Insurrection (Multijoueur de Halo 2)

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Insurrection
H2-Lockout 03.jpg
Jeu, pack de cartes :
Description
Certains assurent que ce complexe bloqué par la glace et la neige servait autrefois à étudier le Parasite.
Informations
Numéro :
WAR GAMES MAP_SET/: 036-8[1]
Localisation :
Terrain :
Complexe forerunner
Modes de jeu conseillés :
Nombre de joueurs recommandé :
2 à 8

Insurrection (Lockout) est une carte multijoueur de Halo 2. Elle prend dans un ancien laboratoire forerunner qui aurait servit à l'étude du Parasite, piégé dans les montagnes glacées du Halo Delta. Cette carte est très instinctive même si elle n'est pas symétrique.

Les cartes Black-out de Halo 3 et Verrouillage de Halo 2 : Anniversary sont des remakes de Insurrection.

Description[modifier]

Elle est principalement faite pour les parties en assassin. Il y a deux bases sur cette carte : D'abord, la « tour du sniper », où vous pourrez récupérer un sniper mais attention aux caisses explosives juste derrière l'arme. Généralement les joueurs connaissant parfaitement cette carte tirent dans les caisses explosives pour faire voler le sniper jusqu'à eux.

De l'autre côté de la base se trouve la « tour du fusil de combat » où il y a des grenades à plasma et où il est possible de voir pratiquement toute la partie supérieure de la carte. En effet, c'est une map construite sur plusieurs niveaux, dont le plus bas se trouve dans une salle verte où vous pourrez récupérer un fusil à pompe. Au bout de cette salle verte se trouve un téléporteur vous ramenant au niveau central mais il faut tout de même le prendre avec précaution et faire attention au sniper.

À l'opposé du téléporteur se trouve une salle où, quand vous descendez, pourrez obtenir une épée à énergie, qui est généralement l'arme décisive de la partie.

Stratégies multijoueur[modifier]

Temps de Respawn


  • Fusil de combat : 45s
  • SMG : 30s
  • Magnum : 30s
  • Fusil à pompe : 15s
  • Fusil sniper : 40s
  • Pistolet à plasma : 30s
  • Fusil à plasma : 30s
  • Needler : 30s
  • Epée à énergie : 25s
  • Grenades : 30s


Les deux tours[modifier]

Se faisant face ces deux tours surélevées sont appréciables pour une séance de sniper sur les joueurs en contrebas. L'une des deux abrite d'ailleurs l'arme longue portée qu'il faudra prendre à ses risques et périls puisque le mur de tonneaux explosifs peut avoir raison du campeur lent à la détente. De même des deux côtés, faites attention à ne pas vous faire avoir dans le dos surtout si votre radar est éteint.

Notez que ces deux tours accueillent chacune une mitrailleuse lourde ou à plasma pour peu que l'on prenne soin de le paramétrer dans la section arme des modes.

Enfin il est possible de grimper en haut de ces deux tours de face sans avoir à faire le tour complet en se servant du saut accroupi; ce qui rend quelques services pour aller déloger rapidement un joueur non désireux de quitter son perchoir.

La place centrale[modifier]

Impossible de la manquer cette place est le carrefour de toute la map. En effet de là on peut accéder à toutes les autres portions, en contre partie c'est l'endroit où l'on se trouve le plus exposé, évitez donc d'y stagner une demie heure... Lorsque vous visez un ennemi sur cette place par contre, pensez bien à vous servir des blocs explosifs rapidement.

Le module de gravitation[modifier]

Juste en face de la place centrale ce module s'étend sur deux étages. Le principe est de monter à l'étage supérieur en un clin d'œil, cependant pendant quelques secondes vous ne contrôlez pas du tout votre trajectoire, assurez vous bien qu'un ennemi ne campe pas en haut à l'aide d'une épée ou d'un fusil à pompe auquel cas vous risquerez de le regretter.

Autres stratégies[modifier]

Depuis le haut vous pouvez redescendre au niveau inférieur via les petites ouvertures de part et d'autre de l'ascenseur, vous tomberez alors sur des Magnums (par défaut) dont il serait dommage de se priver.

Une fois en bas pensez à jeter un coup d'œil avec la lunette de l'armure pour voir si le fusil à pompe n'est pas à son point de réapparition dans la zone verte.

En parties crâne, deux planques sont particulièrement vicieuses :

  • De l'autre côté de la barrière, sur la passerelle provenant du module de gravitation : il suffit de sauter au dessus du garde fou (en prenant soin de ne pas tomber dans le vide) puis accroupissez vous dos à ce même garde fou en vérifiant que personne ne passe sur la passerelle en face et en regardant les mouvements ennemis sur le radar (si disponible).
  • Sur le rebord derrière la tour de sniping : pour l'atteindre il faut monter au niveau de l'endroit où apparaît le sniper puis sauter sur le rebord contre le mur de la tour, une fois en haut il suffit de longer ce mur pour sortir du champ de vision des ennemis. Ainsi planqué les ennemis n'ont qu'un seul moyen de vous approcher ce qui sera vraiment agréable pour vos équipiers dont l vigilance n'en sera que plus resserrée. De plus le simple fait de se situer en hauteur perturbera pas mal de joueurs peu habitués à lever leur viseur.

Évidemment ces deux planques perdent énormément de leur intérêt si le marqueur de porteur du crâne est activé.

Pour obtenir le sniper à partir de la tour du fusil de combat, il existe une astuce très utile dans les jeux en équipes qui vous permettra d'obtenir l'épée et le sniper en même temps dès le début de la partie. Pour cela armez-vous d'une arme précise et possédant une bonne distance (Magnum et fusil de combat en général) et tirez sur le baril du milieu qui aurait pour effet de projeter le sniper jusqu'à la tour du fusil de combat.

Divers[modifier]

  • Durant la première année ayant suivi la sortie de Halo 2, Insurrection était la carte la plus jouée en matchmaking avec 29 % des parties.[2]
  • Insurrection est inspirée de la carte DM6 du jeu Quake.[3]

Galerie[modifier]

Sources[modifier]