O Brave New World

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Alors que Bungie a maintenant définitivement passé la main à 343 Industries en ce qui concerne la licence Halo, le studio a réalisé une longue vidéo à l'occasion de ses 20 années d'existence. Cette vidéo est sortie le 4 août 2011. À l'intérieur de celle-ci, vous retrouverez notamment un historique de toutes les productions de Bungie, mais aussi et surtout une analyse de tous les événements qu'a traversé le studio depuis sa création.

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To cap off Bungie's 20th Anniversary festivities, the team has assembled a near hour long documentary covering the studio's past, present, and future. Featuring insight from the team — including their ever illusive Creative Director, Jason Jones — and interviews from key.

Pour couronner les festivités pour les 20 ans de Bungie, l’équipe a assemblé un documentaire de près d’une heure afin de couvrir le passé, le présent et le futur du studio. Présentant des points de vue de l’équipe — dont le très illusoire Jason Jones, Directeur Créatif — et des interviews des éclairés et vétérans clés de l’industrie, « O Brave New World » est à la fois une célébration de l’héritage de Bungie et une lettre d’amour envers la communauté de joueurs ayant supporté les jeux de Bungie depuis deux incroyables décennies.

Description Youtube.
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Transcription/VF[modifier]

- Dans plusieurs cas, c’est l’une des meilleures choses qui aient pu arriver à Bungie, pas vrai ?

- Ce que j’ai réellement aimé à propos de toute cette relation entre Bungie et Activision, c’est que je ne l’aurais jamais imaginé.

- L’idée comme quoi Bungie ferait du Halo pour un million d’années était inconcevable.

- Dans plusieurs cas, nous recommençons tout.

- Je n’ai pas la patience d’attendre pour voir où Bungie nous emmènera dans le futur. Je sais que ça va être ambitieux. Je sais que ça va être quelque chose d’excitant. Je veux avoir quelques infos à propos.

- Être aussi libre qu’un chien de rue, avoir quelque chose à prouver et se souvenir qu’on n’est plus le top du top, c’est génial que ça nous arrive.

- Nous sommes libres dans la nature de nouveau, et nous allons devoir nous battre pour attirer les clients vers nous.

- Nous sommes partis d’une position aussi sûre et stable qu’Halo puisse nous délivrer, à un nouveau challenge encore plus grand qu’Halo, et sans réelles chances de réussir.

- Il y doit y avoir un peu de crainte quand on vacille au bord de la falaise, en espérant que le monde qu’on introduira nous empêchera de tomber.

- J’adore être le chien de rue. Sa rappelle forcément les premières années. Nous avons cette super idée et on ne sait pas vraiment comment l’interpréter. Sa va être fun de trouver comment faire.



BUNGIE 20th ANNIVERSARY

O BRAVE NEW WORLD

- Mon aîné à l’université suivait un cours sur les intelligences artificielles, et Jason était dans cette classe. Il avait un ordinateur bien plus performant que celui que j’avais, qui me faisait réellement chier. Donc… vous savez, on a juste commencé à parler et à essayer de s’associer.

- C’était clair, depuis le tout début, qu’Alex était le gars des affaires, et Jason le gars créatif.

- Je travaillais sur un jeu, et Alex essayait de créer une entreprise.

- Bon nous voilà au centre-ville de Chicago. C’est le quartier chic de la ville. Le studio de Bungie n’était pas là à l’origine. Pour ça, nous devons aller au sud.

- Nous occupions le deuxième étage, nous avons été séparés deux fois aussi.

- Il y avait cette boutique de farce et attrape derrière le bâtiment.

- J’ai été le cinquième employé. On était dans une pièce… bon, une pièce et demie. Tout le monde faisait tout.

- On en est arrivé à Pathways…

- Pathways into Darkness a été notre premier jeu à succès, ça a fait du profit.

- Puis vint Marathon, qui était un réel gros succès pour nous.

- Marathon était le premier shooter à avoir une vraie verticalité.

- Il y avait cette sensation de Science-fiction. Le jeu sur Mac n’existait pas vraiment pour moi avant Marathon.

- Marathon m’a étourdie.

- Je me rappelle avoir été stupéfié par le monde que Bungie avait créé.

- Nous étions liés par cette camaraderie… C’était nos vies, 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. C’était comme être dans un groupe de musique.

- Mais le projet sur lequel nous travaillions, qui s’appelait Myth, était réellement intéressant selon moi.

- Une des choses les plus importantes à propos de Myth, c’est qu’il a été développé à la fois pour le Mac et le PC, en même temps.

- C’était intéressant que Bungie puisse bricoler des jeux de tir en vue à la première personne sur Mac, et ensuite se dirige vers l’autre grand genre sur PC, les jeux de stratégie, pour bricoler Myth.

- Avec Myth, c’était la première fois qu’un jeu de stratégie en temps réel n’avait pas de micro gestion intégrée.

- Myth était une révolution. C’était un STR enfin débarrassé de toutes les conneries des autres STR.

- Vous utilisez le terrain à votre avantage, ce qui n’était pas quelque chose que beaucoup de jeux utilisaient en ce temps.

- Je ne pensais vraiment pas que Bungie pourrait durer, on dirait qu’ils n’avaient pas vraiment de plan pour le futur.

- Il y a 20 ans nous avions l’avantage d’être vraiment stupides. Je veux dire, jeunes, mais stupides. En ce sens, n’importe quoi est possible. Ainsi vous commencez et essayez de comprendre qu’est-ce qui est dur sur votre chemin.

- La première fois que j’ai rencontré Jason, il m’a dit «Pourquoi tu es d’accord pour construire des environnements de la façon dont tu le fais aujourd’hui ?» et j’ai répondu «Pourquoi je ne serais pas d’accord ? Comme si j’avais le choix ?» et il a dit «Oui absolument !» et ce sentiment m’a fait comprendre «Ah okay, donc c’est ce sur quoi notre culture est basée».

- Je pense que tout a commencé avec l’idée que nous étions nos propres clients, et que tous les gens qui allaient jouer à notre jeu, eh bien on était eux.

- Un grand moment chez Bungie, je pense que c’est lui qui m’a le plus marqué, c’est le bug d’installation de Myth II.

- Ce bug d’installation qui vous ferait perdre votre ordinateur. Vous essayez de désinstaller le jeu, mais c’était juste une politique dégueulasse, comme quoi : «Bon, vous n’aimez pas Myth ? Alors allez vous faire enculer !»

- «On vous enlève votre machine !»

- Il y avait 500 000 copies qui étaient en boîte, toutes prêtes à la vente, et tout.

- Alex décida de faire le bon choix, et rappela toutes les copies.

- C’était simplement horrible. Ils devaient réimprimer tous les disques.

- Tout le monde au studio ne faisait que remettre de nouveaux CDs dans les boîtes de Myth II.

- L’entreprise a perdu beaucoup d’argent.

- Il y avait une perte d’au moins un million de dollars.

- Un faux pas comme ça va vous amener à de grands périls…



AINSI NOTRE JEU S’APPELLE HALO…

- Tout s’est mis en route avec seulement trois d’entre nous. En ce temps, nous pensions faire un clone de Myth, avec un genre Science-fiction à la place.

- Ils travaillaient sur «BLAM !», qui était le nom de code de leur nouveau jeu.

- Il y avait une grande carte pour un RPG en continu, et avant ça c’était un STR.

- Nous n’avions aucune idée de ce que le jeu serait, je n’en avais pas la moindre idée. J’étais juste là pour dessiner des concepts.

- C’était de la Science-fiction assez générique. Il y avait les forces militaires typiques, des tanks, des jeeps, ce genre de choses et quelques types en armure.

- Nous avions beaucoup réfléchi à propos de ce qui faisait un jeu d’action. Et est-ce qu’un jeu d’action pouvait être un jeu de stratégie en temps réel ? La réponse était «non».

- On veut un personnage SF, un type en armure qui peut aller de la terre à l’espace, et on ne veut pas qu’il ait à changer d’habits pour. Et on voulait juste qu’il ressemble à un marine de l’espace.

- Oh mon dieu, comment on l’a appelé ? Quelque chose comme le «super-soldat».

- Et ensuite on a commencé à rapprocher la caméra du personnage, de plus en plus.

- Qu’est-ce qui se passe si on se met à l’intérieur de ce personnage, qu’est-ce qui se passe si nous devenons ce personnage ?

- C’est le moment où les choses commençaient à s’emboîter. Marcus disant «Non non non, on va faire en vue à la première personne parce que ça va être plus fun».

- Je ne pense pas qu’on aurait pu capter autant d’audience si on avait décidé de rester en vue à la troisième personne.

- Ce sont les idées et les décisions qui ont vraiment changé le cours du jeu et de l’entreprise.

- Soudainement nous avions cette opportunité de raconter une petite partie d’histoire. Je me souviens de Joe venant vers moi, et me disant : «Ancien, épique, alien». Ainsi il me donna juste ces trois mots, et je me suis dit d’accord, nous allons juste essayer de combiner quelque chose qui fait tout ça. J’en suis arrivé aux tambours battants, violoncelles, moines, voix alien, et je les ai montrés aux gars un lundi matin, puis ils sont partis dans un avion vers New York pour se présenter au Mac World le lendemain…

- Ce qui s’est vraiment révélé… énorme.

- Ils faisaient des jeux pour le Mac, et vous savez ce n’était pas encore très répandu à l’époque. Mais vous savez, Bungie faisait dans des jeux assez ambitieux, et pour financer de tels jeux, ce n’est pas facile.

- Un jour mon téléphone a sonné, me disant que Bungie était dans des troubles financiers, et qu’ils parlaient à certaines personnes pour chercher à se faire acquérir.

- C’était vraiment important pour Microsoft d’avoir des jeux pour la Xbox. C’est ce qui conclurait ou briserait l’affaire. Donc vous savez, on a appelé Fries et dit «Peut-être qu’on devrait discuter».

- C’était génial de recevoir cet appel, c’était sans aucun doute une période où j’étais ouvert à ce genre de conversations, où j’avais de l’argent à dépenser, et où nous avions désespérément besoin de contenu pour cette nouvelle plateforme qui sortirait dans moins de deux ans.

- Nous savions qu’il y avait quelques déboires financiers en ce temps-là. Il y avait quelques mecs étranges en costumes noirs et visitant le studio, quelques semaines auparavant, et donc nous savions que quelque chose se préparait.

- J’ai été là pendant environ deux mois et puis Alex m’a appelé dans son bureau et m’a dit «Bon, on va peut-être devoir se déplacer à Seattle» et moi j’ai répondu «Oh mon dieu, mais tu sais je viens de signer un bail ici !»

- C’était un groupe que je respectais pour leur talent, parce que j’avais vu leurs précédents jeux. Je veux dire, j’aurais pu être uniquement intéressé par cette équipe. Mais le fait qu’ils étaient en train de mijoter ce «Halo» était un réel plus.

- Ed est venu me voir un jour, et m’a dit «Je veux que tu ailles parler à Jason et Alex, et que tu leur dises que tout ira mieux une fois qu’on les aura acheté».

- Avidité, proprement et simplement. Argent encaissé, âmes vendues, venus ici. Je veux dire, si vous comptez vendre votre âme, Seattle est un endroit plutôt sympathique pour le faire.

- Durant les années 90, Microsoft avait un empire maléfique de qualité pour eux, et l’idée qu’ils rejoignent Microsoft était «Oh non ! Ils se vendent !».

- Ce point tournant, nous allant des jeux PC à la Console, était gigantesque, et le pari était énorme.

- Bungie, je pense que ça représentait une super opportunité pour eux, mais c’était aussi très risqué.

- Une des principales requêtes de l’équipe à propos de rejoindre Microsoft était de prendre part à la création de la Xbox et de développer un jeu qui en tirait vraiment les fonctionnalités.

- Je pense que ce fut Jason qui le dit le mieux : «Microsoft a construit le plus gros canon au monde, ils le pointent en plein sur Sony, nous pouvons être un boulet dans ce canon, et nous pouvons vraiment créer un grand impact dans le cours de l’Histoire vidéoludique».

- On a été très excités d’avoir l’occasion de définir une plateforme, et définir une franchise serait important pour la plateforme.

- Tout le monde au studio était emmerdé parce qu’on aimait être indépendant, du genre «On est des hommes, tu peux pas nous enculer !» et autres, mais maintenant on était sur console, et on était du genre «Eh ici, bienvenue Monsieur !», et on était du genre à se serrer la main… Au lieu de se faire des doigts.

- C’était excitant, mais surtout terrifiant.

- J’avais ce coin sympa pour eux dans cet immeuble, et je pensais qu’ils allaient l’adorer, mais ils l’ont détesté. Vous savez, c’était le studio typique pour Microsoft, et les gens de Microsoft le trouvaient génial. Les gars de Bungie m’ont regardé, et ont dit «C’est horrible ! C’est exactement l’opposé de ce qu’on veut. Vous savez on veut un grand espace ouvert.» Et ils ont juste abattu tous les murs de cette section.

- Les gens ne pouvaient simplement pas se sentir chez Microsoft.

- Je me souviens Ed se plaignant carrément de ne pas avoir la clé des locaux de Bungie.

- Je pense que le challenge auquel Halo a fait face, c’est d’essayer de faire un FPS sur console.

- Un des plus gros challenges était de faire un shooter qui plaisait et se contrôlait bien, avec une manette.

- Ouais, je veux dire, à l’origine vous aviez vraiment à vous débattre avec ce FPS sur une console…

- Avec une manette…

- Avec la «Duke» ! (manette de la Xbox) C’était gros, et venant des FPS sur PC, ça semblait vraiment… euh…

- Différent.

- Différent.

- La réalité qu’on allait le sortir sur console, ça faisait beaucoup de pression. Et nous n’avions rien de préparé pour cette console. Rien du tout.

- Quand j’ai rejoint, l’IA pour Halo était d’environ trois fichiers sources, et les gros blocs de commentaires étaient juste les notes de Jason lorsqu’il essayait d’obtenir quelque chose, encore et encore. Jaime Griesemer et moi nous sommes assis et avons commencé à travailler sur deux types de confrontations, une était la plage sur Le Cartographe Silencieux, qui était le genre classique de vague d’opposants offensifs, et l’autre était le genre classique d’opposants défensifs. Nous n’avions vraiment qu’une chance, parce que nous n’aurions pas eu le temps de revenir en arrière et recommencer le système d’IA. Nous savions qu’il fallait simplement réussir.

- Nous avions beaucoup de contenu à construire, une expérience de jeu à créer. Donc toutes ces idées grandioses d’immense monde ouvert disparurent rapidement.

- Bungie a toujours su ce qui faisait l’importance d’un style de jeu en particulier, et comment se délester du surplus.

- Je pense qu’il y avait un petit groupe de personnes qui sentait qu’Halo serait le jeu définissant la Xbox.

- Il y avait beaucoup de jeux qui retenaient plus d’attention qu’Halo : Malice, Munch’s Oddysee, un jeu de course…

- Je pense qu’ils ont beaucoup parié sur ce jeu appelé Azurik… Euh quelqu’un s’en souvient ?

- Le Major était certainement une part importante, mais il n’était pas «la star».

- Ce n’était pas encore prévu que ce serait Halo. Halo a gagné cette distinction, vous savez, d’être l’un des meilleurs titres développés en ce temps.

- Sur Halo, l’un des moments dont je me souviens toujours était quand on a complété B-30 (Nom de code du Cartographe Silencieux) et qu’il était jouable. - Il y a quelque chose de simple, conduire le Warthog sur B-30, c’était fun. C’était une expérience déterminante.

- Ils m’ont emmené. Donc, voilà un prototype de la Xbox, voilà un prototype de manette, et voilà ce jeu appelé Halo. Et on m’a demandé «Tu connais Bungie ?» et j’étais genre «Qui ? Les jeux sur Mac, tu déconnes ?». Il me l’a passé, et j’étais du genre «Oh wow, putain c’est génial !», et tout ce qu’il y avait c’était juste le niveau B-30, pouvoir courir sur la plage, tirer un peu… J’étais du genre «C’est fantastique !».

- Il y avait cette période énergétique. J’étais du genre «Oh c’est vraiment ce qu’on est en train de faire !», et soudainement l’équipe s’est sentie attirée, et ça a repris et est passé à la vitesse supérieure.

- En ce temps, il y avait trois équipes : l’équipe Halo, l’équipe de Phoenix, et il y avait l’équipe d’Oni.

- Ils le doivent tous à l’équipe d’Oni, parce qu’avant qu’on vienne de San José, ils n’avaient pas de multijoueur, donc le designer multijoueur et le programmeur multijoueur sont venus de l’équipe d’Oni.

- Alors qu’on approchait de la sortie d’Halo, les membres de ces équipes ont commencé à être absorbés dans l’équipe d’Halo, parce que sinon on y serait jamais arrivé.

- On a failli enlever le multijoueur quelques jours avant l’envoi de la version finale, parce qu’il ne marchait pas très bien. Vous savez, on cherchait à savoir combien de personnes seraient vraiment capables de connecter leur Xbox entre-elles. Peut-être les étudiants vivant en dortoir pouvaient le faire, mais qui irait vraiment emmener sa télé avec lui chez un ami ?

- Tout le monde essayait de conserver le multijoueur, mais personne ne savait ce que ça donnerait.

- C’était la première fois que j’avais une équipe où tout le monde essayait d’aller inexorablement dans un sens.

- Le meilleur c’était de voir le jeu être construit.

- Je n’aurais probablement pas fait les Covenants aussi colorés qu’ils le sont. Mais c’était une requête de Jason : «Plus brillant, plus luisant, plus de couleurs !». Et j’étais genre «Mec, tu me casses les couilles !». Ces choses arc-en-ciel, c’est horrible. Evidemment ça a marché, il savait d’un point de vue jouabilité qu’est-ce qui marquait un jeu.

- Je pense que j’ai auditionné avec un accent anglais, puis avec un accent espagnol, français, allemand… Et c’est Marty qui m’a dit «Garde simplement ta voix, garde ton intonation normale, et vas-y».

- Halo était incroyablement unique, il n’y avait rien de tel. Une sorte de parfaite cohésion entre la musique, l’art, le design de l’univers…

- Vous pouviez vraiment voir que quelqu’un avait insufflé vie à cet univers. Les meilleures histoires, et plus particulièrement en Science-fiction, sont cohérentes. La continuité provient d’une vision dirigiste qui sait mettre en valeur.

- Halo était un jeu d’action qui vous propulsait dans ce monde, où vous pouviez incarner l’acteur le plus influent de cette simulation d’une riche physique. Cela vous donnait cette habileté à montrer vos compétences à vos amis, à la fois de manière compétitive et coopérative.

- J’ai jamais oublié ça : j’ai réussi ce headshot sur Zack et j’ai crié «Dans ta putain de gueule !», j’ai entendu des applaudissements, je me suis retourné et il y avait plein de gens qui regardaient. Et avant même que je m’en rende compte, on avait cette putain de file d’attente. Et les gens venaient, jouaient genre dix minutes de Slayer et retournaient faire la queue.

- Le multijoueur et Halo font simplement la paire.

- Maintenant ils l’ont compris : le multijoueur était… «le truc».



CE QUI NE ME TUE PAS…

- L’histoire derrière Halo 2 est un peu comme une tragédie en trois actes…

- Avec Halo 2, ils voulaient vraiment faire avancer la profondeur de l’univers d’un grand pas. Le fait que Joe et Jason avaient créé un univers si riche, que vous auriez pu accéder entièrement même avec les outils qu’ils avaient à leur disposition.

- Au premier acte, on était tous optimistes et naïfs, à dire «Ce jeu va être 72 fois plus fun qu’Halo 1, parce qu’on a déjà tout ces armes géniales et ces véhicules et ces environnements, et on va fourguer autant de choses qu’on peut !».

- Il y avait beaucoup de nouvelles technologies qui étaient recherchées.

- Et on a dû jeter un tas de choses qu’on aurait voulu incorporer.

- On avait programmé ce moteur graphique qui était entièrement incompatible avec la Xbox. On avait ces idées pour des niveaux qui étaient simplement insensés pour le moteur d’Halo, ou n’importe quel autre moteur de FPS.

- On voulait vraiment faire un jeu où on sentait que chaque mission, chaque environnement semblait unique.

- On a laissé notre ambition nous mener à des situations vraiment, vraiment très effrayantes.

- Le multijoueur d’Halo 2 était vraiment une grande avancée par rapport à ce qu’on voulait pour Halo, mais qui était impossible dans Halo 1.

- Notre but était de créer absolument la meilleure attraction virtuelle.

- Vous savez, le multijoueur d’Halo 1 avait été fait par trois ou quatre personnes seulement en six mois. Le multijoueur d’Halo 2 est une avancée énorme. Ce genre de ressources écrasantes a vraiment causé beaucoup de tensions sur le solo, parce que soudainement nous devions créer des environnements multijoueur qui devaient être aussi beaux que ceux du solo.

- Je me souviens de cette fois où on a eu seize Xbox et qu’on travaillait ensemble. Ce n’était pas comme si on jouait simplement sur ces cartes. On y a joué et il n’y a pas eu de crash.

- On adorait jouer au multijoueur. Tout le monde au studio le testait, tous les jours.

- Merde quoi, je suis en train de t’exploser la gueule ici et maintenant et c’est génial !

- Dans plusieurs cas, Halo 2 était le jeu qui a lancé le Xbox Live.

- On l’a co-développé avec l’équipe Xbox. On les a aidés au design, au développement de ce qu’ils appelaient le «tsunami» de nouveautés pour le Live, les fonctions du multijoueur Matchmaking. On a créé notre propre liste d’amis, ce que vous utilisez aujourd’hui sur l’interface Xbox. On l’avait créé en premier pour Halo 2.

- Le monde de la Console était réticent et disait : «Ce ne sont pas des choses à faire sur console. Les gars vous pigez rien». Mais on savait vraiment ce qu’on faisait, parce qu’on avait vu le succès que ça avait eu sur PC. Vous savez, on avait vu que le multijoueur ferait partie du futur.

- La première fois qu’il a abordé un véhicule, vous savez, la foule l’a énormément acclamé. Je veux dire, wow, ça donnait des frissons de s’y asseoir.

- Ce n’est pas quelque chose que vous voyez souvent à l’E3, au milieu d’une démo, et vous vous dîtes «Putain c’est génial !».

- On peut pas attendre encore, on peut pas, ce jeu doit sortir maintenant.

- Je ne dis pas d’habitude le mot «génial», mais la vérité est là : ce jeu est génial mec.

- Pendant Halo 2, Alex a quitté la compagnie pour retourner à Chicago. Et Jason est allé travailler sur un projet à Phoenix. Donc sans Alex et Jason, l’équipe d’Halo 2 était dirigée par un comité, qui en quelque sorte en est venu au second acte, où on essayait de délivrer quelque chose de simplement impossible. On était là, après l’E3 2003, à se dire : «Bon, on ne va peut-être pas pouvoir faire ce jeu».

- Nous avons montré quelque chose à l’E3 qui devait figurer dans le jeu. Ce n’est pas dans le jeu.

- C’était vraiment clair à ce moment que le futur du studio dépendait d’Halo 2. Si Halo 2 échouait, se trouver au sein du studio serait nettement moins marrant que par le passé…

- Ils allaient retourner en arrière pour tout recommencer. Jason était de plus en plus investi dans le jeu, et il est finalement venu me voir pour me dire que le jeu aurait un retard d’un an…

- Le putain de diable en personne s’est levé et nous a dit qu’on y arriverait jamais, et d’aller se faire enculer, et on s’est fait trouer nos culs…

- Halo 2 n’était… pas vraiment ce qu’on voulait faire.

- Comment est-ce qu’on aurait pu se surpasser ? Et même si on était trop fatigués, la pression était là : je pense qu’on s’en est pris l’un à l’autre.

- La flamme du désastre, à cause d’un échec merdique… Ce serait bien dit.

- On a tout le point culminant du jeu se passant sur Terre, et on ne le fait pas, et… Et ça craint.

- Avant Halo 2, on pouvait se rater, dans le silence et la misère, et personne ne saurait qu’on se ratait. Mais avec Halo 2, tout le monde savait qu’on coupait des missions à la fin. Et à la clôture du troisième acte, on a échoué de manière spectaculaire et en public…

- Ouais, ils avaient réellement dû couper la fin du jeu…

- Il y avait le couteau, et on tranchait vraiment parfois…

- Et les gars de Bungie ont eu le cœur brisé.

- C’était un compromis : on doit arrêter le développement ou alors il n’y aura jamais de jeu.

- Nos couilles sont vraiment tombées dans le feu, et quand on les a reprises, elles n’étaient pas si brûlées que ça finalement… On s’en est sorti, je veux dire, je travaille encore !

- Bien qu’Halo 2 ait été mortel, on en est sorti. Et, il y a quand même pas mal de scènes qui sont là, et qui nourrissent le reste de la trilogie.

- La différence, entre le divertissement à succès et le divertissement qui tombe dans l’oubli, se joue toujours de la manière dont les gens réagissent. Donc peu importe à quel point on s’est ratés sur Halo 2, peu importe à quel point on a travaillé dur… Ils n’en ont rien à foutre, que ça vous ait pris deux secondes ou six années et 20 litres de sang.

- J’ai regardé sur le tableau des bugs comme à mon habitude, et j’ai réalisé qu’on allait s’en sortir. On allait pouvoir sortir ce jeu, et c’était probablement le plus grand moment de fierté, en tout cas pour moi, parce que ça a été si dur…



SI SEULEMENT JE SAVAIS COMMENT TE QUITTER

- Le plus grand héritage de Bungie est dans la communauté.

- On a tous été surpris en voyant à quel point c’était devenu un phénomène culturel par soi-même : voir les gens se rassembler et faire des parties en LAN…

- On a les gens qui jouent pour la compétition, on a les gens qui jouent pour le fun, on a les fans de la Campagne, les fans du multijoueur, les fans du Baptême du feu. Peu importe à quel point ça va, on est tous là parce qu’on aime ça.

- On a des gens qui viennent de Suède, des gens qui viennent de tous les coins des USA… Et ce n’est pas une difficulté, ça fait partie intégrante de cette culture.

- Je prends avec moi des gens que je n’ai jamais vu auparavant, et je les conduis jusqu’ici depuis l’aéroport. C’est de la folie ! Je ne les ai jamais vus mais c’est comme si on partage quand même ce lien. On est amis, mais ils existaient seulement sur cet écran de discussion.

- Vous avez des gens ici qui n’ont même pas commencé par Halo, ils ont commencé avec Myth ou Marathon, et ils nous ont suivis tout ce temps. C’est incroyable !

- Bungie a toujours fait preuve d’amour envers leur communauté, et… Ils sont ici-même.

- Ils ne sont pas seulement une compagnie de jeux, il y a une relation interpersonnelle entre les fans et les employés de Bungie.

- A chaque fois qu’on se rassemble et qu’on fait des LAN comme ça, vous voyez cette interaction, vous voyez les gens s’amuser entre eux, et c’est fantastique.

- Pour moi, c’est la communauté qui est plutôt devenue plus importante que les jeux. Une grande partie de ma vie concerne ce jeu, cette compagnie… Et les fans de ce jeu. Dans vingt ans, peut-être quand je ne jouerai plus aux jeux… Ce seront les choses dont je me souviendrai.

- On était genre au rez-de-chaussée, à voir ces gars de Chicago doucement monter les étages, et ne pas nous oublier.

- J’ai investi tout ce temps dans le jeu, c’est vraiment sympa de pouvoir en discuter avec les gens.

- Je me souviens des avis des autres quand j’ai commencé à travailler chez Bungie, j’étais du genre «Vous êtes sérieux ou quoi ? Les gars, vous écoutez vraiment votre communauté ?» et ils ont répondu «C’est un peu ce qu’on a toujours fait»

- Je suis allée à l’E3, et j’ai signé des autographes… Et ça m’a abasourdie, qu’il y avait tellement de gens dans la file et qu’ils étaient tous excités à propos de… ce jeu.

- Bungie a fait un effort impressionnant, vous savez, parler à leur communauté en continu.

- Je pense, parce qu’ils sont obsédés par ce monde, par ces personnages, qu’une communauté de fans pourrait se former et en faire un travail dérivé. Et mon exemple préféré est la série Red vs Blue…

- Le fait même que Red vs Blue existe est un testament à ce que Bungie fait pour sa communauté.

- Absolument.

- Est-ce qu’il y aurait quelqu’un d’autre qui… BAM! Regarde Geoff, j’ai reçu le mail.

- Okay on se barre à Mexico.

- Où nous en sommes aujourd’hui avec la communauté, vous pourriez tout regrouper et dire «C’est ce que nous expérimentons tous ensemble, développeurs et joueurs».

- Ils font avec Halo des choses qu’on n’aurait jamais imaginé. Il y avait tous ces gens, vous savez, qui organisaient le concours de celui qui enverrait le Warthog le plus haut si vous aviez suffisamment de grenades plasma.

- La vidéo «Warthog Jump» de Randall Glass a vraiment résonné à travers la communauté, parce qu’il faisait quelque chose de vraiment cool à l’intérieur du jeu, avec le moteur physique et le Warthog. Et les gens étaient inspirés par ça.

- Atteindre des endroits sur le niveau qu’on n’avait jamais vu. Créer de l’art en Forge.

- Et quand vous réalisez l’impact qu’a notre travail sur les gens, sur de vraiment grands groupes de gens, c’est vraiment surprenant.

- Grâce à la nature de la communauté à interagir avec l’histoire, ils trouvent les pièces de l’histoire et se les partagent. Et ainsi ils sont eux-mêmes les narrateurs plutôt qu’une simple audience.

- Les gens vivent et respirent cela. Et cela constitue la communauté. Pas seulement à l’intérieur des jeux, mais également au travers d’amitiés qui durent toute la vie. Des gens se marient à travers les jeux de Bungie. Et je pense que c’est… assez incroyable !



LA TROISIÈME FOIS C’EST LA BONNE

- Tout ce que j’ai à dire, c’est qu’on est sur Halo 3 en ce moment, c’est tout.

- Nous voulions faire quelque chose qui sortait suffisamment de la masse.

- C’était très important pour nous de finir Halo 3 spectaculairement.

- Halo 3 allait être la fin de la trilogie, nous devions le faire mieux qu’avec Halo 2. Donc il allait y avoir un effort de concentration tout au long du développement, pour s’assurer qu’Halo 3 serait le joyau sur la couronne.

- Je me souviens encore du premier trailer d’Halo 3, le Major marchant à travers cette fumée. Je pense que ce qui a le plus ébloui les gens était le moteur. C’était un moment très puissant, et j’ai réalisé que le monde de Halo allait passer à la vitesse supérieure.

- Nous développons sur une nouvelle Box, avons toute cette nouvelle technologie, avons réécrit le moteur, avons la haute-définition… Tout le monde luttait pour cette nouvelle mémoire, les capacités et la puissance, où ça devait aller, pour les graphismes, ou l’IA…

- Je me rappelle que c’était l’une de mes situations les plus nerveuses, genre «Est-ce qu’on va vraiment y arriver ? Est-ce qu’on va le finir ?» Un des plus gros risques sur Halo 3, c’était qu’on allait couper la Coop en ligne.

- Rien n’a avancé aujourd’hui.

- On a eu un crash.

- On a eu beaucoup d’influences d’autres gens.

- On corrige le bug n°25 000.

- Aujourd’hui c’est très excitant de travailler sur un jeu Halo, donc c’est un peu ça qui nous supporte.

- Si nous faisons quelque chose de cool, alors les artistes vont essayer de s’en servir. Voir toute cette eau être animée, dans tous ces niveaux, ça m’a vraiment satisfait. Ça a dû être un de mes moments favoris.

- La façon dont l’éclairage était réalisé, voir les nouveaux cieux grâce à la 360 pour la première fois, dessiner ses idées et les voir se réaliser étapes par étapes, et finalement voir le résultat final sur la TV. C’était mon procédé et c’était génial.

- Nous avons réalisé une année entière de pré-production, pour ce projet. Et donc quand nous sommes arrivés à Halo 3, à la nouvelle Xbox, nous pouvions faire des plans rapprochés, nous pouvions faire des animations faciales silencieuses. Ce qui allait arriver au Major, ce qui allait arriver à Cortana…

- Cortana joue un grand rôle dans l’histoire de ce jeu. Nous ne voulions pas que les gens l’oublient, c’est pourquoi nous la voyons continuellement lutter pour sa survie. C’était vraiment une idée ingénieuse de notre part.

- Si c’était simplement une ligne droite «Maintenant va la chercher, voilà une carte», les gens ne s’y intéresseraient pas. Les personnages, les environnements, les niveaux. Les gens considèrent vraiment que nous sommes des conteurs d’histoires. C’est vraiment excitant qu’on ait évolué ainsi.

- Pour moi, Halo 3 est clairement l’étape suivant Halo 2. On a ajouté la Forge, les partages de fichiers, le Cinéma, la Coop online…

- Nous avons ajouté le Cinéma dans Halo 3, et les joueurs pouvaient enfin mettre en pause, observer les explosions et diriger la caméra… Et vraiment apprécier le travail fourni.

- Ça a permis une connexion en temps réel avec notre communauté.

- C’est au moment de la sortie de Halo 3 que je me suis dit «Wow, c’est le truc le plus énorme qui ait pu se produire».

- Je me souviens que j’étais à Manhattan au moment du lancement. C’était absolument gargantuesque. Bungie en a fait un événement culturel planétaire. Peut-être que vous ne voyez pas les gens jouer aux jeux vidéo parce qu’ils le font chez eux, mais tout le monde y joue.

- Il reste cinquante secondes avant de pouvoir mettre ses mains sur Halo 3, les gars vous êtes impatients ?

- Je suis tellement excité.



C’EST PAS TA FAUTE, C’EST LA MIENNE

- Lorsque Bungie a été fondé… Vous savez, avec Jason, Alex, leurs potes… La culture de Bungie était assez simple. C’était un groupe d’étudiants qui voulaient boire de la bière, manger des pizzas et créer des trucs super cool dans leurs chambres.

- C’est un véritable idéal ici que ce qui soit créé appartienne au studio.

- L’indépendance était la seule chose qui nous permettrait de réaliser ce qu’on souhaite faire.

- Finalement, je pense que la transition était bonne pour Bungie : le parcours avec Microsoft, s’intégrer à la Xbox…

- Nous sommes un nouveau studio maintenant, et on va pouvoir faire des choses qu’on n’aurait jamais pu.

- L’accord était «On fait encore deux jeux Halo, on laisse Halo à Microsoft, et on se sépare finalement», donc ultimement le prix de notre liberté était de laisser derrière nous notre bébé, de passer de développeurs d’Halo à fans d’Halo.

- Devoir laisser Halo derrière nous, parce qu’on quitte Microsoft, c’est un peu cher payé, mais c’est le prix à payer pour pouvoir donner naissance à ce qu’on veut.

- Ça va être un moment solennel pour le studio.

- Harold a promis à Microsoft qu’on ferait encore deux jeux Halo, et Reach était seulement l’un d’entre eux. Qu’est-ce qu’on pourrait faire en un an, avec le moteur qu’on a construit, pas beaucoup d’ingénieurs, juste une poignée d’artistes ? Qu’est-ce qu’on pourrait faire en un an, pour produire un jeu à temps ? Harold nous a regardé, et nous a dit «Parvenez-y».

- ODST était très fun, parce qu’il n’y avait qu’une petite équipe. Ils sont un peu retournés à ce qui faisait l’expérience de Halo 1.

- Nous voulons essayer quelque chose qui n’a encore jamais été essayé, et surprendre les gens à propos de ce qu’ils attendent de Halo.

- Même en devant faire un jeu en un an, nous ne pouvions pas faire quelque chose de commun, nous voulions que ça soit différent, nous voulions apporter une histoire intéressante, d’une nouvelle façon. Dès le début, on s’est inspirés des films noirs et des histoires de détectives. Faire une entorse, raconter une petite histoire au sein de l’univers, juste d’une façon super rapide.

- Dès le début avec les concepts, il y a eu celui de la ville de nuit. C’était toujours centré sur le silence, le clair de lune, l’ambiance…

- J’ai fait de toutes nouvelles musiques pour ODST, parce que c’était une ambiance tellement différente. Plus du tout de grand space opera, c’était des histoires jours/nuits, de films noirs, ambiance moite, une merveilleuse atmosphère… Et pour nous ça devait être de nouvelles musiques. J’espérais qu’il y aurait six heures de nouvelles musiques, mais en fait il y a eu six heures de compositions d’ambiance.

- ODST est le meilleur !

- ODST est le jeu le plus sombre. C’est le seul qui m’a secoué de cette manière. C’est selon moi le meilleur que Bungie ait réalisé, en termes de Campagne solo.

- Tout le monde est d’accord : tous les jeux devraient avoir de superbes histoires, mais ils devraient aussi les raconter eux-mêmes.

- Le FNG (Fucking New Guy), la recrue. Pas si bleu que ça, aucun ODST ne l’est. Si je ne pensais pas qu’il ferait l’affaire je ne l’aurais pas à couvrir mes arrières. Il ne dit pas grand-chose mais ça m’est égal, j’ai juste besoin qu’il m’écoute.

- Avec le Firefight, nous savions que nous pourrions étendre cette expérience tendue à la sauce Coop. Le Firefight vient vraiment de l’idée de la salle gravitationnelle dans Halo 1, une fois que vous êtes entré dans le Truth & Reconciliation cette salle a de multiples entrées et les Élites commencent à vous attaquer en venant de différentes portes. A quoi ça ressemblerait d’être enfermé quelque part et devoir défendre l’endroit contre des vagues d’ennemis sans fin et de plus en plus forts ? Nous savions que ça allait être important, mais pas que les fans allaient autant être charmés. C’était vraiment génial.

- ODST était le commencement, c’était le premier qu’on a fait non pas en tant qu’employés de Microsoft mais en tant qu’employés de Bungie. Et c’était vraiment excitant.

- Les Covenants ont trouvé la Terre. Ils détiennent New Mombasa. Tous ceux qui auraient pu les repousser sont morts ou disparus. On dirait bien une situation désespérée. Mon équipe et moi… Je suppose qu’on est les mesures désespérées.



ENCORE UNE FOIS, EN MIEUX

- Reach était simplement parfait, c’était la parfaite représentation de toutes les idées qu’on a toujours eues. Aller un peu plus loin qu’avec Halo 3, vous savez, ramener le côté effrayant et étranger des Covenants. Et tout ça s’est parfaitement passé avec Reach.

- Halo Reach était le jeu qu’on essayait de faire depuis le début.

- Reach est… il a tellement de choses : la Campagne, la Coop, les contenus téléchargeables, le Firefight… Il y a tellement de fonctionnalité dans un seul jeu…

- Nous avions l’opportunité de pouvoir regarder l’intégralité de la franchise, et se dire «Ok, c’est l’heure, il faut clore la contribution de Bungie à l’univers Halo». Comment pourrions-nous le faire d’une façon qui rende hommage à ce gigantesque univers que nous avons créé ?

- On a été capable de prendre le pinceau, et se dire «Eh les gars, regardez cette quinzaine de choses qu’on n’a pas pu faire, inspirons-nous en et déterminons qu’est-ce qu’on pourrait améliorer ?»

- Avec Reach on a pu expérimenter de nouvelles choses, on a la motion-capture en Campagne, dans les cinématiques.

- La motion-capture est devenue importante dans tout notre système d’animations. Si vous regardez en arrière nos anciens systèmes d’animations, c’est plus ou moins resté pareil… Je pense qu’on est arrivé au point de devoir se surpasser, et faire passer les animations à la nouvelle génération.

- On a été capable de réaliser des modèles haute-définition, pouvoir les gérer depuis plusieurs points de vue. Et avec Reach, il fallait faire des visages plus robustes et sales, après tout ces types ont été dans la boue.

- Nous voulions enlever leur casque aux Spartans. Et nous voulions pouvoir connaître ces différents Spartans de près. Cela devait être plus humain.

- On voulait vraiment que l’animation soit convaincante, et qu’on puisse lire l’émotion sur les visages.

- Reach était… l’ultime jeu Halo.

- C’était le plus grand jeu Halo qu’on ait réalisé, le plus excitant qu’on ait réalisé… C’était vraiment difficile de le relier à l’histoire de Halo 1 tout en sachant que c’était un épisode à part.

- Je ne pense pas qu’on puisse faire un bon jeu aujourd’hui sans prendre en compte tous les éléments qui le composent.

- Que pouvions-nous faire avec Halo que nous n’avions pas déjà fait ?

- Le Firefight, l’Invasion, les habiletés d’armure… Rien que pouvoir sprinter sur la carte commençait à grandement changer l’approche du gameplay. Et avec le Firefight et l’Invasion, nous avons vraiment pu voir ce qu’on pouvait faire avec ce jeu qu’on aimait tant, dans quelle direction excitante nous pouvions le pousser.

- Que dieu bénisse Forge World, la tâche était de réaliser l’expérience Forge ultime. Et en ces temps-ci, l’expérience était bien plus petite… Avant qu’on s’en rende compte, nous avions cet incroyable espace. C’était inimaginable, et on ne pouvait pas s’empêcher de le regarder s’étendre. Bon sang que je croyais en ça aussi.

- Je pense que n’importe qui qui a joué à Reach et était fan d’Halo a senti cette sensation de conclusion. Cette scène finale, vous savez avec le casque brisé et le monde autour qui… Je me suis souvenu de la première fois où j’ai vu Halo à l’E3.

- J’étais plus fier de Reach que n’importe quel autre jeu sur lequel j’ai travaillé.

- Avec ODST, puis Reach, et autre chose encore que nous n’avons pas encore révélé, nous avons vraiment appris de nos leçons.

- Comment vous vous sentez alors que le jeu va finalement être disponible ?

- On se sent meilleur qu’on l’a jamais été, on est super excité de voir que finalement, finalement le jeu est prêt à sortir, à la portée des fans.

- Et la critique l’encense, les gens adorent ce jeu, ils disent que c’est le meilleur Halo que vous ayez créé.

- Les dix dernières années ont été synonymes de créativité, de la construction d’un impressionnant univers, d’une équipe soudée, quelques fois au bord du gouffre… Et finalement créer quelque chose comme Halo Reach, c’était pour moi tous les bons points réunis en même temps, et c’était une grande façon de terminer la série Halo. C’était la façon parfaite de le faire.



MON DIEU, IL Y A TELLEMENT D’ETOILES

- Il y a toujours eu une culture de réflexion, ne pas être satisfait avec quelque chose de simplement correct, et vouloir faire mieux.

- A la fin de chaque production, ils ont dessiné sur un tableau blanc, entre autre chose un avion en feu. Et l’analogie était qu’on devait bien atterrir pas vrai ? Genre, cet enfoiré devait bien atterrir un jour ou l’autre, mais vous devez aussi réfléchir à ce qui est le plus vital à cette expérience. Si vous retenez à l’arrière de l’avion, tous vos rêves, tous vos espoirs, toutes vos aspirations, vous allez exploser. Donc vous devez finalement perdre du poids et faire atterrir cet enfoiré.

- Il y a un tas de choses qui a failli être coupé. Le fusil à pompe a failli être coupé. Mais vous savez, être bien seulement ce n’est jamais assez pour Bungie.

- Tout le monde s’en préoccupe. Tout le monde est dans le même bateau, on est tous ensemble, c’est bon à savoir.

- Les gens ici sont vraiment très critiques et c’est vraiment difficile de les impressionner, mais pourtant le plus fun c’est de travailler avec eux.

- On s’en est marré au moins 3000 fois, parfois le projecteur nous laisse. Mais tout est vraiment actif, tout le temps.

- Quand nous devenons meilleurs, nous voulons toujours faire plus, plus, plus. Ce qui veut dire qu’on est toujours proche du risque de percuter quelque chose de trop gros et de tomber face contre terre.

- Il y a toujours ce moment où tout se rejoint enfin, où tout s’unit. Les gars chargés des effets nous sortent «Voilà ce sur quoi on a travaillé pendant 18 mois», et BAM ! tout s’auto-assemble comme un être vivant.

- Il y a une raison pour que je sois loyal. Je ne savais pas que j’étais très FPS jusqu’à ce que je joue à Halo. J’ai foi en Bungie.

- Peu importe la situation, Bungie ne changera jamais. Nous faisons toujours ce que nous voulons faire, nous allons faire un jeu que nous voulons jouer.

- J’y étais, je les ai vus mettre du cœur à l’ouvrage. Je sais ce qu’il se passe, je sais qu’ils travaillent dur, je sais qu’ils sont passionnés.

- Je voulais être sûr que les fans sachent qu’on a fait Halo parce qu’on avait envie de faire Halo, qu’on a fait ODST parce qu’on voulait faire ODST, qu’on a fait Reach parce qu’on voulait faire Reach. Mais maintenant on veut faire quelque chose de complètement nouveau, quelque chose de différent.

- Je suis impatient de montrer aux fans ce sur quoi on travaille.

- Nous tournons la page, et nous construisons quelque chose de nouveau, de complètement différent.

- Dans le futur, il faudra tout inventer, tout devra être créé à partir de zéro. Il n’y aura pas de retour de personnages parce qu’ils seront tous nouveaux. C’est… vraiment excitant de faire partie d’une équipe travaillant sur quelque chose de tout nouveau.

- Le nouveau projet de Bungie est évidemment ambitieux et incroyablement excitant. Vous savez, un nouveau monde, un nouvel univers, Bungie cherche à travailler à grande échelle, tellement que personne n’en a encore eu idée.

- Nous ne devons pas seulement raconter une histoire isolée, mais plutôt construire un univers qui, à un certain point, appartiendra plus aux fans qu’à nous, qui prendra vie de lui-même.

- Nous ne savons pas ce que le futur nous réserve, nous devons passer outre ce doute et cette peur.

- Si ce n’était pas effrayant, alors ce ne se serait pas bon.

- Nous avons d’autres idées, vous savez, nous avons d’autres mondes que nous aimerions créer.

- On veut créer un univers où n’importe quelle merde pourrait se produire.

- Nous avons eu de l’expérience en créant tous ces grands jeux, et nous savons ce que nous visons. Cela va être vraiment énorme.

- Une raison qui motive le studio, c’est de chercher à atteindre les joueurs de manières qu’on n’a encore jamais utilisées.

- C’est ça, ça va être fun. La putain de table va être débarrassée.

- Je pense que ça va réellement être un jeu innovant comme Halo en fut un.

- On ne savait même pas ce qu’Halo deviendrait. Qu’est-ce qui pourrait surpasser Halo ?... On trouvera.



Bungie aimerait remercier tous ceux qui ont un jour contribué à nos jeux.

Nous n’aurions jamais pu y arriver sans vous.

Nous aimerions également remercier les personnes suivantes pour les très sympathiques choses qu’elles ont dites ou faites pour nous durant la création de cette ViDoc.

Tout le monde qui a travaillé ou travaille toujours à Bungie.


Durant les 20 dernières années, les jeux Bungie ont été réalisés par un extraordinaire groupe de personnes talentueuses, qui ont refusé de s’entre-tuer et s’entre-dévorer même dans les temps durs.

Notre studio continue de prospérer en grande partie grâce à la générosité, au support et à la compréhension de la part de nos amis et familles, et notre succès est entièrement dû à notre communauté de fans sans égal.

Merci pour les 20 dernières années. Nous sommes impatients de vous dévoiler la suite.

On se revoit du côté des étoiles.


BUNGIE

Per Audacia Ad Astra



Création & Développement :

ViDocsMaking of Halo 2Halo 3 EssentialsHalo : Reach Developer CommentaryO Brave New WorldHalo : Combat Evolved Anniversary ExclusiveMaking Halo 4Remaking the Legend - Halo 2 : AnniversaryThe Sprint

Univers :

Halo 101 : Heroes Never DieTen Twenty