Modification de 343 Industries

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En 2011, durant le développement de [[Halo 4]], le studio comprenait environ 200 employés,<ref name=Fest /> pour 340 lors de sa complétion fin 2012.<ref>[http://www.gdcvault.com/play/1017935/The-Design-of-New-Enemies GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4]</ref> Si certains membres du studio étaient issus de Bungie, la majorité étaient de nouvelles recrues et des fans de longue date.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> 343 Industries n'était pas autorisé à révéler aux candidats qu'ils travailleraient sur Halo 4, seulement sur un projet en rapport avec Halo. Certains candidats furent recrutés parce qu'ils n'aimaient pas les jeux Halo à cause d'un aspect précis et voulaient apporter leurs propres alternatives.<ref name=AAA /> Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé {{citer|434}} ou {{citer|''Downstairs''}} ({{citer|Le rez-de-chaussée}}).<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}9</ref> En 2012, vers la fin du développement du jeu, O'Connor indiqua que la direction générale de l'histoire de la saga déjà établie couvrirait les 10 prochaines années d'existence de la licence.<ref>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/15/the-next-ten-years-of-halo.aspx Game Informer - The Next 10 Years Of Halo]</ref>
En 2011, durant le développement de [[Halo 4]], le studio comprenait environ 200 employés,<ref name=Fest /> pour 340 lors de sa complétion fin 2012.<ref>[http://www.gdcvault.com/play/1017935/The-Design-of-New-Enemies GDC Vault - The Design of New Enemies for Halo 4]</ref> Si certains membres du studio étaient issus de Bungie, la majorité étaient de nouvelles recrues et des fans de longue date.<ref>[https://venturebeat.com/2012/06/10/interview-frank-oconnor-on-why-343-industries-changed-halo/ VentureBeat - Interview: Frank O’Connor on why 343 Industries changed Halo]</ref> 343 Industries n'était pas autorisé à révéler aux candidats qu'ils travailleraient sur Halo 4, seulement sur un projet en rapport avec Halo. Certains candidats furent recrutés parce qu'ils n'aimaient pas les jeux Halo à cause d'un aspect précis et voulaient apporter leurs propres alternatives.<ref name=AAA /> Le bâtiment administratif (par opposition au bâtiment des développeurs) était surnommé {{citer|434}} ou {{citer|''Downstairs''}} ({{citer|Le rez-de-chaussée}}).<ref>[[Podcasts#Sparkast|Sparkast]] {{n}}9</ref> En 2012, vers la fin du développement du jeu, O'Connor indiqua que la direction générale de l'histoire de la saga déjà établie couvrirait les 10 prochaines années d'existence de la licence.<ref>[https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/15/the-next-ten-years-of-halo.aspx Game Informer - The Next 10 Years Of Halo]</ref>


Contrairement à la politique de Bungie qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la [[trilogie Forerunner]] a une conséquence directe sur [[Halo 4]]<ref>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/10/the-future-of-halo-wars-and-halo-39-s-expanded-universe.aspx Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe]</ref> et le multijoueur lui-même gagna un contexte dans l'univers dans le même jeu.<ref>[https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/jun/04/e3-2012-halo-4-interview The Guardian - E3 2012: Frank O'Connor on Halo 4 – 'Spartan Ops could run for years']</ref> [[Frank O'Connor]] a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de ''[[novellas]]'' et de [[nouvelles]], adaptées aux lecteurs occasionnels.<ref>[[Canon Fodder - Novel Ideas]]</ref> Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.<ref>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots], {{citer|''"The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there."''}}</ref> Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.<ref>[[The Bulletin]] [[The Bulletin n°16|{{n}}16]], {{citer|''We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of.}}</ref> Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le [[Halo Community Feedback Program]] fut lancé en décembre 2014 peu avant la [[bêta de Halo 5 : Guardians]].
Contrairement à la politique de Bungie qui consistait à créer des histoires fortement indépendantes entre les supports, permettant de limiter les restrictions liées aux interconnexions mais donnant un aspect superflu aux histoires, 343 Industries modifia cette politique en cherchant à interconnecter les différents médias : l'histoire des romans de la [[trilogie Forerunner]] a une conséquence directe sur [[Halo 4]].<ref>[http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/05/10/the-future-of-halo-wars-and-halo-39-s-expanded-universe.aspx Game Informer - The Future Of Halo Wars And Halo's Expanded Universe]</ref> [[Frank O'Connor]] a notamment expliqué que la saga avait évolué vers un univers moins manichéen, permettant une grande liberté dans les supports écrits. Les livres devaient néanmoins pouvoir être considérés comme des œuvres en elles-même, constituant un point d'entrée pour tout joueur s'intéressant à l'univers pour la première fois. Cette démarche s'appliqua par l'arrivée en 2015 de ''[[novellas]]'' et de [[nouvelles]], adaptées aux lecteurs occasionnels.<ref>[[Canon Fodder - Novel Ideas]]</ref> Les retours sur les jeux convainquirent néanmoins le studio de ne pas essayer de créer d'histoire trop interconnectées, au risque de les rendre inabordables par les néophytes.<ref>[https://www.fastcompany.com/3063823/most-innovative-companies/halos-brand-halo-how-the-video-game-aims-to-grow-beyond-its-roots Fast Company - How Halo Aims To Grow Beyond Its Gaming Roots], {{citer|''"The learning we're looking at right now is, How do we be a little bit more purist about the stories we tell in our games, and how do we make sure that we use our consumer products and all our novels and everything to tell the richer, deeper story?" Ross says. "Fans have definitely given us the feedback that we've had a little bit too much story out there."''}}</ref> Les auteurs travaillant avec l'univers Halo ont le choix de la période et du thème traité.<ref>[[The Bulletin]] [[The Bulletin n°16|{{n}}16]], {{citer|''We also try to give the authors different areas to play in so they have the most freedom. […] We usually ask the authors what type of book they want to do and then what they're interested in - like, what part of the universe. All the authors that we work with really get Halo and love Halo and know it, so they often have amazing ideas we've never even thought of.}}</ref> Afin d'impliquer la communauté dans le développement des jeux, le [[Halo Community Feedback Program]] fut lancé en décembre 2014 peu avant la [[bêta de Halo 5 : Guardians]].


L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à [[Nicolas Bouvier]].<ref>[https://web.archive.org/web/20141012165432/https://blogs.halowaypoint.com/en-us/blogs/headlines/posts/New-Year%E2%80%99s-Revolutions-A-Bite-Sized-Peek-Behind-the-Curtain Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain] (Archive)</ref> Après la sortie de [[Halo 5 : Guardians]], les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs des jeux Halo.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les rôles au sein du studio subirent plusieurs modifications dans la période post [[Halo 5 : Guardians]] : le directeur du studio de développement des [[FPS]] [[Josh Holmes]] quitta le studio en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des [[STR]] [[Dan Ayoub]] partit en mai 2017.<ref>[https://twitter.com/tefferlee/status/864264124330516480 Twitter - Chris Lee]</ref> [[Brian Jarrard]] reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'[[Andy Dudynsky]],<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-ween-handoff Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff]</ref> qui quitta le studio deux ans  plus tard.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/thank-you Halo Waypoint News - Thank You]</ref> Le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer<ref>[https://twitter.com/TheLittleMoa/status/864217321610649601 Twitter - TheLittleMoa]</ref> et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.<ref>[https://twitter.com/chrishaluke/status/865335965170114560 Twitter - Chris Haluke]</ref> Halo 4 avait nécessité une période de ''crunch'' intense, et malgré les promesses de la direction, des heures supplémentaires comparables furent nécessaires pour terminer Halo 5 : Guardians à temps.<ref name=Unfiltered />
L'entrée dans l'année 2014 vit Josh Holmes céder sa place de Creative Director à Tim Longo, et Kenneth Scott celle d'Art Director à [[Nicolas Bouvier]].<ref>[https://web.archive.org/web/20141012165432/https://blogs.halowaypoint.com/en-us/blogs/headlines/posts/New-Year%E2%80%99s-Revolutions-A-Bite-Sized-Peek-Behind-the-Curtain Halo Waypoint - New Year's Revolutions: A Bite-Sized Peek Behind the Curtain] (Archive)</ref> Après la sortie de [[Halo 5 : Guardians]], les équipes auparavant réparties entre deux bâtiments furent regroupées dans un seul, récemment rénové, à Redmond. Les salles de ce bâtiment portent toutes des noms de cartes multijoueurs des jeux Halo.<ref>[[The Sprint]], S3E5</ref> Les rôles au sein du studio subirent plusieurs modifications dans la période post [[Halo 5 : Guardians]] : le directeur du studio de développement des [[FPS]] [[Josh Holmes]] quitta le studio en novembre 2016, remplacé par Chris Lee, et le directeur du studio de développement des [[STR]] [[Dan Ayoub]] partit en mai 2017.<ref>[https://twitter.com/tefferlee/status/864264124330516480 Twitter - Chris Lee]</ref> [[Brian Jarrard]] reprit après plusieurs années la place de Community Manager suite à la promotion au poste de producteur senior d'[[Andy Dudynsky]],<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-ween-handoff Halo Waypoint: Community Update - Halo-ween Handoff]</ref> qui quitta le studio deux ans  plus tard.<ref>[https://www.halowaypoint.com/en-us/news/thank-you Halo Waypoint News - Thank You]</ref> Le designer multijoueur Quinn DelHoyo fut promu Lead Designer<ref>[https://twitter.com/TheLittleMoa/status/864217321610649601 Twitter - TheLittleMoa]</ref> et le Lead Campaign Designer Chris Haluke quitta le studio.<ref>[https://twitter.com/chrishaluke/status/865335965170114560 Twitter - Chris Haluke]</ref> Halo 4 avait nécessité une période de ''crunch'' intense, et malgré les promesses de la direction, des heures supplémentaires comparables furent nécessaires pour terminer Halo 5 : Guardians à temps.<ref name=Unfiltered />

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