Office of Halo Intelligence

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Office of Halo Intelligence ou OHI (Service des Renseignements de Halo en français) est un projet aux airs officiels est en réalité une nouvelle forme de Dev Diary, ou Journal des Développeurs.


Présentation[modifier]

L'OHI sera un journal tenu par diverses personnes de l'équipe développement de Halo 4. Publié de manière irrégulière, ce bulletin servira à donner des précisions quant à l'avancée du jeu. La semaine du 15 janvier, c'est Josh Holmes, Creative Director sur Halo 4, qui inaugure ce concept.


Édition des news[modifier]

Partie 1 - 12/01/12[modifier]

Original :

Jessica has asked me to contribute to a Halo 4 developer diary as a recurring part of our weekly Bulletin. While we won’t be able to share secrets that would spoil any of the Carefully Planned Reveals™ that we have coming down the pipe, we will give you our impressions of some of the work that is going on behind the scenes here at 343. We’ll also provide our thoughts on anything that we do make public as part of the lead-up to the game’s launch. I realize that isn’t a lot at this stage, and trust me, this is hard for us, too. We are working on so many things that we can’t wait to share with you, but patience is in order. Good things come to those who wait. All will be revealed in due time. And assorted other clichés.…

Right now the team across 343 is shaking off the last remnants of our turkey-induced stupor and whipping ourselves into fighting shape for the year ahead. It’s going to be a huge one. This will be the culmination of a multi-year journey that has already filled several cylindrical space-canisters with delicious blood, sweat and tears. Now we’re entering the crucial final stretch in which we will ready our baby for release into the wild. It’s an exciting time but stressful, too, as we place pressure on ourselves to live up to your expectations. The good news is that the game is already looking great and fun to play. So, as we ready ourselves to give you your first real look at Halo 4 in the months ahead, we can only hope that you, too, will like what you see.

/Josh


Traduction :

Jessica m'a demandé de contribuer à un journal des développeurs pour notre Bulletin hebdomadaire. Bien que l'on n'en soit pas encore au stade de révéler des secrets qui gâcheraient notre planning des révélations qui arrivent, nous allons vous fournir nos impressions sur certains de nos travaux ici à 343. Nous allons aussi partager nos pensées sur tout ce que nous rendrons public jusqu'à la sortie du jeu. Je sais que ça ne correspond à pas grand-chose, pour l'instant, mais sachez que c'est dur pour nous aussi. Nous travaillons sur tellement de choses que nous avons hâte de révéler, mais de la patience est requise. Tout sera révélé le moment venu.

En ce moment, l'équipe de 343 se remet des restes de vacances festives afin de se préparer pour l'année. Et ça va en être une grande. Ça va être l'apogée d'un voyage de plusieurs années. C'est un moment excitant, mais aussi stressant car nous nous donnons une grande pression pour que vous ne soyez pas déçus. La bonne nouvelle, c'est que Halo 4 est déjà magnifique et fun à jouer. Donc, pendant que nous nous préparons à vous donner votre premier aperçu concret sur le jeu dans les prochains mois, nous espérons que vous aussi vous aimerez ce que vous verrez.

/Josh


Partie 2 - 25/01/12[modifier]

Original :

Sweet! I feel honored to get to contribute a little blurb to this week's Bulletin. I'll do my best to try to keep you entertained for at least 15 seconds with all sorts of savory and unsavory details about the goings-on here on the Halo 4 team. In all seriousness, this team is doing some extraordinary work, and I look forward to being able to share more of their heroic deeds periodically over the next few months.

So, what the hell are we up to? Well, as even Kotaku noticed, Seattle was hit with a Snowpocalypse of proportions unseen since, wait for it.... 2011. Some 343-ers were stranded at home, racking up gamerscore and ruining their futures with hours of TV viewing (my marathons of choice: Downton Abbey and Spartacus). Now we're back and man, catch-up is a b****.

We've had an action-packed week of internal mission reviews, a deep-dive with the Marketing and PR teams, and a quick little exec review thrown in for good measure. It may sound like a lot of reviews and that's because it is…. we are in full execution mode. There are hundreds of moving parts across 343 and Microsoft Studios that need to be aligned and coordinated—now is the time to get all our ducks in a row. While it’s been a little hectic making up for last week's snow days and going through these reviews, it's always invigorating to be able to get the game in front of folks who aren't staring at it every minute of every day. I do look forward to getting back to our normal routine of game-building, playtesting, and general creative rabble-rousing. More on this later.

Oh—did I mention that my favorite hour this week was our music review? Magic....

Kiki


Traduction :

"Cool ! Je me sens honorée de participer à une petite partie de ce Bulletin. Je vais faire tout mon possible pour entretenir votre intérêt durant au moins 15 secondes avec plein de détails savoureux mais aussi peu appétissants sur ce qu'il se passe en ce moment autour d'Halo 4. Cette équipe fait un travail extraordinaire, et j'ai hâte de pouvoir être capable de partager certains de leurs résultats durant les prochains mois.

Alors, qu'est-ce qu'on fait en ce moment ? Et bien, la ville de Seattle a été frappée d'une grosse tempête de neige ayant atteint des proportions jamais vues depuis... 2011. Plusieurs membres du studio ont été bloqués chez eux, augmentant ainsi leur gamerscore et leurs heures de visionnage télé (mes marathons de choix : Downton Abbey et Spartacus). Maintenant, on est de nouveau au complet, et rattraper le temps perdu est vraiment m*******.

On a eu une semaine très chargée avec des tests internes de missions, des sessions avec les équipes marketing et relations publiques ainsi que des retours de cadres des studios. Ça peut paraître comme beaucoup de tests et c'est parce que ça l'est... Nous sommes en pleine période d'exécution. Il y a des centaines de choses qui bougent entre 343 et Microsoft Studios et qui doivent être coordonnées. Même s'il était très intense de rattraper la semaine perdue et de traverser ces tests, il est toujours vivifiant de montrer le jeu à des gens qui ne le voient pas chaque minute de la journée. J'ai hâte de retourner dans la période de création du jeu et de tests internes. Plus sur ce point-là plus tard.

Oh ! Vous ai-je dit que mon heure favorite de la semaine concernait nos critiques de musique ? Magique...

Kiki."


Partie 3 - 08/02/12[modifier]

Original :

Ship Just Got Real

Obviously we’ve been working on the game in earnest for a long time, but it’s all starting to feel pretty real to me now. Campaign is playable from start to finish (not to be confused with complete or polished) and multiplayer has been running for a while. It’s amazing to see changes big and small have a dramatic effect on making the game smoother, more playable and more enjoyable in almost every session.

Personally I have been traveling a fair amount in support of the impending year-long launch activity. Visiting with our partners and colleagues in Europe to talk (and walk) them through the game, the features, the U.S. marketing plans and the sheer scale of the project. We certainly surprised some folks with the ambition and concrete realization of where we’re at, but it was kind of cool to see genuine excitement and enthusiasm for the game.

Our show and tell was pretty BIG, since the European partners (marketing, retail guys, etc.) need as much information as is available to make their plans and start building the path to launch abroad. So they went from knowing practically nothing about the game, to knowing practically everything about it. Which is a weird feeling when you expend so much effort and energy on security and secrecy. It’s amazing how much detail you need to go into. It’s not good enough to simply list off the changes and additions and improvements, you have to contextualize them. It’s been almost five years since Halo 3 and a LOT of stuff has happened between then and now: ODST, Reach, multiple map packs, loads of story and a whole swathe of technical and gameplay changes.

Creating material to explain those changes, walking people through the game features – showing them a lot of this stuff in action, it’s fun, but it’s nerve-wracking. In a way it’s a preview of our public showings, where we get a feel for which changes, which additions, which refinements are going to get people excited. It’s also a chance to get a feel for which new features are complicated and how to distill the explanations to capture the essence of what we’re making. Training wheels, as it were, for showing you guys.

Launching a game is a massive undertaking, with literally hundreds of people all over the world preparing and planning to make sure that every aspect, from the box art to the matchmaking, is executed flawlessly. And if it seems slow, ponderous, even, then remember that there’s a plan and a process, and that you’ll see Halo 4 soon enough. And we can’t wait to share it with you.

Frankie


Traduction :

Il est clair que nous travaillons sérieusement sur ce jeu depuis longtemps, mais ça commence enfin à être vraiment réel pour moi. La campagne est jouable du début jusqu'à la fin (à ne pas confondre avec finie et affinée) et le multijoueur est fonctionnel depuis un bail. Il est incroyable de voir que les grands changements comme les petits peuvent vraiment rendre le jeu plus agréable et plus jouable, et ceci lors de chaque session.

Personnellement, j'ai beaucoup voyagé pour aider dans l'imminente activité de faire connaître le jeu. J'ai rendu visite à nos partenaires et collègues en Europe pour leur montrer le jeu, leur parler des différentes composantes qui le forment et des plans marketing prévus pour les Etats-Unis. On a définitivement surpris quelques personnes avec l'ambition que nous voulons atteindre et la réalisation concrète que nous produisons, mais c'était bien sympathique de voir cette véritable excitation et cet enthousiasme pour le jeu.

Nos démonstrations étaient très grandes, puisque nos partenaires européens (marketing, etc.) ont besoin d'autant d'informations que possibles pour préparer leur plan marketing et commencer à créer ce chemin qui mènera jusqu'à la sortie du jeu. Ils sont donc passés de ne quasiment rien savoir sur le jeu à presque tout savoir. Ce qui est très bizarre puisque nous consacrons une bonne partie de notre énergie sur le secret et la sécurité. Le nombre de détails que nous devons expliquer est incroyable. Il n'est pas suffisant de simplement lister les changements et additions que nous faisons, il faut aussi parler du contexte de chacun. Cela fait quasiment 5 ans qu'Halo 3 est sorti et de nombreuses choses se sont produites entre ce moment et maintenant : ODST; Reach, divers packs de cartes, différentes histoires contées, et de nombreux changements d'ordre technique et de gameplay.

Créer des choses pour expliquer ces changements, guider les gens à travers les composants du jeu et leur montrer cela en action, c'est amusant, mais c'est stressant. Dans un sens, c'est un aperçu de nos démonstrations publiques, où nous sentons quels changements, et quelles additions, vont exciter les gens. C'est aussi l'occasion pour nous de voir quelle nouveauté est difficile à expliquer, et donc comment la faire comprendre aux gens pour vraiment transmettre cette idée.

Sortir un jeu est une tâche massive, avec littéralement des centaines de gens impliqués dans le monde entier pour préparer et planifier chaque chose, de la couverture au matchmaking, afin que tout soit exécuté sans problème. Et si vous trouvez ce système trop lent, sachez que nous avons un processus déjà prêt, et que vous verrez Halo 4 bien assez tôt. Et on a vraiment hâte de partager ça avec vous.

Frankie.

PS : J'ai écouté 60% de la bande son d'Halo 4, et c'est passé de ma plus grande crainte pour le jeu à une réussite indiscutable. C'est aussi une bénédiction qu'elle soit tellement différente qu'on évitera les comparaisons avec Marty. Car Marty ne peut pas être battu, on ne peut que faire quelque chose en parallèle.


Partie 4 - 15/02/12[modifier]

Original :

Big thanks to Jessica for dragging me gently into this week’s OHI. The 343 Art Team (and 343 in general) is thundering on all cylinders, and the seismic rumble has the neighbors all up in arms. When your landlord is the UNSC, you tend to giggle when the homeowner association mail starts to pile up!

With Chief making an appearance at the NY Toy Fair, the internet has bubbled with lots of questions around Chief’s design changes. Having cut my first game developer experience on Daikatana, I’ve developed a healthy respect and fear of the internet. I will step onto a message board with all the cautious ginger one would employ pulling lost forks out of a sink garbage disposal. I did want to risk mangled finger burger to talk a little about some of what brought us to our current design.

Above all, we wanted the player to really feel what it’s like to be the Master Chief. This manifests itself in a lot of ways, and for those who read the Fall of Reach, there’s a lot of character depth behind that helmet that has yet to make its way into the game experience. Every person who was allowed to touch him had to, HAD TO, understand his history as a person. The Chief’s origin is pretty sad and grim: A strong, vibrant child stolen from his parents, he underwent dangerous bioengineering that destroyed the weaker of his friends, and trained to stomp out human Insurrectionists. Pretty morally nebulous beginnings for someone who ultimately saved humanity. Of all FPS heroes, he is distinct in that his arc is aspirational and not a cynical view of the universe.

A big focus on the Chief’s armor was his physicality and putting the player in those mighty shoes. Getting that weight across in the design had us looking at a lot of contemporary military vehicles, and we pushed detail and form into the armor that implied that history. This is the bleeding edge of military technology.

A Spartan tossing his chest plate should feel like an anvil dropping….

A Spartan sprinting across concrete should be a stealthy whisper….

Putting on your helmet should feel like powering up an F-15E….

These are the sorts of experiences we want to give the players.

Kenneth


Traduction :

"Un grand merci à Jessica pour m'avoir amené pour l'OHI de cette semaine. L'équipe artistique de 343 ( et tout le studio en général) est au top de sa forme, et cette activité folle va jusqu'à alerter les voisins.

Avec l'apparition de Major lors du salon Toy Fair, la toile a fourmillé de questions autour de son design. Grâce à mon expérience, j'ai développé un grand respect ainsi qu'une certaine crainte envers Internet. Je vais m'exprimer avec prudence, mais je dois parler de ce qui nous a conduit à son design actuel.

Nous voulions par-dessus tout que le joueur ressente ce que signifie incarner le Major. Cela peut se manifester de diverses façons, et ceux qui ont lu "La chute de Reach" savent que le personnage possède une certaine profondeur, derrière ce casque, qui n'a jamais mise les pieds dans les jeux. Chaque personne qui a été autorisé à toucher au Major devait, et je dis bien DEVAIS, comprendre son histoire en tant qu'humain. L'origine du Chief est triste et dure : un enfant fort et plein de vie arraché à ses parents. Il a subi des opérations qui ont anéanti les plus faibles de ses amis, et été entraîné pour faire face à des humains rebelles. Des débuts plutôt sombres pour quelqu'un qui a finalement sauvé l'humanité. Il se distingue de tous les héros de jeux FPS car il aspire à quelque chose plutôt que d'avoir un jugement très cynique de l'univers.

Une grande partie de la création de son armure correspondait à l'aspect physique. Pour que ce poids important apparaisse dans l'aspect visuel, nous avons dû faire beaucoup de recherche sur les véhicules militaires contemporains. C'est la pointe de la technologie militaire.

Un Spartan qui jette son plastron devrait être perçu comme une enclume qui tombe...

Un spartan qui sprinte sur du béton devrait être senti comme tel...

Mettre son casque devrait procurer la même sensation que d'enclencher un F-15E...

C'est ce genre d'expériences que l'on désire offrir aux joueurs.

Kenneth."


Partie 5 - 23/02/12[modifier]

Original :

I’m honored to have an opportunity to talk here! I just came back from a weekly music review, and especially this week, I was so excited about one piece of music. This emotional, digitized piece became the second favorite piece of Halo 4 music which we’ve made so far. I can’t wait to share this with you!

Producing the Halo 4 music is very difficult, but such a fun job for me. I know many people, including me, love the previous Halos’ music. Halo 4 will be a story for Master Chief and Cortana. Therefore, we are driving our music production respecting the previous music tone.

At the same time, we are working to establish some freshness in the music because this is a new trilogy and we are a new team.

I love creating game audio because it is a direct communication between fans and the team. I want to communicate with our "own" language of sound and music. Even if having a new language on Halo is very challenging...

My goal for making audio is always very simple. How much can we make people excited and immersed in the story and gameplay experience with our audio? There are three key ways I like to do that:

• Provide a sense of reality with sophisticated sound design to bring you into a believable world. • Achieve a memorable, dramatic experience with great music and sounds well synced with the story beat and your gameplay. • Share a delightful memory with all fans providing an iconic melody.

Actually, my real goal is to make you cry!

When I hired the people that make up the Halo 4 audio team, one of the criteria I had was that if you want to work it had to be "for fans more than anything." And now I have a great team. Everyone is so happy to work hard to surprise you.

Again, it is very hard to achieve a great audio for the Halo universe, but I believe we can do this as long as we don't forget you are waiting patiently for us. Stay tuned for next update from me, and for more exciting topics in OHI!

-Sotaro Tojima


Traduction :

Je suis honoré d'avoir la change de m'exprimer en ces lieux ! Je reviens tout juste d'une session d'écoute hebdomadaire des musiques de Halo 4, et j'étais particulièrement excité cette semaine à propos d'une musique en particulier. Cette composante, digitalisée et pleine d'émotion, est rapidement devenue la seconde musique favorite de Halo 4 que nous ayons jamais conçu. Je n'en peux plus d'attendre pour partager ceci avec vous !

Produire les musiques de Halo 4 est quelque chose de difficile, mais aussi de très amusant pour moi. Je sais que pas mal de personnes, dont je fais partie, adorent les précédents musiques de la saga. Halo 4 est une histoire à propos du Major et de Cortana. Pourtant, nous avons dirigé notre production musicale afin qu'elle respecte les anciens thèmes musicaux.

En même temps, nous travaillons de façon à introduire un peu de fraicheur au sein de ces musiques, puisqu'il s'agit d'une nouvelle trilogie et que nous sommes une nouvelle équipe.

J'aime créer de la musique pour les jeux car c'est un moyen d'échanges directs entre les fans et notre équipe. Je souhaite dialoguer avec notre "propre" langage musical et sonore. Même si trouver une nouvelle approche n'est pas quelque chose de aisé dans Halo...

Mon but lorsque je crée des musiques est très simple. Comment rendre les gens excités, mais aussi les immerger dans l'histoire et la façon de la jouer avec l'ambiance sonore ? Il y a 3 approches que j'aime tenter :

- Fournir un sens de la réalité grâce à des sons sophistiqués afin de vous amener dans un monde réaliste. - Atteindre une expérience mémorable et spectaculaire avec de grandes musiques et de supers sons bien synchronisés avec le rythme de l'histoire et le gameplay. - Partagez un souvenir délicieux avec tous les fans en leur fournissant des mélodies emblématiques.

À vrai dire, mon objectif est de vous faire pleurer !

Quand j'ai engagé des gens pour composer l'équipe audio de Halo 4, un des critères essentiels si vous souhaitez travailler à mes côtés était d'être fan avant tout. J'ai maintenant une équipe superbe, et tout le monde travail dur et avec le sourire afin de vous surprendre !

Encore une fois, construire une expérience auditive de qualité pour Halo n'est pas quelque chose de simple, mais je pense que nous pourrons faire ça aussi longtemps que nous saurons que vous nous attendez. Restez en ligne pour de prochaines rencontres avec moi, et de nouveaux sujets dans les prochains OHI !


Partie 6 - 6/04/12[modifier]

Original :

Oh hi, OHI fans! It feels great to finally be able to talk about the work the Halo 4 team is cranking out. We have hundreds of passionate folks working to make this an unforgettable experience. It’s crazy to think that when many of these people decided to join 343 and build H4, we couldn’t even tell them what they would be working on. We told them the project would take place in the Halo universe, that the project was ambitious, and that we wanted to make something special... something that would live up to the Halo legacy. They took a chance, moved their families, left their friends, and joined us in Seattle. And from the chills I get when I listen to our music to the adrenaline rush I get from playing in the multiplayer playtests, all while the project is forged under the pressure of building something we want millions of Halo fans to love, I can tell you that we are indeed well on our way to something special.

This past month the proof of this was seen in our internal network test. We created a slice of multiplayer gameplay, got it running smoothly, and polished it to bring it much of the way to H4 ship quality across the board. Then we added new backend tech pieces, network optimizations, and game modes. We did this to ensure we would learn everything possible about how H4 will perform over home networks once we release it into the wild. I won't say anything else about all these networking technical bits and pieces now, but I am sure you will get an update from the awesome H4 service team (codenamed Section 3) one of these weeks….

Hundreds of people contributed to the various components that went into the build. It was amazing to see a concept artist play a Spartan that he painted on digital canvas months before, one that a character artist meticulously modeled by hand in high resolution for weeks, and a tech artist rigged with artificial bones, and an animator brought to life with lethal combat animations. A complete cycle of concept to realization. We are in a phase where most of the concepts and ideas are making their way from hearts and minds into tangible experiences. It’s one of the most exciting times on a project.

We played the internal network test build for weeks, testing game modes, testing networking conditions, and collecting balance data. During the development process, playing through build after build and seeing the constant iterations, you can get into a groove where you are always looking for ways to improve. It’s hard to step back and look at how far you have come. It was a feeling of great accomplishment to see the team fighting for playtest kits so they could play the game more.

But there is still a lot of work to be done. We are focusing on the next internal network test build, more iteration, more polish, more awesome, so we can finally deliver the game into your hands. I know it has been said before from OHI, but we can’t wait to show you what we've been playing.

-Chris


Traduction :

Salut, les fans de l'OHI ! Ça fait du bien de pouvoir enfin parler du travail effectué par l'équipe d'Halo 4. Nous avons des centaines de personnes passionnées qui travaillent pour faire de cette expérience quelque chose d'inoubliable. C'est dément de penser que quand la plupart d'entre eux ont décidé de rejoindre 343i afin de construire Halo 4, nous ne pouvions même pas leur dire sur quoi ils allaient travailler. Nous leur avons dit que le projet prendrait place dans l'univers d'Halo, qu'il était ambitieux, et que nous voulions faire quelque chose de spécial ... quelque chose qui serait à la hauteur de l'héritage d'Halo. Ils ont choisi de tenter le coup, déraciner leurs familles, quitter leurs amis, et nous rejoindre à Seattle. Et d'après les frissons que je ressens lorsque j'écoute la musique, les montées d'adrénaline provoquées par les parties tests du multijoueur, pendant que le projet se forme sous la pression de construire quelque chose que nous voulons que des millions de fans de Halo aiment, je peux vous dire que nous sommes bien partis pour faire quelque chose de spécial.

Ces derniers mois, nous en avons eu la preuve durant les tests réseau internes. Nous avons pris une partie du gameplay du multijoueur, nous l'avons fait fonctionner correctement et l'avons perfectionnée pour qu'elle colle à notre vision d'Halo 4. Ensuite, nous y avons ajouté de nouvelles pièces invisibles au joueur, des optimisations du réseau et des modes de jeu. Nous avons fait cela pour emmagasiner un maximum d'informations sur comment Halo 4 s'exécutera sur des réseaux domestiques, lorsque nous le lâcherons dans la nature. Je n'entrerai pas plus dans les détails techniques de mise en réseau maintenant, mais je suis sûr que vous aurez des nouvelles de l'excellente équipe des services d'Halo 4 (nom de code Section 3) dans les semaines qui viennent ...

Des centaines de personnes ont participé aux différentes composantes qui définissent Halo 4. C'était incroyable de voir un concept-artiste contrôler un Spartan qu'il a dessiné sur une toile numérique des mois plus tôt, ce même Spartan qui a été méticuleusement et manuellement modelé en haute résolution pendant des semaines par un artiste en charge des personnages, qu'un artiste technique a articulé avec des os artificiels, alors qu'un animateur l'a amené à la vie avec des animations de combat fatales. Un cycle complet, de la conception à la réalisation. Nous sommes à une phase où beaucoup de concepts et d'idées partent de nos cœurs et de nos esprits pour devenir des éléments tangibles. C'est l'une des partie les plus passionnantes d'un projet.

Nous avons fait tourner la version de tests réseau en interne pendant des semaines, testant différentes conditions de mise en réseau, et récoltant des données à propos de l'équilibre. Pendant le processus de développement, à force de jouer sur chaque version et de voir les choses bouger, vous finissez par chercher constamment quelque chose à améliorer. C'est difficile de faire un pas en arrière et de voir à quel point vous êtes arrivés. C'était un sentiment d'accomplissement formidable de voir l'équipe se battre pour obtenir l'équipement qui leur permettra de jouer et tester encore plus.

Mais il reste encore beaucoup de travail à abattre. Actuellement, nous nous concentrons sur la prochaine version de test réseau en interne, qui sera plus perfectionnée, plus géniale, afin que nous puissions finalement remettre le jeu entre vos mains. Je sais que vous avez déjà lu ça dans d'autres billet de l'OHI, mais nous avons hâte de vous montrer ce à quoi nous jouons.

-Chris


Partie 7 - 13/04/12[modifier]

Original :

I’m so excited to announce the Halo 4 music composer, Neil Davidge, finally, today! It was hard for me to keep the exciting news secret for 15 months.

Back in 2010, I was looking for a music composer who could establish the epic score for Halo 4. But it wasn’t going to be enough to just have great music; I wanted to establish something fresh and new for Halo 4’s score. I needed not just strong talent but also a strong passion for exploring new, less traditional avenues with music.

I had a vision for the overall Halo 4 music production that I think of as “Digital and Organic”—something very much inspired by the game script. With that vision in mind, I explored Electronica and heavily digitally-processed–based dance music to find that new sound. I also had to respect the game’s previous orchestral experience, while still trying to find something new.

But of course Halo games traditionally have strong, weeping melodies to drive the story, so we needed someone who could capture that, but with a very new sound. My prior experience also drove me to look for someone who could create a great-sounding percussion track.

After spending almost a year looking, I finally found a composer from the Bristol music scene who could fulfill all of those requirements and match my vision perfectly. That’s Neil Davidge, of course. And I just fell in love when I listened to his percussion tracks.

When we met up, it was perfect—I discovered that he was a huge fan of the Halo series and had an equally strong passion for matching the next Halo score with his technique and experience. He was also willing and, indeed, enthusiastic to have strong communication, collaboration, and tough iteration with 343 to build something really special with Halo fans in mind. We were exactly on the same page! For me, there was no reason to look any further.

His music on his past works was already great. But with his strong passion for exploring epic music, I’m convinced that his Halo music will be different from his any past work. I believe the music he composed will make people excited.

Please enjoy the music and see his passion in this very special soundtrack sample!

-Sotaro Tojima


Traduction :

Je suis si excité de révéler le compositeur d'Halo 4, Neil Davidge, aujourd'hui enfin ! C'était dur pour moi de garder secrète cette nouvelle si excitante durant 15 mois.

En 2010, je cherchais un compositeur qui puisse établir une bande-son épique pour Halo 4. Mais ça n'allait pas être suffisant de simplement avoir de la bonne musique, je voulais aussi établir quelque chose de frais et de nouveau pour Halo. Je n'avais pas juste besoin de quelqu'un de talentueux, il fallait aussi qu'il ait une grande passion pour explorer de nouvelles pistes moins traditionnelles.

J'avais une vision globale pour la production de la musique que je décrirais comme "digitale et organique" - quelque chose très inspirée par le script du jeu. Avec cette idée en tête, j'ai exploré la musique synthétique et les musiques dance créées en majorité numériquement. Je me devais aussi de respecter la partie orchestrale de la série tout en essayant de trouver quelque chose de nouveau.

Mais bien sûr, les jeux Halo ont des mélodies fortes et émouvantes qui servent à diriger l'histoire, donc nous avions besoin de quelqu'un qui puisse capturer cet élément important, mais avec de nouveaux sons. Mon expérience passée m'a aussi permis de rechercher une personne qui soit capable de créer des morceaux pleins de percussions qui sonnent bien.

Après environ un an de recherche, j'avais enfin trouvé un compositeur de la scène musicale de Bristol qui remplissait toutes ces exigences et qui correspondait parfaitement à ma vision. C'est Neil Davidge, évidemment. Et je suis tombé amoureux quand j'ai écouté ses morceaux de percussions.

Quand nous nous sommes rencontrés, c'était parfait - j'ai découvert qu'il était un grand fan de la série Halo et qu'il avait une passion tout aussi importante pour remplir la bande-son du prochain jeu grâce à sa technique et son expérience. Il était aussi enthousiaste à l'idée d'avoir une forte communication et collaboration avec 343 pour créer quelque chose de très spécial en pensant aux fans. Nous étions exactement sur la même longueur d'onde ! Pour moi, il n'y avait aucune raison de chercher plus loin.

Ses musiques, par le passé, étaient déjà géniales. Mais avec sa passion pour explorer le côté épique, je suis convaincu que ses musiques pour Halo seront différentes du reste de ses productions. Je crois que ce qu'il compose rendra les gens excités.

Appréciez son travail et rendez-vous compte de sa passion dans cet extrait de la bande-son.


Partie 8 - 28/05/12[modifier]

Original :

I am such a hipster that I was at E3 before it was even E3. That’s literally true. I distinctly remember hassling Brad Dourif about the Dune movie outside the Nintendo booth at the Vegas CES where what became E3 used to be off in a tent in the corner.

E3 is a blessing and a curse. It’s a fantastic showcase for the industry, a truly magical experience where the best and brightest in gaming get to show off their impending wares, meet with the retailers who are tasked with selling those wares, and become inspired and excited for what the next months and years hold for the games industry. And of course as a spectacle, it has effectively become a consumer event, a bit like the Oscars, where the drive for all the George Clooney facemaking and fake clapping is really the audience watching at home.

And it‘s probably not a secret that while the business rationale for polishing content and creating presentations for E3 is really the retail business and the financial nuts and bolts it entails, the real pressure is reinforced by the need to create something magical for fans to get excited about.

Everyone in the studio, from artists to testers, from engineers to accountants, from animators to audio specialists, is driven by the pressure to create something amazing and impressive. And it’s tough. E3 often sidelines staff and resources, focused on creating “out of order” polish areas that break the logic of a schedule. Which is why we have talented producers and associate producers who create plans, years in advance to ensure that E3 stuff has no effect on the overall shipping schedule. They are unsung heroes, so consider this their song.

And the rest of the staff are knuckles down, heads down, spirits up, working 12, 15, even 24 hour shifts to make sure that the stuff we do show at E3, is worth your time and ours. We sometimes refer to it as a goat Rodeo, but it’s a lot more coordinated, often with laser-focused concentration on making sure that we’re not misusing human and technical resources that would be better used polishing and shipping the game. E3 should be an event that helps lift your game, and shine light on it, not hurt the main project. And so that’s where we are.

Can’t say too much about what we have to show in a couple of weeks, but I can say confidently that we’re looking forward to sharing more and more of our game, our ambition and our innovation with you guys over the coming months. And as fans, as gamers, we ourselves are looking forward to seeing what our colleagues and competitors are showing at E3, just from the same place of excitement and curiosity as you guys.

Of course, when we go to E3, we’re typically trapped at the Microsoft booth and only get to hear about stuff, rather than actually seeing it. Invariably someone will drop by whatever meeting room we’re trapped in, and tell us about how absolutely epic something looks in a distant corner of the show. That we can’t go see.

Franky


Traduction :

Je suis tellement un hipster que j'étais à l'E3 avant que cela soit l'E3. C'est littéralement vrai. Je me souviens distinctement tanner Brad Dourif sur le film Dune près du stand Nintendo au Vegas CES lorsque ce qui deviendra l'E3 n'était encore qu'une tente dans un coin.

L'E3 est une bénédiction et une malédiction. C'est une vitrine fantastique pour l'industrie, une expérience réellement magique où les meilleurs développeurs ont l'occasion de montrer leurs produits, peuvent rencontrer des distributeurs qui sont chargés de les vendre, puis sont inspirés et enthousiastes pour les prochains mois et années dans l'industrie. Et bien sûr le côté spectacle n'est pas en reste, c'est effectivement devenu un événement grand public, un peu comme les Oscars, où le moteur de toutes les grimaces de George Clooney et des applaudissements factices est en fait le public qui regarde à la maison.

Et ce n'est probablement pas un secret que si la justification commerciale du polissage du contenu et de la création de présentations pour l'E3 est en réalité le commerce de détail et les rouages financiers qu'il implique, la pression est renforcée par la nécessité de créer quelque chose de magique pour que les fans s'enthousiasment.

Tout le monde dans le studio, des artistes aux testeurs, des ingénieurs aux comptables, des animateurs aux spécialistes audio, sont poussés par la pression de créer quelque chose d'exceptionnel et d'impressionnant. Et c'est difficile. L'E3 met souvent à l'écart le personnel et les ressources, se concentrant sur la création des éléments qui brisent la logique d'un planning. C'est pourquoi nous avons des producteurs et des producteurs associés talentueux qui planifient, des années à l'avance, afin de s'assurer que le travail pour l'E3 n'a pas d'effets sur le calendrier d'expédition global. Ce sont des héros méconnus, alors considérez cette chanson comme la leur.

Et le reste de l'équipe, tête baissée, moral au beau fixe, travaillant 12, 15, voire 24 heures sur 24 pour s'assurer que ce que nous présentons à l'E3 vaut la peine que vous y consacriez votre temps et le nôtre. Nous y faisons parfois référence comme d'un rodéo, mais c'est beaucoup plus coordonné, souvent avec une concentration intense pour s'assurer que nous ne gaspillons pas des ressources humaines et techniques qui seraient mieux utilisées pour peaufiner et expédier le jeu. L'E3 doit être un événement qui contribue à mettre en valeur votre jeu et à le mettre en avant, et non à nuire au projet principal. Et c'est donc là où nous en sommes.

Je ne peux pas trop en dire sur ce que nous avons à montrer dans quelques semaines, mais je peux affirmer avec confiance que nous avons hâte de partager avec vous, dans les mois à venir, de plus en plus de notre jeu, de notre ambition et de notre innovation. Et en tant que fans, en tant que joueurs, nous sommes impatients de voir ce que nos collègues et concurrents vont montrer à l'E3, avec la même excitation et la même curiosité que vous.

Bien sûr, lorsque nous nous rendons à l'E3, nous sommes généralement coincés au stand de Microsoft et nous ne pouvons qu'entendre parler de certaines choses, plutôt que de les voir. Invariablement, quelqu'un passera dans la salle de réunion où nous sommes enfermés et nous racontera que quelque chose est absolument époustouflant dans un coin éloigné du salon. Que nous ne pouvons pas aller voir.

Franky


Divers[modifier]

  • À ne pas confondre avec le nom de l'ONI.


Source[modifier]