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Différences entre les versions de « 343 Industries »

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'''343 Industries''', souvent raccourci ''343I'', est un studio de développement de jeux vidéo appartenant à Microsoft Games Studio fondé dans le but de créer de nouveaux produits dérivés pour la licence [[Halo (générique)|Halo]]. Il a pris la suite de [[Bungie]] en tant que producteur de la série en mars 2012.
'''343 Industries''', souvent raccourci ''343I'', est un studio de développement de jeux vidéo appartenant à [[Microsoft Game Studios]], fondé fin 2007 par [[Bonnie Ross]] afin d'assurer la pérennité et l'expansion de la licence [[Halo (générique)|Halo]] après le départ de [[Bungie]]. 343 Industries a officiellement repris la licence en mars 2012, huit mois avant la sortie de leur premier jeu (hors remakes), [[Halo 4]].


Le site officiel du studio est https://www.343industries.com.
La quantité de supports externes aux jeux (romans, productions audiovisuelles, …) a considérablement augmenté sous 343 Industries par rapport à l'époque de Bungie. Le site officiel du studio est https://www.343industries.com.


{{#ev:youtube|GRJpIwj1en4|500|center}}


==Histoire==
==Histoire==
[[Fichier:343 Industries heads.jpg|right|350px|thumb|Principaux directeurs de 343 Industries au [[HWC]] 2016. De haut en bas et de gauche à droite : [[Bonnie Ross]] (Directrice générale), [[Kiki Wolfkill]] (Directrice transmédia), [[Josh Holmes]] (directeur du développement [[FPS]], remplacé par Chris Lee en novembre 2016) et [[Frank O'Connor]] (directeur de la licence).]]
[[Fichier:343 Industries heads.jpg|right|400px|thumb|Principaux directeurs de 343 Industries au [[HWC]] 2016. De haut en bas et de gauche à droite : [[Bonnie Ross]] (directrice générale), [[Kiki Wolfkill]] (directrice transmédia), [[Josh Holmes]] (directeur du développement [[FPS]], remplacé par Chris Lee en novembre 2016) et [[Frank O'Connor]] (directeur de la licence).]]
===Origines===
===Origines===
Avant que 343 Industries ne soit créé, ''Microsoft Game Studios Franchise Development Group'' (MGSFDG) était responsable de l'expansion des franchises de jeux vidéo de Microsoft. Ce département de Microsoft est à l'origine du développement de la bibliothèque Halo avec des accords de publication avec les éditeurs de livres Ballantine Books (pour les guides des jeux) et Tor Books.<ref>Xbox.com/Halo ([http://www.halopedia.org/User:Subtank/Archive Archive])</ref>
Avant que 343 Industries ne soit créé, le ''[[Microsoft Game Studios]] Franchise Development Group'' (MGSFDG) était responsable de l'expansion des franchises de jeux vidéo de Microsoft. Ce département est à l'origine du développement des accords de publication avec les éditeurs de livres Ballantine Books (pour les guides des jeux) et [[Tor Books]].<ref>Xbox.com/Halo ([http://www.halopedia.org/User:Subtank/Archive Archive])</ref>


Le studio fut formé en 2007 par [[Bonnie Ross]],<ref name=Welcome>[https://www.343industries.com/news/articles/welcome-to-343-industries-dot-com 343 Industries - Welcome to 343industries.com]</ref> qui fut rejoint par d'autres fondateurs, comme [[Kiki Wolfkill]] et Ryan Payton, et [[Frank O'Connor]] en mai 2008,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=13795 Halo.bungie.net - Bungie Weekly Update: 5/16/2008]</ref> avec pour objectif de définir précisément les caractéristiques de la licence et former un studio depuis zéro.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref>
À l'échéance de l’affiliation de [[Bungie]] à Microsoft en 2007, la possibilité que [[Halo 3]] reste la fin des aventures du Major fut considérée par Microsoft. Un studio externe, de préférence [[Gearbox Software]], serait chargé de créer deux autres jeux, mais le président de la division Entertainment & Device Robbie Bach et le vice-président de la branche Strategy and Business Development for the Interactive Entertainment Business Shane Kim estimaient que la licence serait épuisée une fois ces projets terminés. [[Bonnie Ross]] chercha à créer un studio en interne pour assurer la pérennité à long terme de la licence.<ref name=Unfiltered>[https://www.ign.com/videos/2019/02/26/how-bonnie-ross-is-shaping-the-future-of-halo-ign-unfiltered-39 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo]</ref> 343 Industries fut formé aux alentours du 9 décembre 2007<ref name=MN /> par Ross,<ref name=Welcome>[https://www.343industries.com/news/articles/welcome-to-343-industries-dot-com 343 Industries - Welcome to 343industries.com]</ref><ref name=Fest>[https://www.youtube.com/watch?v=JD429ZWcQ_w YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel]</ref> qui fut rejoint par d'autres fondateurs : [[Kiki Wolfkill]], Ryan Payton, [[Frank O'Connor]] en mai 2008,<ref>[http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&cid=13795 Halo.bungie.net - Bungie Weekly Update: 5/16/2008]</ref> [[Nicolas Bouvier]] et [[Kenneth Scott]] la même année<ref>[https://www.343industries.com/news/articles/employee-spotlight-nicolas-sparth-bouvier 343 Industries - Employee Spotlight: Nicolas “Sparth” Bouvier]</ref> et [[Josh Holmes]] en mars 2009,<ref name=GI /> avec pour objectif de définir précisément les caractéristiques de la licence et former un studio depuis zéro.<ref name=Vice>[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]</ref> Les membres de Bungie furent interviewés sur leur vision de la saga pour établir la vision originale de la licence Halo.<ref name=Edge16>Edge magazine, 10 novembre 2016</ref>


À l'échéance de l’affiliation de Bungie à Microsoft en 2007, ces derniers ont cherché à former un studio interne au MGSFDG pour superviser les développements futurs de la franchise Halo. 343 Industries a été créé en juillet 2009<ref>[http://tsdr.uspto.gov/#caseNumber=77780696&caseType=SERIAL_NO&searchType=statusSearch United States Patent and Trademark Office]</ref> sous la direction de [[Bonnie Ross]]<ref name=Fest>[https://www.youtube.com/watch?v=JD429ZWcQ_w YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel]</ref>, avec des locaux situé à [http://fr.wikipedia.org/wiki/Kirkland_(Washington) Kirkland] à quelques kilomètres de Redmond.
Dans la presse, il fut annoncé que le studio avait pour objectif de gérer l'univers étendu ainsi que les œuvres et produits dérivés afin d'alléger la charge de travail de Bungie.<ref name=GI>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/01/18/343-industries.aspx Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise]</ref> Le nom 343 Industries a été officiellement déposé en juillet 2009<ref>[http://tsdr.uspto.gov/#caseNumber=77780696&caseType=SERIAL_NO&searchType=statusSearch United States Patent and Trademark Office]</ref> et leurs locaux étaient situés à [http://fr.wikipedia.org/wiki/Kirkland_(Washington) Kirkland] à quelques kilomètres de Redmond et du siège social de Microsoft. 343 Industries furent impliqués dans la production des jeux [[Halo 3 : ODST]] et [[Halo : Reach]] afin de faciliter la prise de relais de la licence.<ref name=Unfiltered />


===Premiers projets===
===Premiers projets===
Les premiers projets du studio furent [[Halo Legends]], avec la supervision de la production et du financement,<ref>[http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2009/07/video-game-publishers-microsoft-ubisoft-invading-hollywoods-turf.html Los Angeles Times - Video game publishers Microsoft, Ubisoft invading Hollywood's turf]</ref> et [[Halo Waypoint]] en 2009 avec [[Certain Affinity]]. L'entité est alors décrite par Microsoft comme les éditeurs et superviseurs de la licence Halo.<ref>[https://arstechnica.com/gaming/2009/08/halo-odsts-creative-director-interview/2/ Ars Technica - Small team, one year, $60: behind the scenes with Halo ODST], p. 2</ref> Avec Legends, et plus tard [[Halo 4 : Forward Unto Dawn]], 343 Industries s'engagea dans la production de supports dérivés et plus seulement dans de la supervision ({{citer|''licensing''}}) comme pour les romans.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}14</ref>
Un an après sa création, le studio comptait environ 80 membres<ref name=MN /> issus de plus de 55 studios des industries du jeu vidéo et du cinéma.<ref>[https://www.usgamer.net/articles/343-industries-boss-bonnie-ross-on-crunch-halo-infinite-career-microsoft-xbox US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite]</ref>{{NestedRef|name=Edge|group=Note|Edge Magazine mentionne 45 studios.<ref name=Edge16 />}} Les premiers projets du studio furent [[Halo Legends]], avec la supervision de la production et du financement,<ref>[http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2009/07/video-game-publishers-microsoft-ubisoft-invading-hollywoods-turf.html Los Angeles Times - Video game publishers Microsoft, Ubisoft invading Hollywood's turf]</ref> et [[Halo Waypoint]] en 2009 avec [[Certain Affinity]]. Le studio a également travaillé sur le maintien de [[Halo Wars]] avec [[Robot Entertainment]], et les équipes de Community Management devaient assurer une présence renouvelée de la licence sur les réseaux sociaux en plus de la nouvelle plateforme Waypoint.<ref name=MN>[https://majornelson.com/2009/12/09/show-343-interviews-with-some-of-the-343-team-about-halo-and-more/ Major Nelson Show #343]</ref> L'entité est alors décrite par Microsoft comme les éditeurs et superviseurs de la licence Halo.<ref>[https://arstechnica.com/gaming/2009/08/halo-odsts-creative-director-interview/2/ Ars Technica - Small team, one year, $60: behind the scenes with Halo ODST], p. 2</ref> Avec Legends, et plus tard [[Halo 4 : Forward Unto Dawn]], 343 Industries s'engagea dans la production de supports dérivés et plus seulement dans de la supervision ({{citer|''licensing''}}) comme pour les romans.<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}14</ref>


Bien que 2009 ait vu paraître les premières éditions de [[Halo Encyclopedia]] et [[Halo : Evolutions]], ainsi que [[Halo : Helljumper]] et [[Halo : Blood Line]], le premier livre Halo créditant 343 Industries est la réédition de [[Halo : La Chute de Reach]] en 2010. Ils superviseront par la suite tous les livres et plusieurs rééditions, ainsi que l'adaptation animée par [[One]] et [[MoreFrames]] de plusieurs nouvelles d'Evolutions. Après l'interruption des [[Bungie Weekly Update]]s, 343 Industries commença la publication des [[Halo Bulletin]]s, et diffusèrent également le [[343 Sparkast]], prenant la relève des Bungie Podcasts. Afin de renforcer l'équipe, des membres de la communauté furent recrutés dans le studio : [[Jessica Shea]] de Hatwy McBloggy, [[Jeremy Patenaude]] et Jacob Benton d'[[Ascendant Justice]] et le modérateur des forums Waypoint [[Jeff Easterling]].
Bien que 2009 ait vu paraître les premières éditions de [[Halo Encyclopedia]] et [[Halo : Evolutions]], ainsi que [[Halo : Helljumper]] et [[Halo : Blood Line]], le premier livre Halo supervisé par 343 Industries est la réédition de [[Halo : La Chute de Reach]] en 2010. Ils superviseront par la suite tous les livres et plusieurs rééditions, ainsi que l'adaptation animée par [[One]] et [[MoreFrames]] de plusieurs nouvelles d'Evolutions. Après l'interruption des [[Bungie Weekly Update]]s, 343 Industries commença la publication des [[Halo Bulletin]]s, et diffusèrent également le [[343 Sparkast]], prenant la relève des Bungie Podcasts. Afin de renforcer l'équipe, des membres de la communauté furent recrutés dans le studio : [[Jessica Shea]] de Hawty McBloggy, [[Jeremy Patenaude]] et Jacob Benton d'[[Ascendant Justice]] et le modérateur des forums Waypoint [[Jeff Easterling]].


En 2011, le studio est crédité avec Certain Affinity pour le [[Defiant Map Pack]], ainsi que pour [[Halo : Combat Evolved Anniversary]] et l'[[Anniversary Map Pack]], toujours avec Certain Affinity, ainsi que [[Saber Interactive]].
En 2011, le studio est crédité avec Certain Affinity pour le [[Defiant Map Pack]] de [[Halo : Reach]], ainsi que pour [[Halo : Combat Evolved Anniversary]] et l'[[Anniversary Map Pack]] avec Certain Affinity et [[Saber Interactive]].


Le studio reprit officiellement la licence en mars 2012 suite à la migration des serveurs de [[Halo : Reach]].
Le studio reprit officiellement la licence en mars 2012 suite à la migration des serveurs de [[Halo : Reach]].{{tosource2}}


[[Fichier:Halo Livestream.jpg|350px|vignette|droite|Des livestreams sont produits régulièrement défendant le développement perpétuel de la licence sur la chaîne Twitch.]]
[[Fichier:Halo Livestream.jpg|400px|vignette|droite|Des livestreams sont produits régulièrement défendant le développement perpétuel de la licence sur la chaîne Twitch.]]
{{quote|texte=We get Halo, we respect Halo, we appreciate it, uh… And we're gonna do right by it.|small=Nous comprenons Halo, nous respectons Halo, nous l'apprécions et nous allons faire le meilleur pour lui !|auteur=[[Kevin Grace]].<ref>[[Halo : Combat Evolved Anniversary Exclusive]]</ref>}}
{{quote|texte=We get Halo, we respect Halo, we appreciate it, uh… And we're gonna do right by it.
|small=Nous comprenons Halo, nous respectons Halo, nous l'apprécions et nous allons faire le meilleur pour lui !
|auteur=[[Kevin Grace]].<ref>[[Halo : Combat Evolved Anniversary Exclusive]]</ref>}}


===Expansion===
===Expansion===
En 2011, durant le développement de [[Halo 4]], le studio comprenait environ 200 employés,<ref name=Fest /> pour 340 lors de sa complétion fin 2012.<ref>[http://www.gdcvault.com/play/1017935/The-Design-of-New-Enemies GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4]</ref> Si de nombreux membres du studio sont issus de Bungie, la majorité sont de nouvelles recrues et des fans de longue date.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé {{citer|434}} ou {{citer|''Downstairs''}} ({{citer|Le rez-de-chaussée}}).<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}9</ref>
En 2011, durant le développement de [[Halo 4]], le studio comprenait environ 200 employés,<ref name=Fest /> pour 340 lors de sa complétion fin 2012.<ref>[http://www.gdcvault.com/play/1017935/The-Design-of-New-Enemies GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4]</ref> Si de nombreux membres du studio étaient issus de Bungie, la majorité étaient de nouvelles recrues et des fans de longue date.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé {{citer|434}} ou {{citer|''Downstairs''}} ({{citer|Le rez-de-chaussée}}).<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}9</ref>  


Contrairement à la politique de [[Bungie Studios]] qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la [[trilogie Forerunner]] a une conséquence directe sur [[Halo 4]].<ref>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/10/the-future-of-halo-wars-and-halo-39-s-expanded-universe.aspx Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe]</ref> [[Frank O'Connor]] a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de ''[[novellas]]'' et de [[nouvelles]], adaptées aux lecteurs occasionnels.<ref>[[Canon Fodder - Novel Ideas]]</ref> Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.<ref>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots], {{citer|''"The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there."''}}</ref> Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.<ref>[[The Bulletin]] [[The Bulletin n°16|{{n}}16]], {{citer|''We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of.}}</ref> Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le [[Halo Community Feedback Program]] fut lancé en décembre 2014 peu avant la [[bêta de Halo 5 : Guardians]].
Contrairement à la politique de Bungie qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la [[trilogie Forerunner]] a une conséquence directe sur [[Halo 4]].<ref>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/10/the-future-of-halo-wars-and-halo-39-s-expanded-universe.aspx Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe]</ref> [[Frank O'Connor]] a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de ''[[novellas]]'' et de [[nouvelles]], adaptées aux lecteurs occasionnels.<ref>[[Canon Fodder - Novel Ideas]]</ref> Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.<ref>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots], {{citer|''"The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there."''}}</ref> Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.<ref>[[The Bulletin]] [[The Bulletin n°16|{{n}}16]], {{citer|''We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of.}}</ref> Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le [[Halo Community Feedback Program]] fut lancé en décembre 2014 peu avant la [[bêta de Halo 5 : Guardians]].


L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à [[Nicolas Bouvier]].<ref>[https://web.archive.org/web/20141012165432/https://blogs.halowaypoint.com/en-us/blogs/headlines/posts/New-Year%E2%80%99s-Revolutions-A-Bite-Sized-Peek-Behind-the-Curtain Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain] (Archive)</ref> Après la sortie de [[Halo 5 : Guardians]], les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs de la série.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les rôles au sein du studio ont subi plusieurs modifications dans la période post [[Halo 5 : Guardians]] : le directeur du studio de développement des [[FPS]] [[Josh Holmes]] a quitté en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des [[STR]] [[Dan Ayoub]] en mai 2017.<ref>[https://twitter.com/tefferlee/status/864264124330516480 Twitter - Chris Lee]</ref> [[Brian Jarrard]], reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'[[Andy Dudynsky]]<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-ween-handoff Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff]</ref> qui quitta le studio deux ans  plus tard,<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/thank-you Halo Waypoint News - Thank You]</ref> le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer<ref>[https://twitter.com/TheLittleMoa/status/864217321610649601 Twitter - TheLittleMoa]</ref> et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.<ref>[https://twitter.com/chrishaluke/status/865335965170114560 Twitter - Chris Haluke]</ref>
L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à [[Nicolas Bouvier]].<ref>[https://web.archive.org/web/20141012165432/https://blogs.halowaypoint.com/en-us/blogs/headlines/posts/New-Year%E2%80%99s-Revolutions-A-Bite-Sized-Peek-Behind-the-Curtain Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain] (Archive)</ref> Après la sortie de [[Halo 5 : Guardians]], les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs de la série.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les rôles au sein du studio subirent plusieurs modifications dans la période post [[Halo 5 : Guardians]] : le directeur du studio de développement des [[FPS]] [[Josh Holmes]] quitta le studio en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des [[STR]] [[Dan Ayoub]] partit en mai 2017.<ref>[https://twitter.com/tefferlee/status/864264124330516480 Twitter - Chris Lee]</ref> [[Brian Jarrard]] reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'[[Andy Dudynsky]],<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-ween-handoff Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff]</ref> qui quitta le studio deux ans  plus tard.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/thank-you Halo Waypoint News - Thank You]</ref> Le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer<ref>[https://twitter.com/TheLittleMoa/status/864217321610649601 Twitter - TheLittleMoa]</ref> et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.<ref>[https://twitter.com/chrishaluke/status/865335965170114560 Twitter - Chris Haluke]</ref> Halo 4 avait nécessité une période de ''crunch'' intense, et malgré les promesses de la direction, des heures supplémentaires comparables furent nécessaires pour terminer Halo 5 : Guardians à temps.<ref name=Unfiltered />
 
{{quote|texte=I think there will come a point when people are tired of the Master Chief, and if we can’t come up with new stories that people find inspiring, then we definitely have challenges there. Some storylines, certainly, will have to end to give way to new things. We have permission, if we want, to do things outside of Halo. But our focus now is still on this rich fictional universe.
|small=Je pense qu'il viendra un temps où le public sera lassé du Major, et si nous ne parvenons pas à trouver de nouvelles histoires qui peuvent les inspirer, un grand défi se posera à nous. Certaines histoires devront probablement toucher à leurs fins pour laisser la place à de nouvelles. Nous pouvons produire du contenu hors de Halo si nous le voulons. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur ce riche univers fictif.
|auteur=[[Bonnie Ross]] à Edge en novembre 2016.<ref name=Edge16 />}}
 
Mi-2016, le ''Creative Lead'' de l'équipe transmédia Dan Chosich réalisa ''Halo: Reinvention'', une redéfinition en interne des objectifs du studio.<ref>[http://danchosich.com/reinvention Dan Chosich - Reinvention]</ref> La même année, le studio comptait environ 450 personnes dans ses équipes de développement.<ref name=Edge16 /> Début 2018, le studio annonça, en même temps que la reprise des mises à jour de [[Halo : The Master Chief Collection]], un changement de leur politique de communication, avec plus d'annonces sur le déroulement des projets, même négatives. La ''343 Publishing Team'' fut également constituée, sous la direction des directeurs techniques Greg Hermann et Andrew Schnickel, une équipe senior dédiée au support des anciens jeux,<ref name=MCC>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update Halo Waypoint: MCC Development Update - MCC Development Update - Jan. 2018]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-2 Halo Waypoint - MCC Development Update #2]</ref> et le joueur professionnel Wes {{citer|Clutch}} Price fut engagé pour diriger l'équipe d'esport interne.<ref>[https://twitter.com/Wes_Clutch/status/1084316127755493376 Twitter]</ref> Pour [[Halo Infinite]], le studio développa son propre moteur de jeu, le [[Slipspace Engine]],<ref name=Welcome /> qui devait également répondre aux problèmes de planification connus durant les deux précédents jeux.<ref name=Unfiltered />


{{quote|texte=With this project in particular we are excited to foster a new relationship with our fans – one that is built on transparency, honesty, and consistency. We’ve been working to change  how we communicate externally as well as internally, while also improving how we listen and process feedback. […] Being transparent isn’t always going to be easy – this does mean that there might be times we’ll need to have some hard conversations with answers that not everyone will like. It also means we might say things one day that change the next. We’d rather share as much as we can up front, even if we veer off course later. We ask that you come with a positive mindset and assume positive intent. We can’t undo the past, nor will we dwell on what could’ve/should’ve been. Instead, we are keenly focused on what’s in front of us – an exciting, brand new opportunity to deliver the ultimate experience for Halo fans past, present and future.
{{quote|texte=With this project in particular we are excited to foster a new relationship with our fans – one that is built on transparency, honesty, and consistency. We’ve been working to change  how we communicate externally as well as internally, while also improving how we listen and process feedback. […] Being transparent isn’t always going to be easy – this does mean that there might be times we’ll need to have some hard conversations with answers that not everyone will like. It also means we might say things one day that change the next. We’d rather share as much as we can up front, even if we veer off course later. We ask that you come with a positive mindset and assume positive intent. We can’t undo the past, nor will we dwell on what could’ve/should’ve been. Instead, we are keenly focused on what’s in front of us – an exciting, brand new opportunity to deliver the ultimate experience for Halo fans past, present and future.
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Début 2018, le studio annonça, en même temps que la reprise des mises à jour de [[Halo : The Master Chief Collection]], un changement de leur politique de communication, avec plus d'annonces sur le déroulement des projets, même négatives. La ''343 Publishing Team'' fut également constituée, sous la direction des directeurs techniques Greg Hermann et Andrew Schnickel, une équipe senior dédiée au support des anciens jeux.<ref name=MCC>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update Halo Waypoint: MCC Development Update - MCC Development Update - Jan. 2018]</ref><ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/mcc-development-update-2 Halo Waypoint - MCC Development Update #2]</ref> Pour [[Halo Infinite]], le studio développa son propre moteur de jeu, le [[Slipspace Engine]].<ref name=Welcome />
[[Fichier:343 Industries employees June 2018.jpg|center|700px|thumb|L'équipe de 343 Industries en juin 2018.]]


[[Fichier:343 Industries employees June 2018.jpg|center|700px|thumb|L'équipe de 343 Industries en juin 2018.]]
En août 2019, le directeur créatif Tim Longo quitta le studio, laissant ses responsabilités au directeur des FPS Chris Lee. La productrice exécutive Mary Olson devint également Lead Producer, récupérant la main sur la campagne de [[Halo Infinite]].<ref>[https://kotaku.com/cloud-saves-on-ps4-have-a-weird-limit-1837315164 Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company]</ref>


==Projets==
==Projets==
{{#ev:youtube|-jnPrCa1TE8|400|}}
{{#ev:youtube|-jnPrCa1TE8|500|}}
'''En cours et à venir'''
'''En cours et à venir'''
*[[Halo Waypoint]] - Application au sein du [[Xbox Live]] et site officiel de la franchise Halo
*[[Halo Waypoint]] - Application au sein du [[Xbox Live]] et site officiel de la franchise Halo
*[[Halo 5 : Guardians]] -  Sortie en 2015 - Régulièrement mis à jour
*[[Halo 5 : Guardians]] -  Sortie en 2015 - Régulièrement mis à jour
*[[Halo : The Master Chief Collection]] - Sortie en 2014 - Reprise de mises à jour - Compilation de jeux sur Xbox One
*[[Halo : The Master Chief Collection]] - Sortie en 2014 - Reprise de mises à jour - Compilation de jeux sur Xbox One
*[[Halo Infinite]] - Sortie indéfini entre 2019 et 2020
*[[Halo Infinite]] - Sortie indéfinie


'''Finalisés et publiés'''
'''Finalisés et publiés'''
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==Employés==
==Employés==
[[Fichier:343i - WomenInGaming.jpg|400px|vignette|Personnel féminin du studio et de la licence]]
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'''Employés connus'''
'''Employés connus'''
*[[Alison Stroll]] - Productrice
*[[Armando Troisi]] - Directeur narratif
*[[Armando Troisi]] - Directeur narratif
*[[Bonnie Ross]] - Manager général
*[[Bonnie Ross]] - Manager général
*[[Brandon Layton‎‎]]
*[[Brandon Layton‎‎]]
*[[Brien Goodrich]] - Réalisateur cinématique
*[[Brien Goodrich]] - Réalisateur cinématique
*[[Chad Armstrong]] - Designer
*[[Chase Thompson]] - Exécutant audio
*[[Chase Thompson]] - Exécutant audio
*[[Che Chou]] - Producteur
*[[Chris Lee]] - Studio Head pour [[Halo Infinite]]
*[[Chris Haluke]] - Lead designer
*[[CJ Markham]] - Superviseur du Motion Capture
*[[CJ Markham]] - Superviseur du Motion Capture
*[[Corrinne Yu]] - Ingénieure principale en programmation
*[[Corrinne Yu]] - Ingénieure principale en programmation
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*[[David Ellis]] - Producteur de contenu
*[[David Ellis]] - Producteur de contenu
*[[David Wu]] - Chef de direction technologique
*[[David Wu]] - Chef de direction technologique
*[[Frank O'Connor]] - Directeur de Développement de la Franchise
*Fernando Reyes Medina - Technical Designer (multijoueur) (2016- )
*[[Frank O'Connor]] - Directeur de développement de la franchise
*[[Gabe Deyerle]] - Programmeur Gameplay
*[[Gabe Deyerle]] - Programmeur Gameplay
*[[Gabriel Garzia]] - Artiste
*[[Gabriel Garzia]] - Artiste
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*[[Jeremy Patenaude]] – Créateur de contenu
*[[Jeremy Patenaude]] – Créateur de contenu
*[[Jessica Shea]] - Community Manager
*[[Jessica Shea]] - Community Manager
*[[Joe Waters]] - Développeur Logiciel Senior
*[[Joe Waters]] - Développeur logiciel Senior
*[[Jonathan Goff]] – Community Manager, auteur et artiste
*[[Jonathan Goff]] – Community Manager, auteur et artiste
*[[Josh Holmes]] - Producteur exécutif
*[[Josh Lindquist]] - Principal Software Engineering Lead du [[Slipspace Engine]] (2007- )
*[[Kathy Gehrig]] - Productrice Associée
*[[Kathy Gehrig]] - Productrice associée
*[[Kazuma Jinnouchi]] - Compositeur
*[[Kenneth Scott]] - Directeur artistique Senior
*[[Kenneth Scott]] - Directeur Artistique Senior
*[[Kevin Grace]] - Manager édition
*[[Kevin Grace]] - Manager édition
*[[Kevin Paul]] - Program Manager pour [[Halo Waypoint]] (2014-2018), Lead Producer et Project Manager pour [[Halo : Outpost Discovery]] (2018-2019)
*[[Kynan Pearson]] - Lead designer
*[[Kynan Pearson]] - Lead designer
*[[Lani Blazier]] - Producteur Créatif de la Franchise
*[[Lani Blazier]] - Producteur créatif de la franchise
*[[Maggie Oh]] - Artiste Technique Senior
*Lina Geata - Senior software engineer Lead (2011- )
*[[Maggie Oh]] - Artiste technique Senior
*[[Mary Jo Lang]] - Mixeur audio
*[[Mary Jo Lang]] - Mixeur audio
*[[Mary Olson]] - Executive Producer
*[[McCloskey]] - Manager
*[[McCloskey]] - Manager
*[[Nathan Walpole]] - Animateur Senior
*[[Nathan Walpole]] - Animateur Senior
*[[Neill Harrison]] - Art Manager
*[[Neill Harrison]] - Art Manager
*[[Nicolas Bouvier]] - Artiste concepteur art graphique
*[[Nicolas Bouvier]] - Directeur artistique
*[[Nicole Makila]] - Producteur
*[[Nicole Makila]] - Producteur
*[[Paul Crocker]] - Narrative Director
*[[Paul Crocker]] - Directeur narratif
*[[Patrick Gillette]] - Animateur Gameplay
*[[Patrick Gillette]] - Animateur Gameplay
*[[RJ Ranola]] - Artiste Environnemental
*[[Pierre Hintze]] - Head of Publishing (2017- )
*[[RJ Ranola]] - Artiste environnemental
*[[Robbie Elias]] - Exécutant audio
*[[Robbie Elias]] - Exécutant audio
*[[Ryan Payton]] - Lead créateur
*[[Ryan Payton]] - Lead Creator
*[[Sally Huang]] - Productrice
*[[Sally Huang]] - Productrice
*[[Seth Gibson]] - Lead technique artistique
*[[Seth Gibson]] - Lead Technical Artist
*[[Sotaro Tojima]] - Directeur Audio
*[[Sotaro Tojima]] - Directeur audio
*[[Tom French]] - Designer des missions
*[[Tom French]] - Designer des missions
*[[Tom Salta]] - Compositeur
*[[Tom Salta]] - Compositeur
*[[Vic DeLeon]] - Lead Mission Artiste
*[[Vic DeLeon]] - Lead Mission Artist




'''Anciens/autres employés ou intervenants importants'''
'''Anciens/autres employés ou intervenants importants'''
*Alan Meyerson - Mixeur Audio
*Alan Meyerson - Mixeur audio
*[[Alison Stroll]] - Productrice (2008-2014)
*Alyson Dee Moore - Bruiteur pour Halo 5
*Alyson Dee Moore - Bruiteur pour Halo 5
*Brad Welch - Senior Campaign and Sandbox Designer sur Halo 5, passé chez Visceral Games<ref>
*Brad Welch - Senior Campaign and Sandbox Designer sur Halo 5, passé chez Visceral Games<ref>
[http://www.designntrend.com/articles/71762/20160310/halo-5-campaign-designer-343-uncharted-writer-star-wars-game.htm Design & Trend - 'Halo 5' Campaign Designer Leaves 343 To Work On 'Uncharted' Writer's 'Star Wars' Game]</ref>
[http://www.designntrend.com/articles/71762/20160310/halo-5-campaign-designer-343-uncharted-writer-star-wars-game.htm Design & Trend - 'Halo 5' Campaign Designer Leaves 343 To Work On 'Uncharted' Writer's 'Star Wars' Game]</ref>
*[[Brian Reed]] - Narative Director, Lead Writer of Halo 5
*[[Brian Reed]] - Narative Director, Lead Writer of Halo 5
*[[Chad Armstrong]] - Designer (2010-2011)
*[[Che Chou]] - Studio Producer (07/2010 – 11/2012) / Franchise Media Manager (12/2012 – 10/2016)
*[[Chris Haluke]] - Lead Designer (2011 -2017)
*[[Dan Ayoub]] - Executive Producer
*[[Dan Ayoub]] - Executive Producer
*[[Justin Korthof]] - Manager de la Communauté travaillant désormais pour Robot Entertainemnt
*[[Justin Korthof]] - Manager de la Communauté travaillant désormais pour Robot Entertainemnt
*John Roesh - Bruiteur pour Halo 5
*John Roesh - Bruiteur pour Halo 5
*[[Josh Holmes]] - Producteur exécutif
*[[Josh Kerwin]] - Manager en relations publiques globales pour Microsoft sur la marque Xbox
*[[Josh Kerwin]] - Manager en relations publiques globales pour Microsoft sur la marque Xbox
*[[Joseph Chou]] - Directeur sur Halo Legends
*[[Joseph Chou]] - Directeur sur Halo Legends
*[[Kazuma Jinnouchi]] - Compositeur
*Kevin Franklin - Multiplayer Design Director sur Halo 4 et Halo 5 : Guardians, Design Director, directeur général et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG>[http://www.firststrikegames.com/team.html First Strike Games - Team]</ref>
*Kevin Franklin - Multiplayer Design Director sur Halo 4 et Halo 5 : Guardians, Design Director, directeur général et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG>[http://www.firststrikegames.com/team.html First Strike Games - Team]</ref>
*Brian Lemon - Ancien d'[[Ensemble Studios]], Lead Multiplayer Producer sur Halo 5, Executive Producer, Chief Operating Officer et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG />
*Brian Lemon - Ancien d'[[Ensemble Studios]], Lead Multiplayer Producer sur Halo 5, Executive Producer, Chief Operating Officer et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG />
*Doug Barnes - Lead Developer pour le multijoueur et en charge de l'équipe games-as-a-service de Halo 5, Chief Technical Officer, Technical Director et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG />
*Doug Barnes - Lead Developer pour le multijoueur et en charge de l'équipe games-as-a-service de Halo 5, Chief Technical Officer, Technical Director et membre fondateur de First Strike Games<ref name=FSG />
*Lawrence Metten - Multiplayer Design Lead
*[[Paul Lipson]] - Senior Audio Director, passé chez Formosa Interactive<ref>[http://finance.yahoo.com/news/formosa-interactive-taps-microsoft-senior-183613542.html Yahoo Finance - Formosa Interactive Taps Microsoft Senior Audio Director Paul Lipson as Vice President, Creative Services]</ref>
*[[Paul Lipson]] - Senior Audio Director, passé chez Formosa Interactive<ref>[http://finance.yahoo.com/news/formosa-interactive-taps-microsoft-senior-183613542.html Yahoo Finance - Formosa Interactive Taps Microsoft Senior Audio Director Paul Lipson as Vice President, Creative Services]</ref>
*[[Eric Nylund]] - écrivain pour Microsoft Games Studio
*[[Eric Nylund]] - Écrivain pour Microsoft Games Studio
*[[Greg Bear]] - écrivain en partenariat avec Microsoft depuis 2009
*[[Greg Bear]] - Écrivain en partenariat avec Microsoft depuis 2009
*[[Neil Davidge]] - Compositeur de Halo 4
*[[Neil Davidge]] - Compositeur de Halo 4


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*Le nom du studio est une référence à [[343 Guilty Spark]], le [[veilleur]] Forerunner de l'[[Installation 04]].
*Le nom du studio est une référence à [[343 Guilty Spark]], le [[veilleur]] Forerunner de l'[[Installation 04]].
*343 Industries aborde la saga Halo selon 4 angles qui ont été définis au début du développement de [[Halo 4]] : l'héroïsme, l'humanité, l'émerveillement et la créativité (''heroism, humanity, wonder, creativity'').<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=tDaOAXaaqdg Game Developer Conference - A Halo 4 Postmortem]</ref>
*343 Industries aborde la saga Halo selon 4 angles qui ont été définis au début du développement de [[Halo 4]] : l'héroïsme, l'humanité, l'émerveillement et la créativité (''heroism, humanity, wonder, creativity'').<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=tDaOAXaaqdg Game Developer Conference - A Halo 4 Postmortem]</ref>
*Les locaux de Redmond de 343 Industries disposent d'un petit musée dédié à Halo, contenant des livres, magazines, consoles spéciales, produits dérivés et lithographies, ainsi que des répliques, décors et costumes utilisés dans les métrages live-action.
*Les locaux de Redmond de 343 Industries disposent d'un petit musée dédié à Halo, contenant des livres, magazines, consoles spéciales, produits dérivés et lithographies, ainsi que des répliques, décors et costumes utilisés dans les métrages live-action. La visite du musée par les influenceurs est un des événements du ''Community Day'', qui se tient durant la [[PAX]] West de Seattle.<ref>[https://twitter.com/Unikraken/status/1036860962807017472 Twitter]</ref>
*Une des blagues d'initiés de 343 Industries concerne les licornes, et notamment les licornes musclées. Cet aspect de la culture interne était particulièrement important chez [[Bungie Studios]].<ref>[http://www.gamesradar.com/theres-a-real-life-halo-museum-at-343-industries-and-its-full-of-cool-stuff-take-a-look/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=grtw GamesRadar - There's a real-life Halo museum at 343 industries and it's full of cool stuff - take a look]</ref>
*Une des blagues d'initiés de 343 Industries concerne les licornes, et notamment les licornes musclées. Cet aspect de la culture interne était particulièrement important chez [[Bungie Studios]].<ref>[http://www.gamesradar.com/theres-a-real-life-halo-museum-at-343-industries-and-its-full-of-cool-stuff-take-a-look/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=grtw GamesRadar - There's a real-life Halo museum at 343 industries and it's full of cool stuff - take a look]</ref>
**Dans [[Halo 4]], l'armure [[Fotus]] et l'emblème Unicorn étaient exclusives à la [[Xbox 360 S Halo 4 (édition limitée)|console spéciale]]. Il en va de même pour l'armure Fotus avec la [[Xbox One Halo 5 : Guardians (édition limitée)|console]] [[Halo 5 : Guardians]]. Une des emblèmes spéciales distribuées aux bêta-testeurs de [[Halo Online]] est le sigle de la Licorne rose invisible, une religion parodique.
**Dans [[Halo 4]], l'armure [[Fotus]] et l'emblème Unicorn étaient exclusives à la [[Xbox 360 S Halo 4 (édition limitée)|console spéciale]]. Il en va de même pour l'armure Fotus avec la [[Xbox One Halo 5 : Guardians (édition limitée)|console]] [[Halo 5 : Guardians]]. Une des emblèmes spéciales distribuées aux bêta-testeurs de [[Halo Online]] est le sigle de la Licorne rose invisible, une religion parodique.
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*[https://www.instagram.com/halo/ Profil Instagram]
*[https://www.instagram.com/halo/ Profil Instagram]


==Notes==
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==Sources==
==Sources==

Version du 16 août 2019 à 23:26

343 Industries Logo.png

343 Industries, souvent raccourci 343I, est un studio de développement de jeux vidéo appartenant à Microsoft Game Studios, fondé fin 2007 par Bonnie Ross afin d'assurer la pérennité et l'expansion de la licence Halo après le départ de Bungie. 343 Industries a officiellement repris la licence en mars 2012, huit mois avant la sortie de leur premier jeu (hors remakes), Halo 4.

La quantité de supports externes aux jeux (romans, productions audiovisuelles, …) a considérablement augmenté sous 343 Industries par rapport à l'époque de Bungie. Le site officiel du studio est https://www.343industries.com.

Histoire

Principaux directeurs de 343 Industries au HWC 2016. De haut en bas et de gauche à droite : Bonnie Ross (directrice générale), Kiki Wolfkill (directrice transmédia), Josh Holmes (directeur du développement FPS, remplacé par Chris Lee en novembre 2016) et Frank O'Connor (directeur de la licence).

Origines

Avant que 343 Industries ne soit créé, le Microsoft Game Studios Franchise Development Group (MGSFDG) était responsable de l'expansion des franchises de jeux vidéo de Microsoft. Ce département est à l'origine du développement des accords de publication avec les éditeurs de livres Ballantine Books (pour les guides des jeux) et Tor Books.[1]

À l'échéance de l’affiliation de Bungie à Microsoft en 2007, la possibilité que Halo 3 reste la fin des aventures du Major fut considérée par Microsoft. Un studio externe, de préférence Gearbox Software, serait chargé de créer deux autres jeux, mais le président de la division Entertainment & Device Robbie Bach et le vice-président de la branche Strategy and Business Development for the Interactive Entertainment Business Shane Kim estimaient que la licence serait épuisée une fois ces projets terminés. Bonnie Ross chercha à créer un studio en interne pour assurer la pérennité à long terme de la licence.[2] 343 Industries fut formé aux alentours du 9 décembre 2007[3] par Ross,[4][5] qui fut rejoint par d'autres fondateurs : Kiki Wolfkill, Ryan Payton, Frank O'Connor en mai 2008,[6] Nicolas Bouvier et Kenneth Scott la même année[7] et Josh Holmes en mars 2009,[8] avec pour objectif de définir précisément les caractéristiques de la licence et former un studio depuis zéro.[9] Les membres de Bungie furent interviewés sur leur vision de la saga pour établir la vision originale de la licence Halo.[10]

Dans la presse, il fut annoncé que le studio avait pour objectif de gérer l'univers étendu ainsi que les œuvres et produits dérivés afin d'alléger la charge de travail de Bungie.[8] Le nom 343 Industries a été officiellement déposé en juillet 2009[11] et leurs locaux étaient situés à Kirkland à quelques kilomètres de Redmond et du siège social de Microsoft. 343 Industries furent impliqués dans la production des jeux Halo 3 : ODST et Halo : Reach afin de faciliter la prise de relais de la licence.[2]

Premiers projets

Un an après sa création, le studio comptait environ 80 membres[3] issus de plus de 55 studios des industries du jeu vidéo et du cinéma.[12][Note 1] Les premiers projets du studio furent Halo Legends, avec la supervision de la production et du financement,[13] et Halo Waypoint en 2009 avec Certain Affinity. Le studio a également travaillé sur le maintien de Halo Wars avec Robot Entertainment, et les équipes de Community Management devaient assurer une présence renouvelée de la licence sur les réseaux sociaux en plus de la nouvelle plateforme Waypoint.[3] L'entité est alors décrite par Microsoft comme les éditeurs et superviseurs de la licence Halo.[14] Avec Legends, et plus tard Halo 4 : Forward Unto Dawn, 343 Industries s'engagea dans la production de supports dérivés et plus seulement dans de la supervision (« licensing ») comme pour les romans.[15]

Bien que 2009 ait vu paraître les premières éditions de Halo Encyclopedia et Halo : Evolutions, ainsi que Halo : Helljumper et Halo : Blood Line, le premier livre Halo supervisé par 343 Industries est la réédition de Halo : La Chute de Reach en 2010. Ils superviseront par la suite tous les livres et plusieurs rééditions, ainsi que l'adaptation animée par One et MoreFrames de plusieurs nouvelles d'Evolutions. Après l'interruption des Bungie Weekly Updates, 343 Industries commença la publication des Halo Bulletins, et diffusèrent également le 343 Sparkast, prenant la relève des Bungie Podcasts. Afin de renforcer l'équipe, des membres de la communauté furent recrutés dans le studio : Jessica Shea de Hawty McBloggy, Jeremy Patenaude et Jacob Benton d'Ascendant Justice et le modérateur des forums Waypoint Jeff Easterling.

En 2011, le studio est crédité avec Certain Affinity pour le Defiant Map Pack de Halo : Reach, ainsi que pour Halo : Combat Evolved Anniversary et l'Anniversary Map Pack avec Certain Affinity et Saber Interactive.

Le studio reprit officiellement la licence en mars 2012 suite à la migration des serveurs de Halo : Reach.[Source manquante]

Des livestreams sont produits régulièrement défendant le développement perpétuel de la licence sur la chaîne Twitch.
«

We get Halo, we respect Halo, we appreciate it, uh… And we're gonna do right by it.

Nous comprenons Halo, nous respectons Halo, nous l'apprécions et nous allons faire le meilleur pour lui !

»

Expansion

En 2011, durant le développement de Halo 4, le studio comprenait environ 200 employés,[5] pour 340 lors de sa complétion fin 2012.[17] Si de nombreux membres du studio étaient issus de Bungie, la majorité étaient de nouvelles recrues et des fans de longue date.[18] Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé « 434 » ou « Downstairs » (« Le rez-de-chaussée »).[19]

Contrairement à la politique de Bungie qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la trilogie Forerunner a une conséquence directe sur Halo 4.[20] Frank O'Connor a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de novellas et de nouvelles, adaptées aux lecteurs occasionnels.[21] Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.[22] Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.[23] Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le Halo Community Feedback Program fut lancé en décembre 2014 peu avant la bêta de Halo 5 : Guardians.

L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à Nicolas Bouvier.[24] Après la sortie de Halo 5 : Guardians, les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs de la série.[25] Les rôles au sein du studio subirent plusieurs modifications dans la période post Halo 5 : Guardians : le directeur du studio de développement des FPS Josh Holmes quitta le studio en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des STR Dan Ayoub partit en mai 2017.[26] Brian Jarrard reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'Andy Dudynsky,[27] qui quitta le studio deux ans plus tard.[28] Le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer[29] et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.[30] Halo 4 avait nécessité une période de crunch intense, et malgré les promesses de la direction, des heures supplémentaires comparables furent nécessaires pour terminer Halo 5 : Guardians à temps.[2]

«

I think there will come a point when people are tired of the Master Chief, and if we can’t come up with new stories that people find inspiring, then we definitely have challenges there. Some storylines, certainly, will have to end to give way to new things. We have permission, if we want, to do things outside of Halo. But our focus now is still on this rich fictional universe.

Je pense qu'il viendra un temps où le public sera lassé du Major, et si nous ne parvenons pas à trouver de nouvelles histoires qui peuvent les inspirer, un grand défi se posera à nous. Certaines histoires devront probablement toucher à leurs fins pour laisser la place à de nouvelles. Nous pouvons produire du contenu hors de Halo si nous le voulons. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur ce riche univers fictif.

Bonnie Ross à Edge en novembre 2016.[10]
»

Mi-2016, le Creative Lead de l'équipe transmédia Dan Chosich réalisa Halo: Reinvention, une redéfinition en interne des objectifs du studio.[31] La même année, le studio comptait environ 450 personnes dans ses équipes de développement.[10] Début 2018, le studio annonça, en même temps que la reprise des mises à jour de Halo : The Master Chief Collection, un changement de leur politique de communication, avec plus d'annonces sur le déroulement des projets, même négatives. La 343 Publishing Team fut également constituée, sous la direction des directeurs techniques Greg Hermann et Andrew Schnickel, une équipe senior dédiée au support des anciens jeux,[32][33] et le joueur professionnel Wes « Clutch » Price fut engagé pour diriger l'équipe d'esport interne.[34] Pour Halo Infinite, le studio développa son propre moteur de jeu, le Slipspace Engine,[4] qui devait également répondre aux problèmes de planification connus durant les deux précédents jeux.[2]

«

With this project in particular we are excited to foster a new relationship with our fans – one that is built on transparency, honesty, and consistency. We’ve been working to change how we communicate externally as well as internally, while also improving how we listen and process feedback. […] Being transparent isn’t always going to be easy – this does mean that there might be times we’ll need to have some hard conversations with answers that not everyone will like. It also means we might say things one day that change the next. We’d rather share as much as we can up front, even if we veer off course later. We ask that you come with a positive mindset and assume positive intent. We can’t undo the past, nor will we dwell on what could’ve/should’ve been. Instead, we are keenly focused on what’s in front of us – an exciting, brand new opportunity to deliver the ultimate experience for Halo fans past, present and future.

Avec ce projet, nous voulons démarrer une nouvelle relation avec nos fans, basée sur la transparence, l'honnêteté et la cohérence. Nous avons réfléchi aux manières de modifier notre communication internet et externe, tout en améliorant notre façon d'écouter et traiter les retours. […] Être transparents ne sera pas toujours facile, il y aura des discussions difficiles avec des réponses qui ne plairont à personne. Cela veut aussi dire qu'une information pourra changer le lendemain. Nous préférons partager autant que possible même si il faut changer de cap au final. Nous vous demandons de faire preuve de positivisme et croire en notre bonne volonté. Nous ne pouvons pas changer le passé et ne comptons pas revenir sur ce qui aurait pu/dû être fait. À la place, nous voulons nous concentrer sur ce qui reste à venir, une opportunité nouvelle et excitante d'offrir l'expérience ultime aux fans de Halo, présents et futurs.

»
L'équipe de 343 Industries en juin 2018.

En août 2019, le directeur créatif Tim Longo quitta le studio, laissant ses responsabilités au directeur des FPS Chris Lee. La productrice exécutive Mary Olson devint également Lead Producer, récupérant la main sur la campagne de Halo Infinite.[35]

Projets

En cours et à venir

Finalisés et publiés

Employés

Fichier:343i - WomenInGaming.jpg
Personnel féminin du studio et de la licence

Employés connus


Anciens/autres employés ou intervenants importants

  • Alan Meyerson - Mixeur audio
  • Alison Stroll - Productrice (2008-2014)
  • Alyson Dee Moore - Bruiteur pour Halo 5
  • Brad Welch - Senior Campaign and Sandbox Designer sur Halo 5, passé chez Visceral Games[36]
  • Brian Reed - Narative Director, Lead Writer of Halo 5
  • Chad Armstrong - Designer (2010-2011)
  • Che Chou - Studio Producer (07/2010 – 11/2012) / Franchise Media Manager (12/2012 – 10/2016)
  • Chris Haluke - Lead Designer (2011 -2017)
  • Dan Ayoub - Executive Producer
  • Justin Korthof - Manager de la Communauté travaillant désormais pour Robot Entertainemnt
  • John Roesh - Bruiteur pour Halo 5
  • Josh Holmes - Producteur exécutif
  • Josh Kerwin - Manager en relations publiques globales pour Microsoft sur la marque Xbox
  • Joseph Chou - Directeur sur Halo Legends
  • Kazuma Jinnouchi - Compositeur
  • Kevin Franklin - Multiplayer Design Director sur Halo 4 et Halo 5 : Guardians, Design Director, directeur général et membre fondateur de First Strike Games[37]
  • Brian Lemon - Ancien d'Ensemble Studios, Lead Multiplayer Producer sur Halo 5, Executive Producer, Chief Operating Officer et membre fondateur de First Strike Games[37]
  • Doug Barnes - Lead Developer pour le multijoueur et en charge de l'équipe games-as-a-service de Halo 5, Chief Technical Officer, Technical Director et membre fondateur de First Strike Games[37]
  • Lawrence Metten - Multiplayer Design Lead
  • Paul Lipson - Senior Audio Director, passé chez Formosa Interactive[38]
  • Eric Nylund - Écrivain pour Microsoft Games Studio
  • Greg Bear - Écrivain en partenariat avec Microsoft depuis 2009
  • Neil Davidge - Compositeur de Halo 4

Divers

  • Le nom du studio est une référence à 343 Guilty Spark, le veilleur Forerunner de l'Installation 04.
  • 343 Industries aborde la saga Halo selon 4 angles qui ont été définis au début du développement de Halo 4 : l'héroïsme, l'humanité, l'émerveillement et la créativité (heroism, humanity, wonder, creativity).[39]
  • Les locaux de Redmond de 343 Industries disposent d'un petit musée dédié à Halo, contenant des livres, magazines, consoles spéciales, produits dérivés et lithographies, ainsi que des répliques, décors et costumes utilisés dans les métrages live-action. La visite du musée par les influenceurs est un des événements du Community Day, qui se tient durant la PAX West de Seattle.[40]
  • Une des blagues d'initiés de 343 Industries concerne les licornes, et notamment les licornes musclées. Cet aspect de la culture interne était particulièrement important chez Bungie Studios.[41]
    • Dans Halo 4, l'armure Fotus et l'emblème Unicorn étaient exclusives à la console spéciale. Il en va de même pour l'armure Fotus avec la console Halo 5 : Guardians. Une des emblèmes spéciales distribuées aux bêta-testeurs de Halo Online est le sigle de la Licorne rose invisible, une religion parodique.
    • Le nom Fist of the Unicorn apparaît sur le Bulletin Board de Halo : Combat Evolved Anniversary, et selon Kory Lynn Hubbell, l'acronyme FOTUS signifie Fist of the Unicorn Studio. Le même concept-artiste a témoigné que les concept-arts validés par 343 Industries sont estampillés par un logo représentant un corps musculeux poings levés avec une tête de licorne, tenant parfois des nunchakus, venant corroborer les observations faites sur certains concept-arts.[42]

Liens externes

Notes

  1. Edge Magazine mentionne 45 studios.[10]

Sources

  1. Xbox.com/Halo (Archive)
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 IGN Unfiltered #39 - How Bonnie Ross Is Shaping the Future of Halo
  3. 3,0 3,1 et 3,2 Major Nelson Show #343
  4. 4,0 et 4,1 343 Industries - Welcome to 343industries.com
  5. 5,0 et 5,1 YouTube: Halo IGN - Halo Fest: Halo 4 Panel
  6. Halo.bungie.net - Bungie Weekly Update: 5/16/2008
  7. 343 Industries - Employee Spotlight: Nicolas “Sparth” Bouvier
  8. 8,0 et 8,1 Game Informer - 343 Industries: Managing The Halo Franchise
  9. Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo
  10. 10,0 10,1 10,2 et 10,3 Edge magazine, 10 novembre 2016
  11. United States Patent and Trademark Office
  12. US Gamer - 343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite
  13. Los Angeles Times - Video game publishers Microsoft, Ubisoft invading Hollywood's turf
  14. Ars Technica - Small team, one year, $60: behind the scenes with Halo ODST, p. 2
  15. Sparkast no14
  16. Halo : Combat Evolved Anniversary Exclusive
  17. GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4
  18. VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo
  19. Sparkast no9
  20. Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe
  21. Canon Fodder - Novel Ideas
  22. Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots, « "The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there." »
  23. The Bulletin no16, « We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of. »
  24. Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain (Archive)
  25. The Sprint, S3E5
  26. Twitter - Chris Lee
  27. Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff
  28. Halo Waypoint News - Thank You
  29. Twitter - TheLittleMoa
  30. Twitter - Chris Haluke
  31. Dan Chosich - Reinvention
  32. 32,0 et 32,1 Halo Waypoint: MCC Development Update - MCC Development Update - Jan. 2018
  33. Halo Waypoint - MCC Development Update #2
  34. Twitter
  35. Kotaku - Halo Infinite Creative Director Leaves Company
  36. Design & Trend - 'Halo 5' Campaign Designer Leaves 343 To Work On 'Uncharted' Writer's 'Star Wars' Game
  37. 37,0 37,1 et 37,2 First Strike Games - Team
  38. Yahoo Finance - Formosa Interactive Taps Microsoft Senior Audio Director Paul Lipson as Vice President, Creative Services
  39. Game Developer Conference - A Halo 4 Postmortem
  40. Twitter
  41. GamesRadar - There's a real-life Halo museum at 343 industries and it's full of cool stuff - take a look
  42. Reddit Halo - My concepts for how the Halo 5 Light Rifle scope and side barrels would animate while aiming.