Acquisition vidéo

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L'acquisition vidéo, dans le contexte du jeu vidéo, désigne l'enregistrement des images et du son affichés produits par un jeu. Ces enregistrements peuvent avoir plusieurs fins : prouver une observation, réaliser un tutoriel (walkthrough), un let's play, un montage de clips, un machinima ou tout autre type de réalisation vidéo.

Avec l'évolution des technologies d'affichage sur les consoles de jeu (résolution, normes, …), les méthodes d'acquisition ont évolué, reposant d'abord principalement sur des enregistreurs matériels avant la démocratisation des méthodes d'acquisition numériques.


Technique[modifier]

Jusqu'aux années 2000, les consoles de jeu vidéo modernes (post-1983) utilisaient principalement des connecteurs analogiques RCA trois ports (un jaune pour la vidéo composite analogique et deux rouge et blanc pour le son stéréo) incapables d'afficher un format HD[Note 1]. Plus tard, des câbles analogiques S-Video (SD) et YUV (HD) vendus séparément, transportant les informations de luminance (Y), chrominance (U) et saturation (V) sur des câbles dédiés, permettaient une image plus claire. Les légères différences entre les normes de télédiffusion analogiques créaient également des différences entre régions, notamment à cause de la fréquence en images par seconde supérieure du NTSC américain et japonais (60 Hz) par rapport au PAL/SÉCAM européen (50 Hz). Dans une considération similaire, l'Europe utilisait le connecteur standard Péritel, obligeant l'utilisation d'un adaptateur.

La première console à exploiter les connecteurs numériques HDMI, capable de transporter à la fois l'image SD/HD et le son, fut la Playstation 3 de Sony, suivie de la version Elite de la Xbox 360. Les consoles de la génération suivantes adoptèrent le HDMI comme seule méthode de sortie audio/vidéo. L'avènement de la télévision numérique permit également l'adoption internationale du 60 Hz et l'évolution technologique des téléviseurs, des écrans cathodiques aux écrans LCD, fit également évoluer les ratio d'images du 4:3 au 16:9 et les techniques de balayage de l'entrelacé au progressif[Note 2]. Ces évolutions techniques matérielles ont influencé la progression des techniques utilisées par les jeux eux-mêmes.

Toutes ces considérations affectent l'acquisition d'images, autant dans le processus d'acquisition lui-même que dans la qualité du rendu final.


Méthodes[modifier]

Matérielles[modifier]

Les méthodes d'acquisition non spécialisées se limitent généralement à filmer l'écran lui-même avec une caméra, pour un rendu de mauvaise qualité à cause des limitations des enregistrements, en particulier avec des appareils moyen ou bas de gamme. Ces méthodes se distinguent par un mauvais rendu des couleurs, des effets de bandes dus à la désynchronisation entre la caméra et le taux de rafraîchissement de l'écran, un son absent ou de très faible qualité, et le plus souvent un mauvais cadrage.

Les méthodes d'acquisition spécialisées sont des « cartes d'acquisition », pouvant être externes (dans un boîtier dédié) ou internes (à intégrer dans un ordinateur). Alors que les modèles basse définition devaient être compatibles PAL-60Hz (norme hybride NTSC-60Hz et PAL-50Hz utilisée par la plupart des jeux de Xbox 360 comme Halo 3), ceux de haute définition permettaient l'enregistrement de la résolution native de la console (720p) et ne connaissaient pas de problèmes de compatibilité. Les cartes se déclinaient en de nombreux modèles dont le prix augmentait avec la qualité d'enregistrement et la plupart étaient commercialisées par des marques spécialisées comme Pinnacle, Blackmagic Design, Roxio, AVerMedia ou Hauppauge.


Numériques[modifier]

Le premier service d'enregistrement numérique dédié à un jeu était le service Render-to-Video du programme Bungie Pro, disponible sur Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo : Reach. Via leur compte Bungie.net et une application d'achat supportée par Amazon, les souscripteurs du service Bungie Pro pouvaient acheter des minutes de rendu (de 50 pour 5 $ à 250 pour 25 $)[1] leur permettant de convertir depuis Bungie.net un clip présent dans un partage de fichier en un fichier vidéo WMV lisible sur un ordinateur. Les résolutions disponibles étaient de 640×360 à 1 Mbps ou de 1280×720 à 6 Mbps. En bêta à partir du 12 mai 2009,[2] il était disponible le 7 juillet avec 5 minutes offertes à tout souscripteur à Bungie Pro[3], la vente de minutes s'est terminée avec la transition des services sur Halo Waypoint le 15 septembre 2011 et le service a définitivement fermé le 31 mars 2012.[4]

La Xbox One intègre nativement un système d'enregistrement numérique permettant de sauvegarder à la volée les 30 dernières secondes de jeu via le menu général Xbox, et peux effectuer un enregistrement de 5 minutes maximum via l'application Jeux DVR. Les enregistrements sont téléchargeables sur un ordinateur Windows via l'application cloud OneDrive et peuvent également être récupérés sur des sites tiers tels que xboxdvr.com.

Notes[modifier]

  1. Une image est en haute résolution si sa résolution native (non transformée pour s'adapter à un autre format) est d'au moins 1280×720 pixels (lignes×colonnes). La HD s'oppose à la SD (standard definition).
  2. Le balayage indique la méthode utilisée pour passer d'une image à une autre. Il est soit entrelacé (interlaced, chaque image n'apparaît pas entière mais sous forme de lignes entrelacées), soit progressif (les images apparaissent complètement). Ces deux méthodes sont respectivement indiquées par les lettres i et p indiquées après la résolution (par exemple : 720 p, 1080i).


Sources[modifier]

  1. Bungie.net - Want Bungie Pro Render Minutes?
  2. Bungie.net - Render-to-Video Public Beta
  3. Bungie Weekly Update - 26 juin 2009
  4. Bungie.net - Bungie Pro


Gameplay
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