Différences entre les versions de « Armurerie de campagne »

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On peut qualifier ce bâtiment comme un laboratoire de recherche permettant d'améliorer les technologies.
On peut qualifier ce bâtiment comme un laboratoire de recherche permettant d'améliorer les technologies.


==Améliorations==
==Améliorations==
===Améliorations d'unités et de bases===
===Améliorations générales===
*'''Adrénaline :''' Augmente la vitesse de l'infanterie.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Adrénaline'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Adrénaline''' || Augmente la vitesse de déplacement des unités d'infanterie. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 250 points d'énergie.
|}


*'''Réserves :''' Création plus rapide des unités.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Réserves'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Réserves''' || Améliore la vitesse de production des unités. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 800 points d'énergie.
|}


*'''Renforts :''' Augmente la population maximale.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Tourelle'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Tourelle moyenne''' || Augmente la santé et les dégâts des tourelles. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 500 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Grande tourelle''' || Augmente la santé et les dégâts des tourelles. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 800 points d'énergie.
|}


*'''Tourelle moyenne :''' Augmente les dégâts/points de vie des tourelles.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**'''Grande tourelle :''' Augmente les dégâts/points de vie des tourelles.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Renforts'''</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Renforts''' || Ajoute 10 point de population. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 800 points d'énergie.
|}


<gallery>
<gallery>
Fichier:HW-Amélioration Adrénaline.png|Adrénaline.
Fichier:HW-Amélioration Adrénaline.png|Adrénaline.
Fichier:HW-Amélioration Réserves.png|Réserves.
Fichier:HW-Amélioration Réserves.png|Réserves.
Fichier:HW-Amélioration Renforts.png|Renforts.
Fichier:HW-Amélioration Tourelle moyenne.png|Tourelle moyenne.
Fichier:HW-Amélioration Tourelle moyenne.png|Tourelle moyenne.
Fichier:HW-Amélioration Grande tourelle.png|Grande tourelle.
Fichier:HW-Amélioration Grande tourelle.png|Grande tourelle.
Fichier:HW-Amélioration Renforts.png|Renforts.
</gallery>
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===Améliorations selon [[Commandants (Halo Wars)|commandants]]===
===Améliorations exclusives===
*'''Canon AM 1 :''' Augmente au nombre de 2 le nombre de tir avec le canon AM.
{| class="wikitable alternance centre" width="100%"
**'''Canon AM 2 :''' Augmente au nombre de 3 le nombre de tir avec le canon AM.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Tir Canon AM''' (Exclusif au Capitaine Cutter)</center>
**'''Canon AM 3 :''' Augmente au nombre de 4 le nombre de tir avec le canon AM.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Tir CAM moyen''' || Ajoute un deuxième tir. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 700 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Tir CAM Fort''' || Ajoute un troisième tir. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 1000 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Super tir CAM''' || Ajoute un quatrième tir. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1400 points d'énergie.
|}


*'''Tapis de bombes 1 :''' Augmente le nombre de bombes lâchées.
{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
**'''Tapis de bombes 2 :''' Augmente le nombre de bombes lâchées.
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Tapis de bombe''' (Exclusif au Sergent Forge)</center>
**'''Tapis de bombes 3 :''' Augmente le nombre de bombes lâchées.
|-
 
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Frappe moyenne''' || Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 700 points d'énergie.
*'''Bombe cryo 1 :''' Augmente la durée d'action de la bombe cryo.
|-
**'''Bombe cryo 2 :''' Augmente la durée d'action de la bombe cryo.
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Frappe lourde''' || Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 1000 points d'énergie.
**'''Bombe cryo 3 :''' Augmente la durée d'action de la bombe cryo.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Super frappe''' || Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1400 points d'énergie.
|}


{|  class="wikitable alternance centre" width="100%"
| colspan=2; style ="background-color:#C0C0C0" | <center>'''Bombe cryogénique''' (Exclusif au Professeur Anders)</center>
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Cryogénie moyenne''' || Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 525 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Cryogénie forte''' || Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.
|-
| style ="background-color:#DFDFDF" | '''Super cryogénie''' || Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1050 points d'énergie.
|}


==Divers==
==Divers==
*Si l'armurerie de campagne est détruite, les améliorations déjà effectuées resterons actives. Vous pouvez donc vous débarrasser de l'armurerie une fois que toutes les améliorations ont été effectuées pour ainsi gagner de la place.
*Si l'armurerie de campagne est détruite, les améliorations déjà effectuées resterons actives. Vous pouvez donc vous débarrasser de l'armurerie une fois que toutes les améliorations ont été effectuées pour ainsi gagner de la place.


<gallery>
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Fichier:HW Armurerie de campagne concept.jpg
Fichier:HW Armurerie de campagne concept.jpg
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==Source==
==Source==
*[[Halo Wars]]
*[[Halo Wars]]




{{Constructions Halo Wars}}
{{Constructions Halo Wars}}

Version du 28 mars 2020 à 19:25

HW-Field Armory (in-game).jpg

L'armurerie de campagne (Field Armory) est un bâtiment de l'UNSC dans Halo Wars.

On peut qualifier ce bâtiment comme un laboratoire de recherche permettant d'améliorer les technologies.

Améliorations

Améliorations générales

Adrénaline
Adrénaline Augmente la vitesse de déplacement des unités d'infanterie. Nécessite le niveau technologique 1 et coûte 250 points d'énergie.
Réserves
Réserves Améliore la vitesse de production des unités. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 800 points d'énergie.
Tourelle
Tourelle moyenne Augmente la santé et les dégâts des tourelles. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 500 points d'énergie.
Grande tourelle Augmente la santé et les dégâts des tourelles. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 800 points d'énergie.
Renforts
Renforts Ajoute 10 point de population. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 800 points d'énergie.

Améliorations exclusives

Tir Canon AM (Exclusif au Capitaine Cutter)
Tir CAM moyen Ajoute un deuxième tir. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 700 points d'énergie.
Tir CAM Fort Ajoute un troisième tir. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 1000 points d'énergie.
Super tir CAM Ajoute un quatrième tir. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1400 points d'énergie.
Tapis de bombe (Exclusif au Sergent Forge)
Frappe moyenne Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 700 points d'énergie.
Frappe lourde Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 1000 points d'énergie.
Super frappe Augmente les dégâts et la zone de couverture. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1400 points d'énergie.
Bombe cryogénique (Exclusif au Professeur Anders)
Cryogénie moyenne Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 2 et coûte 525 points d'énergie.
Cryogénie forte Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 3 et coûte 700 points d'énergie.
Super cryogénie Augmente la durée du gel et le nombre d'unités aérienne instantanément tuées. Nécessite le niveau technologique 4 et coûte 1050 points d'énergie.

Divers

  • Si l'armurerie de campagne est détruite, les améliorations déjà effectuées resterons actives. Vous pouvez donc vous débarrasser de l'armurerie une fois que toutes les améliorations ont été effectuées pour ainsi gagner de la place.

Source