant engagé de nouveaux recrutements en même temps que l'annonce de la séparation de Microsoft, créant un risque de grandir trop vite. Toujours selon MCV UK, l'annonce de la séparation choqua l'industrie car Bungie abandonnait la stabilité financière de Microsoft et Microsoft mettait en danger la stabilité de la licence Halo, argument de vente majeur de sa ligne de consoles.<ref name=MCV>[https://www.mcvuk.com/development-news/single-player/ MCV UK - Single Player]</ref>


Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de [[Halo : Reach]], laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et [[343 Industries]].<ref>[https://web.archive.org/web/20100327043759/http://www.industrygamers.com/news/interview-bungie-on-halos-evolution-and-going-out-with-a-bang/ Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang'] (Archive)</ref> Après neuf ans de travail sur la licence Halo et cinq jeux, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après [[Halo : Reach]].<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035879-bungie-ne-developpera-plus-halo.htm JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO]</ref> Malgré une perspective différente offerte par [[Brian Jarrard]] en février 2010<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00040881-bungie-et-halo-ne-jamais-dire-plus-jamais.htm JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"]</ref>, la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042374-halo-par-bungie-c-est-fini.htm JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !]</ref>, Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=25920 Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM]</ref> (qui les avaient déjà approchés au début des années 90<ref>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref>), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042406-halo-continuera-sans-bungie.htm JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie]</ref> Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref> Le studio déménagea pour la troisième fois en juillet 2010 quittant Kirkland pour Bellevue plus au sud de Seattle et s'éloignant de l'emplacement de [[343 Industries]].<ref>[[Chronique:BWU 30/07/2010]]</ref> Celle-ci, filiale de Microsoft Game Studios établi pour continuer à soutenir la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le [[Bungie Day]] 2011, ou le déblocage total de l'armure [[Recon]]. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.
Le studio se désengagea du licensing pour se concentrer sur le développement de [[Halo : Reach]], laissant les autres aspects de la licence à Microsoft Game Studios et [[343 Industries]].<ref>[https://web.archive.org/web/20100327043759/http://www.industrygamers.com/news/interview-bungie-on-halos-evolution-and-going-out-with-a-bang/ Industry Gamers - Interview: Bungie on Halo's Evolution and 'Going Out With a Bang'] (Archive)</ref> Après neuf ans de travail sur la série Halo et cinq opus, Bungie annonça par l'intermédiaire de Lars Bakken le 25 juillet 2009 que le studio ne développerait plus de Halo après [[Halo : Reach]].<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00035879-bungie-ne-developpera-plus-halo.htm JeuxVideo.com - Bungie ne développera plus HALO]</ref> Malgré une perspective différente offerte par [[Brian Jarrard]] en février 2010<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00040881-bungie-et-halo-ne-jamais-dire-plus-jamais.htm JeuxVideo.com - Bungie et Halo : Ne jamais dire "plus jamais"]</ref>, la séparation fut annoncée de manière officielle par Jarrard en avril<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042374-halo-par-bungie-c-est-fini.htm JeuxVideo.com - Halo par Bungie, c'est fini !]</ref>, Bungie signant un contrat de 10 ans avec l'éditeur Activision<ref>[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=news&cid=25920 Bungie.net - NON FACETE NOBIS CALCITRARE VESTRUM PERINÆUM]</ref> (qui les avaient déjà approchés au début des années 90<ref>[http://web.archive.org/web/20041012021413/http://www.bungie.net/Inside/CustomPage.aspx?section=History&subsection=Main&page=6 Bungie.net - Halo History] (archive)</ref>), mais celui-ci assura que la série continuerait malgré tout.<ref>[http://www.jeuxvideo.com/news/2010/00042406-halo-continuera-sans-bungie.htm JeuxVideo.com - Halo continuera sans Bungie]</ref> Bungie est venu à considérer que la licence Halo et son univers étendu étaient trop restrictifs en termes d'idées, et qu'ils devaient en abandonner car elles ne s'intégraient pas au canon.<ref>Edge, août 2013, page 64 : « One of the things that happened with Halo is that, when we started developing the storyline, we started locking ourselves into certain stories that we had to tell. So we'd have an idea, and it was always like, 'Oh, that isn't in canon' or 'That doesn't go with what we did in the last game'. »</ref> [[343 Industries]], filiale de Microsoft Game Studios établi pour continuer à soutenir la licence, récupérera la responsabilité de la licence Halo en 2011 et le transfert des fonctions depuis Bungie vers 343 Industries commença. Plusieurs événements ont accompagné la période tampon entre l'annonce et la fin du transfert, notamment le [[Bungie Day]] 2011, ou le déblocage total de l'armure [[Recon]]. Les serveurs restants ont été transférés le 31 mars 2012, scellant définitivement la passation.


===Post-Halo===
===Post-Halo===
Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement [[Destiny]], premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sorti le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio [[Martin O'Donnell]] fut licencié, engageant une période de conflits légaux entre O'Donnell et le studio.
Le 12 février 2013, Bungie annonce officiellement [[Destiny]], premier jeu d'une trilogie multiplateforme (Playstation et Xbox), sorti le 9 septembre 2014. Cinq mois auparavant, le 11 avril, le directeur audio [[Martin O'Donnell]] fut licencié, engageant une période de conflits légaux entre O'Donnell et le studio.


Après la sortie de Destiny 2, Bungie redevint indépendant début janvier 2019, conservant les droits sur la licence Destiny<ref>[https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/47569 Bungie.net - Our Destiny]</ref><ref>[https://kotaku.com/bungie-splits-with-activision-1831651740 Kotaku - Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny]</ref> et privant Activision-Blizzard d'un studio stratégique.<ref>[https://twitter.com/KingCurryThundr/status/1083474729862746112 Twitter]</ref> Le bâtiment historique qui hébergea le studio, ainsi que [[343 Industries]] dans leurs premières années, fut démoli en août 2019.<ref>[https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1156748723663208448 Twitter 1], [https://twitter.com/vicdeleon/status/1157187492195385344 Twitter 2]</ref> Le studio annonça son rachat par Sony Interactive Entertainment le 31 janvier 2021.<ref>[https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/50988 Bungie.net -  BUNGIE JOINS SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT]</ref>
Après la sortie de Destiny 2, Bungie redevint indépendant début janvier 2019, conservant les droits sur la licence Destiny<ref>[https://www.bungie.net/en/Explore/Detail/News/47569 Bungie.net - Our Destiny]</ref><ref>[https://kotaku.com/bungie-splits-with-activision-1831651740 Kotaku - Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny]</ref> et privant Activision-Blizzard d'un studio stratégique.<ref>[https://twitter.com/KingCurryThundr/status/1083474729862746112 Twitter]</ref> Le bâtiment historique qui hébergea le studio, ainsi que [[343 Industries]] dans leurs premières années, fut démoli en août 2019.<ref>[https://twitter.com/GrimBrotherOne/status/1156748723663208448 Twitter 1], [https://twitter.com/vicdeleon/status/1157187492195385344 Twitter 2]</ref>


==Jeux==
==Jeux==
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===Projets Phoenix et Gypsum===
===Projets Phoenix et Gypsum===
Sur la même période que [[Halo : Combat Evolved]], ne sachant pas si ils seraient en charge d'un potentiel [[Halo 2]], Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code ''Phoenix'' pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC, basé sur des concepts inutilisés dans Myth II. Il est décrit comme un semi-RTS dans un univers de fantasy utilisant des voxels et ressemblant à ''Minecraft'', et son développement continua jusque durant le développement de [[Halo 2]], avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. Les prototypes furent jugés trop inintéressants. À la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond<ref name=IGN /><ref name=sequels>[https://twitter.com/docabominable/status/1591460983586832385 Twitter - Paul Russel], {{citer|When MS bought us, we didn’t have much of a game, but when we finished, we believed CE was a good, complete story with a dark ending. We thought MS would do the sequels, if any. We also weren’t sure the game would be successful enough for a sequel, so work was being done on an isometric dungeon crawler. When the game succeeded, that’s when the studio became divided on whether or not to do one, or let MS take over. We decided to split the team… [The dungeon crawler is a] different one. There was a project in Chicago that was also fantasy, but was still strategy based and messed around with voxels. It vaporized with the move to Redmond.}}</ref> et lancèrent le court projet ''Monster Hunter'' avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, [[Hardy LeBel]], fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable.
Bungie Studios lancèrent un projet de jeu portant le nom de code ''Phoenix'' sur la même période que [[Halo : Combat Evolved]], pensé comme une suite à Myth à paraître sur PC, basé sur des concepts inutilisés dans Myth II. Il est décrit comme un semi-RTS dans un univers de fantasy ressemblant à ''Minecraft'', et son développement continua jusque durant le développement de [[Halo 2]], avec une version contenant notamment des châteaux destructibles à coups de trébuchets. Les prototypes furent jugés trop inintéressants. À la fin du développement de [[Oni (jeu)|Oni]], les développeurs de Bungie West furent rapatriés à Redmond et lancèrent le court projet ''Monster Hunter'' avant d'être rapidement transférés sur Halo 2. Le chef du projet, [[Hardy LeBel]], fut placé à la tête de Phoenix avec pour mission de déterminer si il était viable. L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'[[E3]] 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.<ref>[http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy']</ref><ref name=Vice /><ref name=H3E />
 
L'absence de direction précise empêchait de cristalliser une idée précise du jeu, et les équipes allouées au projet étaient régulièrement transférées sur les jeux Halo. Après un prototype échoué, Hardy rapporta à Alexander Seropian et Jason Jones que le projet n'aboutirait pas. Jones souhaitait donner une chance à un autre projet que Halo au sein du studio et laissa la direction de Halo 2 à d'autres employés pour se concentrer sur Phoenix avant d'abandonner après la réalisation que le travail sur le trailer de Halo 2 à l'[[E3]] 2003 serait inexploitable. Le développement dura environ un an.<ref name=IGN>[http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy IGN - Bungie Co-Founder, Destiny Creator on 'Halo's Greatest Tragedy']</ref><ref name=Vice /><ref name=H3E /> Plusieurs sites et magazines d'actualité rapportèrent les rumeurs sur le développement du jeu dès juillet 2000, parfois sous le nom ''Fantasy Siege'' utilisé par erreur par Ed Fries.<ref>[https://rampancy.net/info/faqs/okay_what_do_we_know_about_phoenix Rampancy.net - Okay, what DO we know about Phoenix?]</ref><ref>Next Generation magazine, juillet 2000</ref> [[Matt Soell]] annonça publiquement l'abandon du projet sur [[Halo.Bungie.Org]] en octobre 2002.<ref>[http://forums.bungie.org/halo/archive6.pl?read=152609 HBO Forums - Re: Project Phoenix canned?]</ref>


Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé ''Gypsum'', au gameplay comparé à ''Shadow of Mordor'' ou ''The Witcher 3''. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par [[Martin O'Donnell]]. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à [[Halo 3 : ODST]], participa au projet.<ref>[http://www.ign.com/articles/2016/03/21/canceled-bungie-game-gypsum-revealed IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed]</ref><ref name=Vice />
Jones transféra les équipes de Phoenix, ainsi que les personnes ayant réalisé l'extension Chimera de Myth II, sur un autre projet appelé ''Gypsum'', au gameplay comparé à ''Shadow of Mordor'' ou ''The Witcher 3''. Le joueur contrôlait un minotaure à la troisième personne dans un monde médiéval-fantastique et une version jouable du jeu exista, basée sur le moteur de Halo : Combat Evolved avec des sons et des musiques par [[Martin O'Donnell]]. Le jeu fut abandonné en quelques mois, entre début 2003 et juin de la même année. Paul Bertone, designer sur tous les jeux Halo jusqu'à [[Halo 3 : ODST]], participa au projet.<ref>[http://www.ign.com/articles/2016/03/21/canceled-bungie-game-gypsum-revealed IGN - Canceled Bungie Game 'Gypsum' Revealed]</ref><ref name=Vice />
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==Iconographie==
==Iconographie==
[[Fichier:Swordburst Crest.png|right|300px|thumb|Armoiries modernes.]]
[[Fichier:Swordburst Crest.png|right|300px|thumb|Armoiries modernes.]]
Bungie dispose d'un nombre important de symboles, termes et autres objets qui définissent leur culture et leur histoire. Ces objets furent repris dans leurs jeux, leurs sites officiels et leurs produits dérivés, et leur origines et signification ont fait l'objet de nombreuses discussions sur les forums de la communauté. La ''Bungie Webcam'' lancée par Bungie West sur [[Bungie.net]] en 2000 fut souvent utilisée par les développeurs pour exposer aux fans des objets et scènes comiques ou cryptiques, mais fut très peu utilisée après le déménagement à Kirkland en 2004, avant de cesser définitivement lors de la refonte du site pour [[Destiny]] en janvier 2013.
Bungie dispose d'un nombre important d'icône plus ou moins confidentielles ou bizarres :
 
*Le chiffre [[7]], présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au [[Bungie Day]] le 7 juillet de chaque année.
*Le chiffre [[7]], présent dans de nombreux supports de Bungie, qui donne lieu au [[Bungie Day]] le 7 juillet de chaque année.
*Les 7 étapes pour la domination du monde, imprimées sur un t-shirt promotionnel en 2000<ref>[http://bs.bungie.org/reports/07_21_00/ Bungie Sightings - Macworld Expo - Bungie Fanfest III - Hamish Sinclair's visit to NYC - July 2000]</ref> et présentées en 2007 dans la vidéo éponyme du DVD [[Halo 3 Essentials]]. Toutes sont marquées comme accomplies à l'exception de la dernière :<ref name=H3E>[[Halo 3]], [[Halo 3 Essentials]]</ref>
*Les 7 étapes pour la domination du monde, imprimées sur un t-shirt promotionnel en 2000<ref>[http://bs.bungie.org/reports/07_21_00/ Bungie Sightings - Macworld Expo - Bungie Fanfest III - Hamish Sinclair's visit to NYC - July 2000]</ref> et présentées en 2007 dans la vidéo éponyme du DVD [[Halo 3 Essentials]]. Toutes sont marquées comme accomplies à l'exception de la dernière :<ref name=H3E>[[Halo 3]], [[Halo 3 Essentials]]</ref>
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***La société mère était [[Microsoft]].
***La société mère était [[Microsoft]].
**Prendre le contrôle du monde, envoyer nos ennemis dans le soleil avec une fronde géante.
**Prendre le contrôle du monde, envoyer nos ennemis dans le soleil avec une fronde géante.
*Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme [[emblème]] dans Halo 3 : ODST.
*Le webmaster en costume de gorille affublé d'un chapeau de cow-boy jaune, disponible comme [[emblème]] dans Halo 3 : ODST .
*''The Seventh Column'' ou ''The 7th Column'' ({{citer|La Septième colonne}}) était le nom de la section de [[Bungie.net]] ouverte en 2001 pour accueillir les groupes de discussions de fans des jeux Bungie. Par extension, il s'agit d'un nom pour la communauté des fans de Bungie.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=3599 Halo.Bungie.org - Seventh Column?]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20011211173122/http://www.bungie.net/perlbin/blam.pl?file=/site/0/news/stories/welcome_to_bungie.net.html Bungie.net - Welcome To Bungie.net] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20020201214522/http://www.bungie.net/perlbin/blam.pl?file=/site/2/site/fanclub/about_fanclub.html Bungie.net - Welcome to the Seventh Column.] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20141014001300/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?cid=715 Bungie.net - The History of the Seventh Column] (Archive)</ref> Également connu sous le nom ''The Septagon'', d'après l'un des groupes fondateurs.<ref>[http://halo.bungie.org/news.html?item=4955 Halo.Bungie.org - Bungie.net forums open]</ref> On retrouve le symbole comme [[emblème]] dans [[Halo 2]], [[Halo 3]], [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]], sur le monument de la carte [[La tête la première (Multijoueur de Halo 2)|La tête la première]] de Halo 2, sur la [[plaque nominative]] activée via Bungie.net (qui donne également accès à la médaille Linktacular dans Halo 3 et Halo : Reach), sur certains écrans de l'UNSC dans Halo 3, dans le [[Valhalla Wall Easter Egg]], à la place du [[Marathon (symbole)|symbole Marathon]] sur l'uniforme de [[Jacob Keyes]] dans [[Halo : Reach]] et [[Halo : Combat Evolved Anniversary]], sur le flanc de l'{{V|Pillar of Autumn}} dans Halo : Combat Evolved Anniversary et sur les jantes du [[:Fichier:Warthog civil 01.jpg|Warthog civil]]. Le symbole de la saga [[Destiny]] partage des éléments stylistiques avec le symbole, et les jeux Destiny y contiennent d'autres références, comme par exemple la médaille nécessitant d'éliminer sept ennemis à la suite dans le mode Creuset.
**Le nom est une référence à l'expression {{citer|[http://fr.wikipedia.org/wiki/Cinqui%C3%A8me_colonne cinquième colonne]}}, qui désigne les partisans d'un État ou d'une organisation agissant au sein d'un autre État ou organisation considéré comme un ennemi. Selon le contexte, elle peut être synonyme de {{citer|résistance}}. L'expression d'origine, {{citer|''quinta columna''}}, fut utilisée par le général Emilio Mola, membre des forces nationalistes espagnoles en 1936 pendant la guerre d'Espagne. Alors que les forces nationalistes convergeaient en quatre colonnes vers Madrid contrôlée par les républicains, Mola déclara que la {{citer|cinquième colonne}} (les forces nationalistes infiltrées dans la ville) était déjà en place. L'expression a été transformée pour inclure le chiffre fétiche de Bungie.
*Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « ''Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum'' », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
*Les armoiries présentant un poing enserrant un éclair, entouré de neuf épées et la devise en latin « ''Non facete nobis calcitrare vestrum perinæum'' », « Ne nous obligez pas à vous botter le cul » en latin.
*Les ninjas en feu, d'après une citation de [[Jason Jones]] pour [[Halo 2]].
*Les ninjas en feu, d'après une citation de [[Jason Jones]] pour [[Halo 2]].
*Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : ''Grizzled Ancients'', ''Old School'', ''Middle School'' et ''Newbie''.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
*Les quatre niveaux d'ancienneté au sein du studio : ''Grizzled Ancients'', ''Old School'', ''Middle School'' et ''Newbie''.<ref>[[Halo 2 (édition limitée)]], Making-of</ref>
*Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 10 centimes dans un ''dollar store'' de Chicago. Bien que le jouet lui-même ait été perdu durant le déménagement de Bungie de Chicago à Seattle, le studio possède toujours la boîte avec ses instructions en anglais maladroit, comme {{citer|''This Soffish do not eat''}}, {{citer|''Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless''}} ou {{citer|''As bath-toy is also very fun''.}}<ref>[http://www.bungie.net/Inside/soffish/soffish.html Bungie.net - Soffish]</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20151101112606/https://www.bungie.net/en/Forum/Post/2804264/0/0 Bungie.net Forums - Can I actually get this?] (Archive)</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20180625212719/http://halo.bungie.net/Forums/posts.aspx?postID=65981439 Bungie.net Forums - Is Soffish Still Lost?] (Archive)</ref>
*Soffish, un jouet absorbant en forme de poisson acheté par Matt Soell pour 1 dollar. Bien que le jouet lui-même ait été perdu en même temps que la tête de Ling-Ling durant le départ de Chicago, le studio possède toujours la boîte et ses instructions étranges, comme ''This Soffish do not eat'', ''Real fishes might hurt human body. Soffish is 100% harmless'' ou ''As bath-toy is also very fun''.<ref>[http://www.bungie.net/Inside/soffish/soffish.html Bungie.net - Soffish]</ref>
*[[Blam]]!, une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par [[Robert McLees]], elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu [[Myth (série)|Myth II]]<ref>[http://marathon.bungie.org/story/blam.html Marathon.bungie.net - Blam]</ref> avant d'être choisie comme nom de code pour [[Halo : Combat Evolved]]. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur [[Bungie.net]], ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans [[Halo : Reach]].
*[[Blam]]!, une expression utilisée à diverses fins. À l'origine une expression utilisée par [[Robert McLees]], elle fut glissée à plusieurs endroits dans le jeu [[Myth (série)|Myth II]]<ref>[http://marathon.bungie.org/story/blam.html Marathon.bungie.net - Blam]</ref> avant d'être choisie comme nom de code pour [[Halo : Combat Evolved]]. L'expression a également été utilisée pour censurer des insultes sur [[Bungie.net]], ainsi que pour remplacer les noms de fichiers non trouvés dans [[Halo : Reach]].
*Les employés de Bungie se distinguaient dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, [[Bungie (armure)|oranges dans Halo 3]] et [[Effet éternel|bleues dans Halo : Reach]].
*Les employés de Bungie se distinguaient dans le multijoueur de Halo par le port de flammes sur le casque, [[Bungie (armure)|oranges dans Halo 3]] et [[Effet éternel|bleues dans Halo : Reach]].
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==Galerie==
==Galerie==
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Fichier:Bungie Fondateurs 1995.gif|[[Alexander Seropian]] et [[Jason Jones]], fondateurs de Bungie, en 1995.
Fichier:Bungie (1994-2009).png|Ancien logo.
Fichier:Bungie (1994-2009).png|Ancien logo.
Fichier:Bungie Crest Old.jpg|Armoiries originales.
Fichier:Bungie Crest Old.jpg|Armoiries originales.
Fichier:Bungie Crest New.jpg
Fichier:Bungie Crest New.jpg
Fichier:Armoiries bungie.jpg
Fichier:Armoiries bungie.jpg
Fichier:Septagon (render).png|Symbole de la Septième colonne.
Fichier:Septagon (render).png|Le ''Septagon'', ou ''Septième colonne''.
Fichier:Septième colonne logo.jpg
Fichier:7 steps domination mondiale.jpg|Les [[sept]] étapes pour la domination du monde.
Fichier:7 steps domination mondiale.jpg|Les [[sept]] étapes pour la domination du monde.
Fichier:Carnage Zone.png|Le logo ''Carnage'', utilisé depuis au moins 1997.<ref>[http://web.archive.org/web/19970306202905/http://www.bungie.com/store/images/Carnage.gif Bungie Store] (Archive)</ref>
Fichier:Carnage Zone.png|Le logo ''Carnage'', utilisé depuis au moins 1997.<ref>[http://web.archive.org/web/19970306202905/http://www.bungie.com/store/images/Carnage.gif Bungie Store] (Archive)</ref>
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==Divers==
==Divers==
*Le studio [[Certain Affinity]], qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.
*Le studio [[Certain Affinity]], qui a travaillé sur plusieurs cartes multijoueurs de Halo, comporte plusieurs anciens employés de Bungie.
==Note==
<references group=Note/>


==Sources==
==Sources==

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